Autor Thema: Was erwartet ihr anno 2011 von einem neuen Fantasy Setting/System?  (Gelesen 24345 mal)

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Offline Tim Finnegan

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In wie fern zerbricht?

Klssisches Beispiel: Die Regeln erlauben es ohne Probleme Tote ins Leben zurück zu holen, das Setting besteht auf strikte Erbschafts-Monarchie.
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Offline YY

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Oh ja...da könnte ich mich stundenlang drüber aufregen.

Entweder denkt man als Autor richtig durch, welche Auswirkungen die Anwendung der RAW auf das Setting hat, oder man setzt gleich andersrum an und konzipiert die Regeln so, dass sie das gewünschte Setting stützen.

Freilich kommt man mit mächtiger/vielseitiger Magie da schnell in Teufels Küche...aber das kann man sich ja vorher überlegen  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline carthinius

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Oder eine Übersetzung eines nicht-englischen, nicht-deutschen Rollenspiels. Einfach, um mal zu sehen, was andere Länder so spielen und cool finden.
*nach Frankreich schiel*  :D
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Offline Beral

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Habe gerade kurz recherchiert und herausgefunden, dass es (mindestens) zwei drei zwei russische Rollenspiele gibt: "Das Zeitalter des Wassermanns", "Die Kunst der Zauberei" Ars Magica (Übersetzung) und "Die Welt des Großen Drachen" (letzteres kostenlos im Web). :)
« Letzte Änderung: 8.02.2011 | 20:33 von Beral »
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline carthinius

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"Die Welt des Großen Drachen" (letzteres kostenlos im Web). :)
Da du der Sprache mächtig bist: Los, übersetzen! Husch, husch! ;D
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Offline Beral

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Da du der Sprache mächtig bist: Los, übersetzen! Husch, husch! ;D
Habe mir das Zeug runtergeladen. Ist ziemlich viel Stoff, inklusive eines guten Dutzends Abenteuer.
Ein lustiges Bild gibt es auch:

Der Typ in rot sagt auf dem ersten Bild: "Und hier haben wir die Taverne. Ich verwette meinen Arsch, dass hier jemand unsere Hilfe braucht..."
Und der Wirt (oder die Wirtin) auf dem nächsten Bild sagt: "Ohh, sind das etwa die Helden, die mir helfen, die Papiere zurück zu bekommen, die von den Goblins geklaut wurden?" - "Jo, wir sind es."
 :loll: Hach, diese Unschuld der ersten Rollenspieltage... ich gönne mir ein Nostalgiebad.

PS: Das Bild erinnert vom Stil sehr an das hier.

EDIT: Oha! Der Autor bewirbt das System als "Unsere Antwort auf D&D". Allerdings ist es kein Heartbreaker, sondern ein eigenständiges durchdachtes System. In der Anlage recht klassisch, aber die explizit genannten Zielsetzungen und Methoden des Autors* machen mir mächtig Lust, das System kennenzulernen! Und eine eigene Inspiration habe ich bereits abgesahnt. :)

*Gott, das ist ein ganz neues, überwältigendes Erlebnis!
« Letzte Änderung: 8.02.2011 | 21:36 von Beral »
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Offline Terrorbeagle

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Das Setting/Rollenspiel, dass ich eingetlich schreiben will (wenn meine Aufmerksamkeit nicht irgendwohin verschwindet, weil ich nun mal die Aufmerksamkeitsspanne eines hyperaktiven Eichhörnchens habe) wäre glaub ich ein gutes Beispiel für das, was ich von einem Fantasy-Setting erwarte (das Kriterium " ein kluges Spiel von klugen Leuten für kluge Leute" hoffendlich vorwegnehmend und erfüllend):

