Autor Thema: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …  (Gelesen 9073 mal)

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oliof

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Aufgrund des Winter Sales habe ich mich dann entschlossen, endlich eine Lücke in meinem Indie-Regal zu schliessen und mir Burning Wheel zu kaufen. 5 Bücher (1600 A5-Seiten) decken das Spielsystem, die Charaktererschaffung, Moster-, Magie- und Abenteuer-bau ab.

Ich bin jetzt im Schnelldurchlauf durch die Charaktererschaffung und die halben Regeln.

Mein erstes Fazit: Uff. Was für ein Brocken.

Burning Wheel ist definitiv das Indie-System (creator owned, self published, emotional / psycho rules), das zeigt, dass es kampagnentaugliche Indiespiele gibt, Der Wray berichtet ja, dass man tatsächlich länger braucht um alle Details von Burning Wheel zu erfassen und das System "zum Singen" zu bringen.

Ich muss gestehen: Das kann ich sehr gut verstehen. Auch der Autor legt nahe, mit den auf den ersten 75 Seiten vorgestellten Basisregeln zu spielen und erstmal ein bißchen Erfahrung zu sammeln, bevor man die Detailregeln "nach Bedarf" einführt.

Ein mögliches Problem dabei: Natürlich muss man sich Charaktere bauen, und die Charaktererschaffung deckt allen Crunch ab, den man später gebrauchen kann. Die "naiv" gebauten Charaktere sind evtl. auf einmal doch nicht so wie man sich das vorgestellt hat, wenn zum Beispiel die Regeln zu Willenskraft, Entschlossenheit und Zögern eingeführt werden. Da muss man schon entspannt sein.



Die Basisregeln auf den ersten 75 Seiten umfassen: Beschreibung der Charaktereigenschaften, Proben, Steigerung von Werten, Änderung Überzeugungen und Instinkte, sowie ein System um Artha (drei verschiedene Arten Meta-Erfahrung, sowas wie Karma bei SR). Um wirklich spielen zu können — ich hab das schon erwähnt — muss man sich noch mit dem Charakter Burner anfreunden … doch dazu später.



Das Probensystem ist einfach: Ein W6-Poolsystem mit (üblicherweise) 50%-Erfolgswurf gegen feste Schwierigkeiten und daraus abgeleitete vergleichende Würfe. Damit kann man schonmal viel Anfangen. Hier ist eine typische Indie-Krankheit, dass bestimmte Begriffe einfach ersetzt werden; Die Höhe der Fertigkeit wird "Exponent" genannt (auch wenn später mal von "Breite der Fähigkeit" gesprochen wird; diese zusätzlichen unnötigen Verwirrungen ärgern mich immer etwas), und dann haben all diese Werte auch noch eine von drei "Farben" – die normale Farbe ist Schwarz, dann gibts noch Grau und Weiss, die die Erfolgschancen pro Würfel auf 2/3 oder sogar 5/6 erhöhen. Wie sich diese zwei Stellschrauben genau zueinander verhalten, kann ich noch nicht abschätzen.

Es gibt noch allfällige Regeln für Unterstützung, Reihen von Proben (Skill Challenge, anyone?), Vor- und Nachteile, und noch ein paar Krümel. Zusammengefasst wird das ganze glücklicherweise auf einer Seite, die beim Spiel ewiges Blättern vermeiden wird.

Nennenswerte Details sind hier, dass Burning Wheel Tasks und Intents der Charaktere unterscheidet, und die Let it Ride-Regel: Das Ergebnis einer Probe gilt für eine Szene/Situation, bis sie sich grundsätzlich ändert. Das kann sowohl zum Vorteil, aber auch zum Nachteil der Charaktere sein, aber insgesamt wird es — ähnlich wie die Instinkte — als Schutzmechanismus gegen einen tyrannischen Spielleiter angepriesen, der sonst zum Beispiel so lange auf Schleichen würfeln lässt, bist eine Probe fehlschlägt. Ich mag diese Regel auch ohne tyrannischen SL; Proben-Ergebnisse stehen und haben eine Bedeutung, und wenn das Ergebnis einem Spieler nicht passt, dann muss er aktiv daran arbeiten, dass die Spielsituation sich ändert.



Die Regeln zur Steigerung (und zum Erlernen) von Fertigkeiten und Attributen sind ziemlich verschwurbelt: Abhängig von der Höhe der Fertigkeit muss man verschieden schwierige Proben "sammeln", die dann am Ende dazu führen, dass man seine Fertigkeit steigern darf. Eigentlich ein ganz netter Mechanismus, aber dass man eine nicht besonders eingängige Tabelle braucht um die Anzahl der Proben rauszufinden und die Steigerungsregeln mit allen Details dann doch 12 Seiten verschlingen, ist bezeichnend. Ein für mich attraktives Detail ist, dass Fertigkeiten während des Spiels gesteigert und erlernt werden.



