Autor Thema: Was erwartet ihr anno 2011 von einem neuen Fantasy Setting/System?  (Gelesen 24352 mal)

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Offline korknadel

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Ich würde mir diese Flexibilität bei DSA zum Beispiel sehr wünschen, passt sie doch ideal zum Akademiemagier.

Wir sind ja selten (ganz) einer Meinung, aber dem kann ich nur beipflichten.
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El God

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Bei der Darstellung des Akademiemagiers könnte ich am ehesten noch so ein rigoroses System verstehen. Aber bei Elfen? Oder Hexen? Intuitive Magie?

Offline Yehodan ben Dracon

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Als jemand,d er das Magiesystem von AM wie auch das von Magus mag, würde mich mal interessieren, was es denn für Nachteile eurer Meinung nach gibt.

Flexiblere Regeln bedeuten i.d.R. größere Unsicherheit. Die Magierspieler werden versuchen, teilweise hanebüchen ihre starken Künste bzw. Sphären einzubauen, um eine größere Erfolgschance zu haben. Und der eSeL muss da recht gefestigt sein und wissen, was die einzelnen Künste/Sphären können, sonst schafft er Präzedenzfälle!

Es mag also die eine oder andere Regeldiskussion geben. Evtl. mehr, als bei klar abgesteckten "Powers".
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Offline Xemides

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Bei der Darstellung des Akademiemagiers könnte ich am ehesten noch so ein rigoroses System verstehen. Aber bei Elfen? Oder Hexen? Intuitive Magie?

Verstehen wir uns da jetzt miss ? Ich will so ein System wie Am oder Magus für DSA, das alte ist doch im grunde trotz der SpoMos rigoros.
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Xemides: Du wünschst dir die Flexibilität eines ArsMagica beim Akademiemagus, ich bei den Elfen und Hexen.

@Nachteile: Man ist durch die eigene Phantasie begrenzt. Die ist mitunter erschreckend klein.

Offline Yehodan ben Dracon

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Verstehen wir uns da jetzt miss ? Ich will so ein System wie Am oder Magus für DSA, das alte ist doch im grunde trotz der SpoMos rigoros.

Dann musst Du Oberkategorien finden, die die Zauberfähigkeiten abbilden:

Körper, Tiere, Pflanzen, Feuer, Wasser, Meta...etc. Die werden dann als einzelne Talente erworben und gesteigert.
Um einen bestimmten Effekt zu erzielen gibts dann Richtlinien: "Heilung von XXX benötigt 3 TaP* pro Lebenspunkt".
Oder: "Um eine Flamme in der Größe einer Fackel zu erzeugen oder zu löschen, sind 5 TaP nötig."

Und schon kann man freizauberisch Effekte herbeirufen. Dazu kann man noch als Sonderfertigkeit gewisse Standardeffekte erleichtert wirken (sogenannte "Rotes" (Mage) oder Formeln) und fertig ist die Kiste.
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Offline Pesttanz

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Pesttanz:

Wenn du Geheimnis, Stimmung und Flexibilität als nur kleinen Vorteil siehst, weiß ich auch nicht mehr. Das ist für mich mit das wichtigste, wenn es um Magie geht! Es kotzt mich schlicht an, dass Magie so endlos formalisiert sein muss - bei den D&D-Powers schreit jeder Ihh und Bähh, aber in der Magie akzeptiert jeder so ein dummes starres System? Traurig.

Geheimnis und Stimmung gehört zusammen. Dazu komt Flexibilität. Ich sagte ja schon, dass die kleine Vorteile sind. Klein für mich. Und zwar deshalb, da ich es auch in Systemen mit langer Zauberliste schaffe, diese Dinge als eSeL zu gewährleisten und als Spieler zu bekommen. Dieses dumme starre System ist aber kein dummes starres System. Es gibt innerhalb dieses dummen starren System so viele Abarten, dass man das nicht pauschalisieren sollte.