  • Eine Reihe von verschiedenen Kulturen, die nicht bloß irdisch-mittelalterliche Kulturen mit abgefeilten Serienummern und verienfachter Klischeekultur sind, aber gleichzeitig nicht als völlig an den Haaren herbeigezogenen Unsinn in der Gegend rumglotzen.
  • Magie als wesentliches, aber nicht bestimmendes Merkmal des Settings - relevant genug, um nicht bloß eine Mischung aus Wunschdenken und Aberglauben zu sein, aber auch nicht so übertrieben, das es die Nachvollziehbarkeit der Spielwelt behindert. Also sprich eine Magiedarstellung,  die den Spagat aus Mysterium und Nutzbarkeit schafft.
  • Glaubhafte Konflikte mit dreidimensionalen Konflitparteien ohne reine Schwarz-Weiß Malerei oder so einen komplette geistige Diarrhoe wie "objektive Moral".
  • verschiedene geographische und kulturelle Settings mit entsprechender Abwechslung und Vielseitigkeit an Schauplätzen. Generell sollte Vielseitigkeit, Facettenreichtum, Abwechslung und eine geößtmögliche Anzahl an Kulturen, Ideologien, Gesellschaftsformen und meinetwegen auch Religionen ein wesentliches Merkmal sein, wobei auch hier der Spagat zwischen Vielseitgkeit auf der einen und Machbarkeit/Zugänglichkeit und Nachvollziehbarkeit auf der anderen Seite hinzubekommen sein sollte.
  • Ein neuartiges Gimmick oder ein Element, das etwas bietet, was nicht völlig ausgelutscht und in 36,4 verschiedenen Versionen schon mal da war. Das muss jetzt kein superinnovatives komplettes Nowum oder ein einmaliges Alleinstellungsmerkmal sein, aber die Spielwelt sollte schon mal mehr bieten als den Eindruck, dass das alles schon mal da gewesen ist.
  • Regeln, die so funktionieren, dass sie die Ereignisse der Spielwelt abbilden können. Bzw. Eine Spielwelt, deren Ereignisse den Möglichkeiten und Gegebenheiten der Regeln nicht widerspricht.
  • Generell Regeln: Ich will Regeln, die so einfach sind, dass man sie leicht verstehen kann, so komplex sind, dass sie nicht sehr schnell repetitiv und langweilig werden und eine gewisse Tiefe vermitteln, so vielseitig, dass man damit die größtmögliche Anzahl an Situationen und Gegebenheiten erspielen kann und so einheitlich, dass sie weitgehend ohne Sonder- und Ausnahmeregeln auskommen. Zudem sollten sie leicht erweiterbar sein, so dass eigene "Regelblöcke" relativ schnell selbst erstellt werden kann und ein oder zwei Verküpfungspunkte für eigenen Krams.
  • Und, was vermutlich nur mich interessiert: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben, und das entsprechende Angebote für verschiedene Optionalregeln betehen, mit denen man eine Feinjustierung des Detailgrades der Darstellung oder des Powerlevels gut vornehmen kann, ohne das Regelwerk damit kapputt zu machen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline D. Athair

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El God

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Ich lass das meiste mal einfach stehen, weil das schlicht Geschmackssache ist, aber:

Zitat
Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es nicht der Weisheit letzter Schluss ist, dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben

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Offline Bad Horse

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Meinst du jetzt Werwolf: The Forsaken?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Terrorbeagle

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Okay, dass war jetzt eine unglückliche Formulierung... was ich meinte ist: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es -das Rollenspiel - nicht der Weisheit letzter Schluss ist, -sondern - dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben und man deswegen Stellschrauben und dergleichen gut gebrauchen kann, damit man unterschiedlichen Leuten und ihren Geschmäckern gerecht werden kann.