Ein Indie-Moment der Regeln findet sich bei den Charaktereigenschaften: Alle Charaktere haben einige Beliefs (Überzeugungen) und einen Instinkt. Die Überzeugungen sind Flags – sie sollen kurz ausdrücken, was die Ziele und Beweggründe der Charaktere ausdrücken und helfen so dem Spieler, eine Persönlichkeit abzuleiten; der Instinkt ist eine Art Versicherung für den Spieler, dass sein Charakter bestimmte Dinge immer tut, ohne sie ankündigen zu müssen (das kanonische Beispiel ist "Ich ziehe ich mein Schwert bei jeder Gefahr"; natürlich kann das auch mal zum Nachteil des Charakters gereichen, aber ob das mehr als nur ein Gimmick ist, weiss ich noch nicht). Daneben gibt es noch Traits — diese werden dreigestalt verwendet: Als Character Traits, die den Charakter beschreiben ohne eine direkte regeltechnische Auswirkung zu haben, als Call-on Traits, die dem Spieler erlauben, einen Wurf in bestimmten Situationen zu wiederholen, und als Die traits, die so ähnlich funktionieren wie Stunts in diaspora: Sie geben unter bestimmten Umständen Boni auf Proben, verringern die Schwierigkeitsstufen oder erlauben dem Charakter, besondere Fertigkeiten zu erlernen. Diese Traits kommen im Character Burner zu Dutzenden vor; ob sie aber ausreichen um den Charakteren auf mechanischer Ebene Individualität zu verleihen kann ich noch nicht absehen.



Der letzte Abschnitt der Grundregeln beschreibt Artha – eine Art Karma, die die Spieler verdienen, indem sie die BITs (Beliefs, Instincts and Traits) ihrer Charaktere anspielen. Hier gibts einen weiteren Indie-Moment: Es gibt (in der revised edition) drei verschiedene Arten Artha (Fate/Persona/Deed), die teils von den Spielern an ihre Mitspieler vergeben werden, und mit denen man dann verschiedene lustige Sonderregeln aktivieren kann. Artha sind quasi "Savage Worlds Bennies auf Crack". Ich persönlich bin nicht hundertprozentig überzeugt, ob diese Unterteilung in drei verschiedene Typen von Artha nützlich sind, aber es ist auch nichts, was das System übermässig beschwert



An dieser Stelle wird nochmal kurz Revue passiert, und Luke Crane sagt, dass man Charaktere bauen und losspielen soll. In diesem Sinne fahre ich demnächst mit dem Character Burner fort.
« Letzte Änderung: 16.02.2011 | 22:46 von oliof »

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #1 am: 13.02.2011 | 23:35 »
Ein mutiges Unterfangen - ich ziehe meinen Hut.  :d

Falls erwünscht werde ich gerne in diesem (oder einem anderen) Thread kommentieren. Nur soviel vorweg - auf viele Deiner Zweifel wird im Adventure Burner eingegangen, den ich zum Teil jetzt schon lesen würde. Die Commentaries gehen gezielt auf die Kapitel im Core Book ein. Dass dieses neu organisiert werden muss, würde ich unterschreiben. Auf jeden Fall viel Spaß beim Lesen!

Cheers,
Der Wray
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oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #2 am: 14.02.2011 | 23:50 »
Kommentare nehme ich gerne. Ich werde allerdings versuchen, mich an die vorgeschlagene Reihenfolge der Bücher zu halten, einfach nur um zu sehen, ob wirklich die Fragen, die mir kommen, im AdBu beantwortet werden, oder ob es da dann doch irgendwie anders gemacht wird (-:

Heute Abend hatte ich bei einer Unterhaltung mit dem SL meiner ausgefallenen Runde ein längeres Gespräch über Burning Wheel (und MouseGuard und Burning Empires …), und uns — zumindest mir — sind so ein paar kleine Dinge klar geworden, die mindestens das Salz in der Suppe sind, aber wahrscheinlich noch mehr … doch dazu kommen wir, wenn wir uns die Subsysteme genauer anschauen.

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #3 am: 15.02.2011 | 09:44 »

Rekapitulation: Wir kennen die Basisregeln (Proben, vergleichende Proben, Probenketten, Attribute, die Steigerungsmechanik, Überzeugungen, Instinkte, Eigenheiten [Traits], und Artha). An dieser Stelle empfiehlt der Autor, sich Charaktere zu bauen und loszuspielen.



Ein Nachtrag: Die Steigerungsregeln bieten auch noch die Möglichkeit, sich die fehlenden Proben die man zur Steigerung braucht durch Training dazuzuverdienen. Das ist eine nette Variante die es erlaubt, längere Auszeiten sinnvoll zu füllen und das Gefühl von Fortschritt zu vermitteln.