Einige mögliche Nachteile hat Priscilla schon angedeutet. Für mich öffnet es Spielerwillkür Tür und Tor. Ich zaubere einen Rego Auram. Dies soll ein Orkan mit einer Windstärke sein, die noch nie da war. Der SL gibt dann nach, oder bleibt beharrlich und die Diskussionen beginnen.
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Offline Boba Fett

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@Nachteile: Man ist durch die eigene Phantasie begrenzt. Die ist mitunter erschreckend klein.
Ist man nicht, denn auch dafür kann man Beispiellisten für typische Effekte auflisten.
Genauso, wie praktische Zaubereffekte wohl häufig von einem Zauberkundigen zum nächsten weitergegeben werden.
Irgendwann sammelt jemand und bildet daran die Lehrlinge aus.
Die effektivsten gründen dann Schulen und prägen diese durch typische Anwendungsgebiete...

Und dann hat man wieder das alte System... ;D
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Offline Yehodan ben Dracon

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Für mich öffnet es Spielerwillkür Tür und Tor. Ich zaubere einen Rego Auram. Dies soll ein Orkan mit einer Windstärke sein, die noch nie da war. Der SL gibt dann nach, oder bleibt beharrlich und die Diskussionen beginnen.

Oder der Spieler möchte den Orkan statt aus Luft lieber aus Hitze und Flammen erzeugen, weil er in Auram so schlecht ist aber in Ignem so super.  ~;D

Will sagen: Es gehört auf Spieler und eSeL Seite Fingerspitzengefühl dazu!
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Offline Oberkampf

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Zu Magie und Balancing kann ich nur sagen, das ich jedes Regelwerk sofort aus der Hand legen würde, in dem kein Balancingsversuch unternommen wurde. Ich habe die Nase so voll von Systemen, in denen einzelne (magiebegabte) Klassen sofort oder nach einer Weile eine ganze Gruppe aus Mitgliedern anderer Klassen vollkommen ersetzen können. Für mich ist Rollenspiel immer ein Teamspiel, bzw. es wird erst durch den Teamcharakter interessant. Ich langweile mich zu Tode, wenn der Magier 50 000 Sachen von sich aus kann und der Rest der Spieler auf ein generöses Spielleiter-Spotlight warten muss, damit er auch mal zum Zug kommt.

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Samael

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Offline Yehodan ben Dracon

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Ich glaube das ist dann das andere Extrem: Savage Worlds (bitte nicht gleich losbrechen) handelt Magie ja nicht als innerweltliche Effekte ab, sondern als Spielregelbeeinflussung. Mit dem Mittel des Trappings wird jeder Dieb zum magischen Schurken oder zum Priester des Nachtgottes, wenn er es nur will. Er darf nur halt nicht erwarten, dass er mehr kann als der mundane Dieb
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Offline Xemides

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Xemides: Du wünschst dir die Flexibilität eines ArsMagica beim Akademiemagus, ich bei den Elfen und Hexen.

Ah ich verstehe.

Man müßte das irgendwie unter einen Hut bekommen. Die Flexibilität stelle ich mit bei den Magiern aus den selben Grund vor wie bei AM, sie nehmen einen Zauber so lange auseinander, bis sie jeden Effekt herbeirufen können.
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Offline korknadel

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Will sagen: Es gehört auf Spieler und eSeL Seite Fingerspitzengefühl dazu!

Ja, aber wir gehen jetzt einfach mal davon aus, dass sie dies haben  ~;D.

Und zum Orkan: Natürlich hat man anhand der festen Zauber, bzw. Beispiele eine Richtlinie, und dann steht halt fest, dass ein solcher Orkn ziemlich mächtig ist und man einen Wert von 50 in Muto Auram (oder Creo? Oder Rego?) erreichen muss. Ein richtig mächtiger Muto Auram Magier mit ausreichend Vis und Zeuch kriegt das hin, aber ein Neuling halt nicht, der kann dir nur einen Luftzug ins Gesicht pusten, dass du Schnupfen kriegst.