Und klar, der Anspruch, den ich an ein gutes Rollenspiel habe, ist von der Balance unterschiedlicher Aspekte geprägt, bei dem es eben darauf ankommt, nicht bloß ein einseitiges Schubladensystem mit wenig bis keinem Widerspielwert zu basteln, sondern ein Setting, dass eben die Stärken verschiedener Ansätze vereint und -hoffentlich - die damit verbundenen Schwächen kompensieren kann.
Mittelmäßige Fantasy Rollenspiele gibt es jetzt nicht gerade zu wenig... da kann man schon die Messlatte etwas höher legen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

El God

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Okay, dass war jetzt eine unglückliche Formulierung... was ich meinte ist: Ich möchte ein Rollenspiel, dass berücksichtigt, dass es -das Rollenspiel - nicht der Weisheit letzter Schluss ist, -sondern - dass unterschiedliche Leute an unterschiedlichen Dingen Spaß haben und man deswegen Stellschrauben und dergleichen gut gebrauchen kann, damit man unterschiedlichen Leuten und ihren Geschmäckern gerecht werden kann.

Achso...

Offline Naldantis

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Am Besten wäre eine Plotmaschine, die man mit 100 Rädchen und drei gut erkennbaren Normeinstellungen einfach anschmeißen kann, um einen Einstieg zu erhalten und die einem die Auswirkungen von veränderungen an einem Ende des Netzes auf die anderen Knoten anzeigt.

...klingt aber eher nach einem One-Shot-System, also statt einem Abenteuer 'Schützt die Tochter des Palestinenser-Präsidenten' oder dem Modul 'Startet einen Aufruhr, damit die Armee eingreifen kann' mindestens ein Setting 'Leben im Gaza-Streifen' oder gar ein ganzes System 'Nahostkonflikt', in dem man dann ein oder zwei mal spielt und dann das Thema als erschöpft abhandelt.

Offline Tim Finnegan

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...klingt aber eher nach einem One-Shot-System, also statt einem Abenteuer 'Schützt die Tochter des Palestinenser-Präsidenten' oder dem Modul 'Startet einen Aufruhr, damit die Armee eingreifen kann' mindestens ein Setting 'Leben im Gaza-Streifen' oder gar ein ganzes System 'Nahostkonflikt', in dem man dann ein oder zwei mal spielt und dann das Thema als erschöpft abhandelt.


Das hängt wohl eher vom Zeitfenster ab mit dem gearbeitet wird. "Die Situation in der Westbank spitzt sich in den nächsten 3 Jahren zu" oder "Langfristige Siedlerprojekte der Israelis" wären da ein anderes Kaliber.
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Offline Naldantis

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Mehr Settings und auch Abenteuer, die sich einfach nur auf ihren Inhalt konzentrieren ohne sich Gedanken darüber zu machen, mit welchen Regeln man das abbilden würde oder maximal Vorschläge machen.

Ich bezweifle, ob das in Fantasy sinnvoll ist, weil die regel zu untersschiedliche Möglichkeiten bietel - kann man ganze Gruppen in Nullzeit über die Welt transportieren?
Gibt es die praktische Möglichkeit, Tote zu befragen und wiederzubeleben?
Ist die Kriegsführung 2, 3 oder gar 4-dimesional?
Sind Priester Popanze und Trickbetrüger oder stehen sie unter dem direkten Schutz ihrer Gotttheiten?
Ja nach de können tolle Abenteuer in einem System in einem anderen komplett dysfunktional sein, ...selbst ein Settingwechsel in einem generischen System kann diesen Effekt haben.

Darum sind IMHO generische Abenteuer selten gut und meist mit sehr viel Nachbessern verbunden.

Offline Naldantis

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Das gilt natürlich nicht nur für Golarion. Und die Stärke der Entwicklung muss auch nicht notgedrungen so konsequent scheisse sein, wie es die Wizzies (meiner Meinung nach) bei Faerun geschafft haben...

...naja, immerhin haben sie es bei Fearun und Krynn großtechnisch gemacht...
...auch wenn die meisten Gruppe in einer Epoche bleiben, bzw. verschiedene Epochen mit verschiedenen Gruppen bespielen.

Das Problem ist halt, daß man - erlaubt man den Charaktere echten Einfluß - nur hoffen kann, daß ihre Instanz des Setting der Vorgabe folgt, was gerade bei dem Mikromanagement verschriebenen Settings (Aventurien) schon auf mäßiger Machtstufe der Charaktere zu Konflikten führt.


