GNS für Elche (und solche, die es werden wollen?)
oder: die GNS-Theorie aus Sicht des Elchs
So Leute, hier also mal eine Zusammenfassung der GNS-Theorie (nur die Grundlagen) durch die Augen des Elchs (TM).
Grundlagen
Die GNS-Theorie entwickelte sich aus dem Threefold-Model und präzisiert einige der Aussagen darin. Sie ist dem TM aber sehr ähnlich.
Die GNS-Theorie befasst sich mit einzelnen Einheiten des Rollenspiels (instances of play). Handlungen der Spieler manifestieren sich in solchen Einheiten. Die Handlungen lassen sich danach klassifizieren, nach welchen Zielen sie ausgerichtet sind.
Die Ziele der einzelnen Typen sind (ganz grob):
Simulationismus: Es geht hauptsächlich darum, etwas zu erforschen bzw. zu erfahren (Exploration). Die Handlungen sind darauf ausgerichtet, mehr über die Welt,die Situation, die Charaktere, das System usw. zu erfahren bzw. sie näher zu erforschen (Exploration of Setting, Situation, Character, System)
Gamismus: Die Basis hier ist die Herausforderung. Diese kann im Spiel oder zwischen den Spielern stattfinden (Challenge, Step on Up). Die Handlungen sind darauf ausgelegt, Herausforderungen aufzusuchen oder zu bezwingen.
Narrativismus: Die Basis ist die Prämisse (premise) und die Möglichkeit für die Spieler, bedeutsame Entscheidungen zu treffen (meaningful decisions). Eine Prämisse bündelt ein Set von schwierigen moralisch-ethischen oder ähnlichen Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Im Spiel richten sich die Handlungen darauf, Konflikte im Sinne der Prämisse aufzusuchen, Entscheidungen zu treffen und so die vorgegebene Prämisse zu verarbeiten.
Ein Stil ist die Art von Handlungen, die am häufigsten im Spiel auftritt. Besonders wichtig sind Entscheidungen der Spieler wenn sich mehrere Stile ausschließen würden, hier kann man den entsprechenden Stil besonders gut erkennen.
Diese Definition beinhaltet schon, dass innerhalb einer Sitzung normalerweise alle Arten von Entscheidungen vorkommen, idR allerdings eine überwiegt.
Einordnung von Spielern oder Systemen
Grundsätzlich bearbeitet die GNS nur manifestes Rollenspiel. Systeme und Spieler werden nicht gesondert behandelt.
Es hat sich aber eine Kurzform eingebürgert.
Der Spieler ist XYZ bedeutet: Der Spieler trifft im Spiel häufig Entscheidungen (bewußt oder unbewußt), die dem Ziel eines Stils entsprechen oder besonders gut mit diesem Ziel vereinbar sind.
Dies bedeutet nicht, dass der Spieler nur solche Entscheidungen trifft, nur dass er sie anderen vorzieht. Es bedeutet auch nicht, dass der Spieler dies absichtlich tut (es ist möglich, den einen Stil zu wollen, aber doch den anderen zu spielen)
Das System ist XYZ bedeutet: Das System unterstützt und fördert durch seine Regeln und seine Struktur im Spiel eine bestimmte Art von Entscheidungen, die zu einem Stil passen.
Dies heißt nicht, dass mit dem System nur eine solcher Stil möglich ist, nur dass es diesen Stil erleichtert und andere erschwert.
(bitte für XYZ Gamismus, Simulationismus oder Narrativismus einsetzen)
Anwendung
Die Theorie hat (mindestens) zwei große Anwendungsfelder: Lokalisieren von Problemen und Game-Design.
Lokalisierung von Problemen: Wenn GNS-Stile nicht zusammenpassen, kann es zu Problemen kommen.
Passen Stil der Spieler und des Systems nicht zusammen, kann es passieren, dass die Spieler mit dem System unzufrieden sind oder nicht den vollen Spielspaß durch ihren Stil erreichen, da das System nicht unterstützt.
Passen die Stile unterschiedlicher Spieler nicht zusammen, kann es zu Unzufriedenheit mit dem Spiel, Spannungen und Ärger über „richtiges“ Rollenspiel kommen.
Die GNS-Theorie versucht, diese schlechte Passung zu verdeutlichen und den beteiligten so vor Augen zu führen, was da nicht zusammenpasst. So ist es möglich, die eigenen Ziele klarer zu erkennen und zu kommunizieren und dadurch einen Kompromiss zu finden. Oder eben andere Mitspieler (mit ähnlichen Stilvorlieben).
Game-Design: Die GNS versucht zu zeigen, welche verschiedenen Spielstile es gibt und wie man Rollenspielsysteme besser auf die Unterstützung eines Stils zuschneiden kann.
Das war´s erstmal.