@Tümpelritter:
Irgendwie gebe ich Dir ja recht, aber dieses Balancing führt halt manchmal dazu, dass alles nur noch moderat ist, und das ist schade. Wie im Orkan-Beispiel sollte es eben so sein, wenn's nach mir geht, dass ein erfahrener Auram-Magier eine Chance hat, so was zu machen. Und in dem Moment stehen die anderen halt wirklich nicht im Rampenlicht. Aber nur, weil er krass mächtig in Auram ist, heißt das ja nicht, dass er 50 000 Sachen kann. So ein Orkan hilft halt nicht in jeder Situation, aber dennoch ist ein mächtiger Magier wenigstens eine Gestalt, die beeindruckt und nicht eine, wo man sagt: "Wenn ich ihm in der ersten Runde den Zauberstab aus der Hand schlage, hat er in der zweiten Runde einen Abzug von minus fünf auf seiinen Beherrschungszauber, und da komme ich mit meiner Resistenz drüber ..."
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Offline Pesttanz

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Ja, aber wir gehen jetzt einfach mal davon aus, dass sie dies haben  ~;D.

DANN kann Ars Magica sicherlich auch mal Spaß machen. Aber allgemein ist es halt nicht meins. Aber das ist ja das schöne. Es gibt fast für jeden das richtige und es kommen auch immer mal wieder neue Spiele hinzu.
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Offline Tim Finnegan

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@Priscilla:

Ach ja, WoD:Mage ist bei schon lange her und es hat mich und meine Leber echt verdammt viel Bourbon gekostet um das zu verdrängen.
So ganz ad-hoc kann ich mich nur dran erinnern dass es lächerlich einfach war Paradox zu umgehen und nur Botches eine wirkliche Rolle spielen. Das ist imho aber kein Balancing-Faktor an sich sondern ein reines Zufalls-/Stimmungselement. Mir schwebt da eher das Gegenteil von Magiepunkten vor, indem nämlich jedwede Art von Magieanwendung diese Punkte aufbaut und je deftiger der Effeckt, umso mehr Punkte gibts, ohne großes Wenn und Aber.

Zudem, klar bedeuten flexiblere Regeln mehr Unsicherheit, deswegen sollte man tunlichst gute Referenzpunkte einführen und auch schon im Vorfeld die wichtigsten Ausnahmen klar abstecken.

Was SW angeht irrst du übrigends. Bolt ist Bolt, egal welches Trapping.

@Tümpelritter:

Das betrifft ja ganz stark die traditionelle Spielweise. Je weiter man sich von dieser entfernt umso bedeutungsloser wird dein Einwand. Dennoch, auch bei traditionellen Spielsystemen gilt doch, Spotlight ist für alle da und wenn der Spieler einer bestimmten Klasse die Bühne partout nicht verlassen will, liegts eher am Spieler.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Oberkampf

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@Tümpelritter:
Das betrifft ja ganz stark die traditionelle Spielweise. Je weiter man sich von dieser entfernt umso bedeutungsloser wird dein Einwand. Dennoch, auch bei traditionellen Spielsystemen gilt doch, Spotlight ist für alle da und wenn der Spieler einer bestimmten Klasse die Bühne partout nicht verlassen will, liegts eher am Spieler.

Was meinst Du mit traditioneller Spielweise? Das Teamspiel? Ein Spiel mit Herausforderungen? Nischenschutz?

Was das Spotlight für alle angeht, ich bin mir z.B. sehr unschlüssig, ob es fair ist, Charakteren Spotlight zu schenken. Wenn jemand den Sozialcharakter/Barden in einem Wildnisabenteuer mit wenig vernunftbegabten, kommunikationswilligen NSCs spielen will, warum muss der Spielleiter ihm dann den weg zum Spotlight herbeierzählen? Soll der Spieler doch mal schauen, was er mit seinem Charakter macht.