Offline Pesttanz

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Klssisches Beispiel: Die Regeln erlauben es ohne Probleme Tote ins Leben zurück zu holen, das Setting besteht auf strikte Erbschafts-Monarchie.

Da möchte ich nochmal ansetzen. Das Problem bei solchen Sachen sind aber auch oft die Spieler, die daraus ein Problem machen. Ich erinnere mich an eine DSA Diskussion. "Es ist doch unlogisch, dass man in einer Welt mit Nekromantie normale Bestattungen vollzieht". Ich halte das nicht für einen Widerspruch, wenn es Schutzmaßnahmen gibt. Auch dein Beispiel ist nur bedingt ein Widerspruch. Wenn es Grenzen und oder Regeln für Tote beleben gibt, kann man dies auch in einem Setting mit strikter Erbfolge machen.
Ich habe zu dem Thema ein eigenes Thema aufgemacht.
http://tanelorn.net/index.php/topic,65506.0.html


Im übrigen habe ich den Startpost mal wieder editiert und die neuesten Wünsche/Ideen hinzugefügt. ;)
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline Beral

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Das hängt wohl eher vom Zeitfenster ab mit dem gearbeitet wird. "Die Situation in der Westbank spitzt sich in den nächsten 3 Jahren zu" oder "Langfristige Siedlerprojekte der Israelis" wären da ein anderes Kaliber.
Was ich noch nicht gesehen habe und mir unbedingt wünsche, ist ein Simulationssystem, das beim Wechseln der Detailstufen unterstützt.
Im Settingband ist meinetwegen vom Konflikt zweier Königreiche zu lesen. Das ist sehr global, was heißt es konkreter? Konkreter wird seit 30 Jahren über die Grenzziehung im Norden gestritten, es flammen immer wieder Konflikte auf, zum Teil blutig. Das ist konkreter, aber für die Gruppenebene, auf der die Spieler operieren, immer noch zu grob. Also schauen wir tiefer, da sehen wir ein Gebirge im Grenzgebiet, das von Zwergen bewohnt wird; die Zwerge schürfen Eisenerz und darauf haben es beide Königreiche abgesehen. Das ist immer noch zu grob für die Spielergruppe. Wenn wir tiefer schauen, sehen wir, dass die Zwerge in Clans organisiert sind und derzeit zwei Könige die Krone für sich beanspruchen, obwohl es nur einen geben kann. Beide Könige werden von je einem Menschenkönigreich unterstützt. Außerdem sind die Menschen mit ihren Truppen im Gebirge stationiert und lauern nur darauf, das Gebirge komplett für sich einzunehmen. Aber auch das ist noch zu grob. Da gibt es auf der einen Seite einen General, der dem Feind einen Gebirgspass abnehmen möchte, weil dieser für den Nachschub wichtig ist. Für dieses Unternehmen hat er Gelder vom König bekommen und heuert jetzt Söldner an. Hier kommen wir erst in den Bereich, in dem die klassische Spielergruppe operieren kann.

Die Gruppe strebt vielleicht aber selber den Generalposten an, möchte also von der Guerillatruppe aufsteigen. Und der Generalposten ist vielleicht nur Mittel zum Zweck, um den König zu verraten. Oder um die Zwerge zu retten. Oder um nach erfolgreicher Einnahme des Gebirges das eigene Königreich auszurufen. Irgendwie müssen die Detailebenen miteinander verbunden werden, damit die Spieler sich zwischen diesen Ebenen bewegen und die genannten Ziele verfolgen können. Für den SL ist es (von grandiosen Ausnahmefällen abgesehen) eine totale Überforderung, also muss es unbedingt Regeln für diese Ebenenverknüfungen geben.
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Offline Tim Finnegan

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@Beral:

Könnte klappen wenn man den Blickwinkel ändert. Standard ist doch: Setting bietet Region, Region beinhaltet Konflikt. Der Fokus auf die Geografie ist da eher ein Hinderniss.