Zweitens spielt es sehr wohl eine Rolle, ob ein Charakter für eine anstehende Aufgabe qualifiziert ist oder nicht, (wenn man nicht gerade Erzählonkeln will). Und da ist es eben schon komisch, wenn der Magiekundige gleichermaßen Schlösser öffnet wie der Dieb, späht wie der Waldläufer, mit Personen Bezauberung und Gedankenlesen den Barden ersetzt und im Kampf tödlicher ist als der Krieger. Dann brauch ich auch kein Team mehr, und vier von fünf Spielern können zuhause bleiben.

Irgendwie gebe ich Dir ja recht, aber dieses Balancing führt halt manchmal dazu, dass alles nur noch moderat ist, und das ist schade. Wie im Orkan-Beispiel sollte es eben so sein, wenn's nach mir geht, dass ein erfahrener Auram-Magier eine Chance hat, so was zu machen. Und in dem Moment stehen die anderen halt wirklich nicht im Rampenlicht. Aber nur, weil er krass mächtig in Auram ist, heißt das ja nicht, dass er 50 000 Sachen kann. So ein Orkan hilft halt nicht in jeder Situation, aber dennoch ist ein mächtiger Magier wenigstens eine Gestalt, die beeindruckt und nicht eine, wo man sagt: "Wenn ich ihm in der ersten Runde den Zauberstab aus der Hand schlage, hat er in der zweiten Runde einen Abzug von minus fünf auf seiinen Beherrschungszauber, und da komme ich mit meiner Resistenz drüber ..."

Naja, wenn man das Moderate nicht haben will, gibt es ja Möglichkeiten, z.B. kritische Effekte bei außergewöhnlichen Würfelergebnissen. Oder man arbeitet eben mit hohem Risiko auf Rückschläge.

Die andere, speziell für Magiekundige interessante Möglichkeit, wären material- und zeitaufwändige Rituale, die Großes bewirken können, aber nur selten zum Einsatz kommen.

Was den Kampf angeht, so finde ich es völlig legitim, dass Spieler auch taktisch unter Einbeziehung der Kampf- und Magieregln planen: kill the mage first. Ironischerweise ist es aber gerade bei ausbalancierten Systemen so, dass es nicht mehr eindeutig ist, dass man erstmal den Magier ausknipsen muss, um einen Kampf zu gewinnen. Was ich übrigens auch interessanter finde, da man dadurch eine größere Auswahl an fiesen Oberbösewichten erhält.
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Offline Yehodan ben Dracon

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@Priscilla:
Ach ja, WoD:Mage ist bei schon lange her und es hat mich und meine Leber echt verdammt viel Bourbon gekostet um das zu verdrängen.
So ganz ad-hoc kann ich mich nur dran erinnern dass es lächerlich einfach war Paradox zu umgehen und nur Botches eine wirkliche Rolle spielen. Das ist imho aber kein Balancing-Faktor an sich sondern ein reines Zufalls-/Stimmungselement. Mir schwebt da eher das Gegenteil von Magiepunkten vor, indem nämlich jedwede Art von Magieanwendung diese Punkte aufbaut und je deftiger der Effeckt, umso mehr Punkte gibts, ohne großes Wenn und Aber.

Na, dann hoffe ich, dass da nix hängen geblieben ist, außer schlechten Erinnerungen  ;)
Deinen Eindruck, dass Paradox lächerlich war, teile ich nicht, mag aber daran liegen, mit welcher der Patzerregeln man spielt (mehr 1en als Erfolge=Patzer oder keine Erfolg plus mind. eine 1=Patzer).

Will man mehr Risiko, dann kann man es noch etwas "warhammeriger" nach oben schrauben. Ändert aber überhaupt nichts am genialen Prinzip des Paradoxsystems. Hausregeln sind doch immer erlaubt.

Was SW angeht irrst du übrigends. Bolt ist Bolt, egal welches Trapping.
Hier verstehe ich leider nicht, was Du meinst. Ich wollte darauf hinaus, dass man mit Ausprägungen magische Wirkungen für jeglichen Fertigkeitswurf erklären kann, wenn man denn möchte:

Spuren lesen = in einen Spürhund verwandeln und folgen
Heimlichkeit = Chamaeleonzauber
Verstandestrick = verwirrende Illusionen

Hier hat man also sehr flexible Magie, die gebalanced ist. Das wollte ich sagen, mehr nicht.
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Offline Tim Finnegan

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@Tümpelritter

Ach, das klassiche von D&D abgeleitete Muster eben: Du einen Charakter, ich einen CHarakter, die anderen beiden auch und in typischer Guerilla-Manier dann 8 Fäuste für ein Halleluja.
Auch hier beweist Ars Magica dass es anders geht. Im Grunde spielen alle zusammen einen Charakter, den Covenant. Dieser besteht eben aus Magiern, Anhängern, Grogs, die man allesamt spielt. Auch andere Spielsysteme gehen da sehr eigenständige Richtungen.
Klar das es nicht jedermanns Sache ist, sollte man aber mal bedenken.
Spotlight ist eigentlich eine reine Spielersache. Als Spielleiter kann man es anbieten (Schurke, Falle, etc.) aber Spieler müssen die Chance auch ergreifen. Man kann es nicht immer anbieten, wie dein Beispiel mit dem Barden im Wald zeigt, der Barde kann es aber trotzdm einfordern, indem er z.B. die Leute abends am Lagerfeuer unterhällt und sich der Spieler irgendwelche unterhalltsame Märchen aus dem Hut zaubert. Wenn also der Fall eintritt das nur ein Spieler (aka Magier) sich auf die jeweiligen Spotlights stürzt, dann nur weil der Spieler gelinde gesagt ein Arsch ist.

Ich bin als Spieler zwar ein ausgeprägter Egoist, gönne meinen Mitspielern aber auch ihre 5 Minuten Rampenlicht und bin immer gespannt was diese daraus machen.


@Prescilla:

Danke der Nachfrage, die oWoD hat sonst keine weiteren bleibenden Schäden hinterlassen ;)

Mal so als Beispiel für ein fieses Magiesystem, das nicht so sehr vom Zufall abhängt wie die von dir genannten (mit Mage stimme ich dir immer noch nicht zu): Beziehend auf meine vorherige Zauberpunkte-Idee: Jeder Zauber bringt Punkte ein. Bei 50 Gesamtpunkten: Save oder dein Kopf explodiert. Jede 10 über 50 den selben Save. Bei 100 explodiert dein Kopf automatisch. Jeden Tag bauen sich 5 Punkte ab da sich die Realität wieder beruhigt.
Wieviel und was willst du heute zaubern? Wie arg muss die Not sein dass du noch zauberst?

Edith sagt: Und was SW angeht habe ich dich anscheinend missverstanden. Ich dachte du beziehst dich darauf dass Magie dort die Regeln umgeht. Sry.
« Letzte Änderung: 8.02.2011 | 17:56 von Coldwyn »
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Offline Pesttanz

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Wir kommen so langsam vom eigentlichen Thema ab.

Ein paar Punkte die mir bei einem Fantasy System&Setting wichtig sind.

- Eine interessante und detaillierte Hintergrundwelt, die aber noch etwas Platz zum atmen lässt.
- Ein ansprechendes und strukturiertes Layout
- Kein fester Metaplot, aber ab und an Updates
- Weitere und regelmäßige Versorgung mit Material
- Klischees weiter entwickeln, anstatt sich ihrer zu entledigen
- Viele nette kleine Gimmicks am Rande
- Eine Regelmechanik ähnlich wie es SR mit Cyberware macht, für traumatische Erlebnisse

Gibt noch viele andere Punkte. aber dies fiel mir schon mal auf Anhieb ein.
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Offline Yehodan ben Dracon