Ich denke, wenn man mal den Konflikt als Hauptteil betrachtet, die Fragen "Was ist der Konflikt", "Warum gibt es den Konflikt", "Wer ist (wie) beteiligt" und "In welche Richtung entwickelt sich der Konflikt wenn sich nichts ändert" in den Kern stellt, dürfte man sich wesentlich schneller einfühlen können.
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Offline Naldantis

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Dann wird dein System vermutlich nix für mich sein. Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre.

Hu?
Ich kann doch z.B. in GUPRS gerade genaus crunschig und taktisch spielen, und ebenso auf Nischen zielen wie in jedem Klassensystem...
...ich muß nur für letzteres evtl. etwas öfter nachregeln.
Übrigens geben keine Klassen auch keinen Nutzen für Story und Drama a,, und Klassen stören dabei auch nicht.
Es ist eben nicht mehr als eine spezifische Notation der Charaktereeigenschaften.

Offline Naldantis

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Bis auf das Life Path System, was ein Kann, kein Muss ist (allerdings definitiv ein nettes Kann) würde ich das auch so unterschreiben. Mit etwas anders verteiliten Prioritäten (imho gut durchdachte Spielwelt>alles andere), aber im Großen und Ganzen ist das eine sehr sinnvolle Zusammenfassung.

Was ist das eigentlich, wie funktioniert es?

Offline Naldantis

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Pardon zu was genau?

Zu Deinen Ausführungen zum Thema 'episch' - die habe ich nicht verstanden.

Offline scrandy

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Übrigens geben keine Klassen auch keinen Nutzen für Story und Drama a,, und Klassen stören dabei auch nicht.
Da möchte ich widersprechen. Klassen (zumindest im Sinne von D&D) sind ein Instrument zur Bildung von Kampfnischen und damit legt man den Spielfokus einerseits sehr auf Kampf und andererseits sehr auf die Funktion der Spielfigur (im Sinne von Können und Aufgabe beim Problemlösen) und nicht auf die Funktion des Charakters (im Sinne von Persönlichkeit).

Möchte man Story oder Drama spielen ist das eben nicht der Fokus und lenkt dann vom Ziel des Spiels ab. Im Sinne von "System does matter" sollte aber ein Spiel auf sein Designziel ausgerichtet sein.

Das heißt zwar nicht das man nicht auch irgendeine Form von Basischarakter oder Archetyp anbieten kann auf dem die weitere Gestaltung des Charakters basiert aber im Sinne der typischen Kampfnischen, wie es alle großen Fantasysysteme machen, ist das nicht förderlich für Story oder Drama.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Naldantis

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Die Figur des Magiers ist potentiell die geheimnisvollste ("Ich bin ein Meister der arkanen Kunst, mein Wille und Geist sind die Werkzeuge welche die Welt berühren und formen")
[...]
Mir gehts hier nicht um einen Rant gegen bestimmte Systeme, dort finde ich die Diskrepanz zwischen Anspruch (mystische, geheimnisvolle Figur) und Realität (in ein Regelwerk gequetschtes Figürchen das mit zig anderen austauschbar ist, unterscheidbar nur an der Wahl der Vorteile / Feats oder ähnlichem) nur am deutlichsten.

Das ist jetzt Deine persönliche Meinung, aber viele andere kommen gut mit dem handwerklichen Heckenzauberer, den abstrakten Akademiker, dem nur mit überlieferten Ritualen arbeitenden Schamanen oder dem Taliskrämer/Mechaniker klar und wünschen keinen übergestülpten Mystizismus.
(Wenn ich ich recht entsinne, erfordert auch Ars Magica das nicht vom System her und das klingt bei einige Magiertypen / -Schulen auch nicht wirklich durch).