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O.k. den noch, bevor es sich lohnt evtl. einen neuen Faden aufzumachen:

Mal so als Beispiel für ein fieses Magiesystem, das nicht so sehr vom Zufall abhängt wie die von dir genannten (mit Mage stimme ich dir immer noch nicht zu): Beziehend auf meine vorherige Zauberpunkte-Idee: Jeder Zauber bringt Punkte ein. Bei 50 Gesamtpunkten: Save oder dein Kopf explodiert. Jede 10 über 50 den selben Save. Bei 100 explodiert dein Kopf automatisch. Jeden Tag bauen sich 5 Punkte ab da sich die Realität wieder beruhigt.
Wieviel und was willst du heute zaubern? Wie arg muss die Not sein dass du noch zauberst?

Viel zu berechenbar...da gehen Magier ja gar kein Risiko ein. Das unterstützt keine Zockermentalität sondern Buchhaltung und das Ausbauen einseitiger Skills (den Save). Dann doch lieber statt irgendwelchen Punkten Prozentpunkte für die Wahrscheinlichkeit von "schlimmen Dingen" (tm) beim nächsten Zaubervorgang. Da kann man auch mal Pech haben.
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Offline scrandy

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Na wie wärs denn nochmal mit dem eigentlichen Threadthema? (EDIT: Ja andere waren schneller)

Für mich müsste ein neues Fantasyspiel vor allem regelarm und erzählerisch sein, weil es das quasi kaum gibt. Es müsste aber auch so mainstreamig sein, dass es auch die Leute spielen können, die sich selbst als Normalrollenspieler bezeichnen.

Als Setting würde mir ein nicht-EDO-Setting mit intensiven Konflikten und reichlich unterschiedlichen Spielaufgaben wünschen. Das heißt, ich will kein Spiel mehr sehen in dem es ein extra ausgewiesenes Kampfsystem gibt, dass größer ist als andere Spielbereiche. Wenn Stealth, Reden/Intrige, Bauen und Brauen, Recherche und Detektivspiel nicht genauso detailliert oder genau so wenig komplex sind wie das Kampfsystem, dann würde es mich nicht wirklich reizen.

Reines Monster moschen stellt für mich auch im Fantasy keinen Reiz mehr da. Das heißt nicht, dass das Kampfsystem unwichtig ist, es soll jedoch nicht 80% des Spielablaufes bestimmen. Kampfnischen sind für mich einfach uninteressant.

Außerdem würde ich mir Drama im Fantasy-Rollenspiel wünschen, am besten optional, oder besser genauso optional wie die Abenteuer-lösen Detailregeln so dass man mit ein und der selben Spielrunde oder besser noch mit ein und den selben Charakteren hin und wieder mehr Drama und hin und wieder mehr Abenteuer spielen kann.
« Letzte Änderung: 8.02.2011 | 18:00 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

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Ich fände ja ein Fantasy-Setting mit Westerngeschmack cool.

Oder eine Übersetzung eines nicht-englischen, nicht-deutschen Rollenspiels. Einfach, um mal zu sehen, was andere Länder so spielen und cool finden.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Tim Finnegan

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Okay, back2topic:

Ich wünsche mir ein System/Setting das verschiedene Spielstile gleichberechtigt zulässt, sei´s nun Abenteuerer, Händler, Forscher, Genral oder König einer Nation.
Ferner würde ich gerne mal ein Setting sehen bei dessen Design man sich der vollen Implikationen der Regeln bewusst ist und daher auch auf alles eingehen kann, ohne dass das Setting gleich zerbricht

@Prescilla:

War ja auch nur ein schnell runtergetipptes Beispiel.
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Offline Pesttanz

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Ferner würde ich gerne mal ein Setting sehen bei dessen Design man sich der vollen Implikationen der Regeln bewusst ist und daher auch auf alles eingehen kann, ohne dass das Setting gleich zerbricht

In wie fern zerbricht?
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