Zitat
 
Warum ich gegen Balancing bin? Balancing ist eine Krankheit die entstanden ist um Gleichheit zu erreichen... und es geschafft hat die Unterschiedlichkeit und Faszination der verschiedenen Klassen/Archetypen/Figuren zu einem Einheitsbrei zu zerstampfen, damit "jeder im Kampf noch was reissen kann".

a) Ich bezweifle, daß sich jedes Balancing auf Kampfsituationen reduzieren läßt; schließlich verweigern sich viele Spieler diesen Ansprüchen von vorn herein immer mal wieder.
b) ich sehe auch nicht, daß ein Balacing zwischen Attentäter/Schattenzänzer A und Akademiker/Magier B ihre Individualität bedroht, ihre Unterschiede niveliert oder ihnen ihre Faszination raubt
c) steht der Anspruch der Spieler auf eine Chance auf objektive gleichberechtigte Teilhabe an der Spielestaltung durch ihre Charaktere IMHO über dem persönlichen subjektiven Wahrnehmen von mythischer Aura durch einzelne Spieler.

Zitat
Ein Magier ist imho in der Lage, einen Krieger in ein Gänseblümchen zu verwandeln. Basta. Aber er wird es (ausser als Selbstverteidigung) nicht tun weil es
a) anstrengend ist
b) unter seiner Würde, sich mit diesem nach Leder, Stahl und Schweiss stinkenden Kerl überhaupt zu befassen. Ich meine, wofür hat man denn studiert ;)
c) illegal ist.

Wenn jetzt die Frage kommt: Aber was ist mit dem Typ Magier, der einfach auf die Gesetze scheisst? Der andere verwandelt, Todesmagie einsetzt, die Leute um sich mit Bezauberungen unterwirft?   Nun, wofür gibt es Heldengruppen... sind das nicht genau die Typen, gegen die in epischen Geschichten die Helden losziehen... die machtversessenen Magier, die alle moralischen Schranken hinter sich gelassen haben?

[...]

Er ist sozial nicht so geschickt wie andere. Was nicht heissen muss, das er keine Manieren hat; so etwas wie den Knigge mag er mal gelesen haben. Der Ritter, welcher seit Jahren am Hofe war hat diese Manieren allerdings verinnerlicht und gelebt. Der Barde und Bänkelsänger, der seinen Lebensunterhalt mal in einer Gaststätte, mal an einem Adelshof bestreitet wird intuitiv besser wissen, wie er auf die Leute zuzugehen hat.
Er ist nicht so sportlich. Gut, vielleicht ist er einmal die Woche gejoggt oder musste für den Meister Wasser vom Brunnen holen.

...oder genau die Typen, die sich als Söldner verdingen und so auf Abenteuer ziehen...

Ich habe den Eindruck, daß Deine Forderungen auf ein viel strafferes Klassenkonzept inklusive Verhaltensvorschriften hinauslaufen als die meisten Old School Systeme oder Selbstfindungs-Storyteller einfordern.




Offline Rabenmund

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Natürlich ist es meine Meinung. Die Frage war ja auch, was erwarte ICH (und natürlich jeder andere von euch) von einem neuem Fantasy System.

Zitat
aber viele andere kommen gut mit dem handwerklichen Heckenzauberer, den abstrakten Akademiker, dem nur mit überlieferten Ritualen arbeitenden Schamanen oder dem Taliskrämer/Mechaniker klar und wünschen keinen übergestülpten Mystizismus.

Gut, mit dem Mystizismus habe ich mich wahrscheinlich unglücklich ausgedrückt. Ich versuche mal, ob ich es besser formulieren kann: Ich wünsche mir ein System, das Magier nicht dadurch auf leicht berechenbare Figuren reduziert indem sie nur - in welcher Form auch immer - aus einer Anzahl fester, vorgefertigter Sprüche auswählen können. Sondern das ihnen erlaubt a) wenn gewünscht auch ähnliche Effekte zu erzielen und b) auch einmal was ganz anderes.

Das war auch das, was ich eigentlich damit ausdrücken wollte, das ich keine Grenzen will, sondern die Möglichkeit der Flexibilität.


Gehen wir einmal zum Beispiel Ars Magica zurück, das es imho sehr gut geschafft hat ohne unbalanced zu sein: Ein Magier wählt keine Sprüche aus, sondern Einflussbereiche. Da er durch seine Ausbildung in jedem Einflussbereich Fähigkeiten hat, kann er theoretisch alles zaubern.
Praktisch mag das ganz anders aussehen, weil einem Magus, der auf körperliche Magie spezialisiert ist Illusionen extrem schwer fallen. Er wird sie zwar - unter Einsatz von sehr viel Macht, die er dann erst mühsam wieder aufbauen muss - wirken können, doch ohne diesen Machteinsatz ist die Erfolgschance sehr gering. Wenn es wiederum um Magie geht, welche den menschlichen Körper direkt betrifft fällt es ihm sehr leicht, Magie zu wirken.

Das meinte ich auch mit dem Beispiel, das jeder Magier (theoretisch) in der Lage sein sollte, einen Krieger in ein Gänseblümchen zu verwandeln. Der Illusionist wird das einmal mit Ach und Krach hinkriegen und dann für Wochen nur Magie wirken können, die ihm liegt. Der "Körpermagier" hat natürlich keine großen Schwierigkeiten damit.


Gut, das mit dem Balancing war wahrscheinlich auch missverständlich gewählt, denn die obengenannten Mechaniken sind ja auch Balancing-Effekte. Ich meinte das Kleinhalten der Magie(wirker). Die lange Frist bis sie von den kleinen Sprücheklopfern zu jemand werden der überhaupt mal was Größeres reissen kann.

Genauso langweilig finde ich den reinen Fokus in vielen Systemen auf Kampfmagie. Mit einem flexiblen Magiesystem kann man um einiges mehr, ohne das der Magier zu einer Deus Ex Machina wird. Und ein spruchfixiertes System hat den weiteren Nachteil, das die Magie sehr statisch und mechanisch wird. Magier unterscheiden sich höchstens noch durch die Auswahl der Sprüche, ansonsten ist es absolut berechenbar das ein Magier Lvl 5 X Sprüche mit Spruchgrad A, Y Sprüche mit Spruchgrad B bzw. XY ASP / Astrale Macht oder was auch immer hat.

Zitat
Ich habe den Eindruck, daß Deine Forderungen auf ein viel strafferes Klassenkonzept inklusive Verhaltensvorschriften hinauslaufen als die meisten Old School Systeme oder Selbstfindungs-Storyteller einfordern.

Nein, nicht im geringsten. Mir gehts es hauptsächlich darum, die Magie selbst wieder zu "entfesseln", um den Spielern die Möglichkeit zu geben flexibler spielen zu können und ihre eigenen Lösungen zu finden. Für Leute denen das schwerfällt und die trotzdem "was mit Magie" spielen wollen kann man ja gerne einige Beispiele aus verschiedenen Bereichen nehmen. Warum nicht, es soll ja nicht nur ein Spiel für diejenigen werden denen das leichtfällt.
Aber ich kann mir auch gut vorstellen, das Leute die sich damit erst einmal schwer tun im Lauf der Zeit ihren Spass daran entdecken, damit herumzuspielen / zu experimentieren.



Und was den Vorwurf einige Posts vorher angeht, das die Krieger und anderen dadurch im Nachteil sind: Wo liegt die Schwierigkeit, denen entweder einen begrenzten Zugriff auf Sphären zu geben - Körper z.b. für einen Krieger, Illusion für Schurken, Geist für Barden oder was auch immer, Möglichkeiten gibt es genug - oder ihnen sonstige epische Fähigkeiten zuzugestehen. Spontan würde mir jetzt nichts einfallen, aber ich muss das Rad ja nicht alleine erfinden, oder ;)

Ach ja, eine kleine Info: Ich persönlich spiele sehr selten Magier, die meisten Charas von mir sind Sachen wie Techniker, Schurken, Krieger,.... es ist auch der eine oder andere Magier dabeigewesen, aber sie sind eher in der Minderzahl.


So, ich hoffe mit diesem Post einige Unklarheiten beseitigt zu haben, euch noch ne gute Nacht. :)
« Letzte Änderung: 10.02.2011 | 01:33 von Rabenmund »
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)