Also greife ich mir den Character Burner und fange an zu lesen. Die ca. 35 Seiten Beschreibung der Charaktererschaffung setzen einen Trend, dem wir später wieder begegnen werden (ich habe schon ein bißchen vorgelesen, um *etwas* Kontext zu haben): Hinter einer zunächst einfach und flüssig erscheinenden Methode verbirgt sich ein Haufen kleiner Details, die den gesamten Ablauf der Charaktererschaffung zu einem organischen, durchaus komplexen Gebilde machen. Im Buch selbst steht, dass es sich im Grunde um ein Point-Buy System handelt, aber das ist nicht durchgängig so: Für die Bestimmung einiger Werte, z.B. Gesundheit [Health], muss man auch Fragen zur Vergangenheit beantworten können (zum Beispiel Lebt der Charakter in Armut und Dreck? oder Ist der Charakter körperlich aktiv oder sportlich?. Diese Fragen sind aber gerade nicht alle frei zu beantworten, sondern hängen zum Teil von den gewählten Lebensabschnitten ab; in anderen Fällen ist der Wert in anderen Attributen ausschlaggebend dafür ob die Antwort einen Bonus oder Abzug gibt … es gibt also einen Haufen interner Abhängigkeiten, die schon schwer zu überblicken sind. Wer mit allzu genauen Vorstellungen zu seinem Charakter an die Erschaffung geht, wird womöglich enttäuscht werden.

Dass die 12 Schritte der Charaktererschaffung damit abgerundet werden, dass man den Spielern nahelegt, das Charaktererschaffungs-Arbeitsblatt zu verwenden, spricht wieder für die Menge Crunch, der man begegnet. Der Autor verspricht seinen Lesern, dass die Charaktere bereits zu Beginn des Spiels Ecken und Kanten (oder Narben und Blessuren) haben, die sie interessant machen. Ich bin eher ein Fan davon, dass Charaktere sich im Spiel ihr Profil erarbeiten, aber ehrlicherweise muss ich einräumen, dass Burning Wheel hier über die Anzahl der abgeleisteten Lebensabschnitte eine Stellschraube zur Verfügung stellt, die ewiger Bastelei und Durchoptimiererei einen Riegel vorschiebt. Die Einschätzung, dass man beim ersten Mal 45min bis eine Stunde für die Charaktererschaffung braucht, scheint mir aber doch sehr optimistisch.



Die Life Path-Erschaffung ist in "Stock" (Dwarves, Elves, Man, Orc) und jeweilige Settings untergliedert. Diese sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt, was dann doch etwas konsterniert, wenn bei den Menschen steht, dass sie quasi die Vergleichslinie darstellen sollen. Solche Fehler im Aufbau eines Gebrauchstextes ärgern mich immer ein bißchen, weil ich eben auch in der Lage sein möchte, ihn von vorne bis hinten durchzulesen, ohne mich zu wundern, was diese seltsame Abkürzung bedeuten soll, oder mich zu fragen, was ein bestimmter Wert denn nun bedeutet. Hier wäre bei einer kompletten Neuüberarbeitung des Character Burners noch was rauszuholen.

Die Lebensabschnitte sind in Settings und Subsettings gegliedert. Settings sind solche, in die man geboren werden kann, z.B. Zwergischer Adel bei den Zwergen oder Seefahrer bei den Menschen. Für jeden einzelnen Abschnitt bekommt man Punkte für Eigenheiten und Fertigkeiten, von denen einige für Pflicht-Eigenheiten und -Fertigkeiten ausgegeben werden müssen. Man kann Abschnitte (mit stetig minderem Nutzen wiederholen) und in seinem Setting frei andere Abschnitte einschlagen. Bestimmte Abschnitte erlauben es, in ein anderes (Sub)-Setting zu wechseln, zum Beispiel von der Zwergen-Armee in den Adel oder in die Verbannung. Andere Abschnitte haben Vorbedingungen die erfüllt werden müssen (man kann z.B. nicht im zweiten Abschnitt Bischof werden, sondern muss eine Kirchenkarriere durchlaufen).

Auch hier wieder: Ein im Grunde einfaches System (such Dir Lebensabschnitte aus, zähl die Punkte zusammen und gib sie aus) wird durch Vorbedingungen und Nachbedingungen (Hier nur hin, wenn X erfüllt ist, nur von hier geht es weiter zu Y,Z) angereichert und aus einer im Grunde schlichten und eleganten Idee wird ein etwas kantiger Mechanismus, mit dem man sich beschäftigen muss, vor allem wenn man ein klares Konzept im Kopf hat.

Natürlich kann man sich auch von den Listen der Lebensabschnitte und ihren Namen inspirieren lassen und einfach drauf los burnen. Gerade für Leute, die das System erst kennenlernen, ist das wahrscheinlich die beste Variante, um zu sehen, wie das System funktioniert; und später kann man dann entweder neue Charaktere bauen oder warten, bis mal einer länger ausscheidet (was wegen der Verwundungsmechanik durchaus passieren kann … doch ich greife voraus).

Die verschiedenen Settings und Lebensabschnitte zeichnen ein grobes Bild der Kulturen und Gesellschaften, die in einer typischen Burning-Wheel-Welt vorkommen. Die Inspiration ist deutlich Tolkien's Mittelerde und Ursula K. Le Guins Erdsee. Erfrischend finde ich, dass explizit nicht auf Balance geachtet wird, sondern auf die Emulation des Genres. Elfen sind mit den gleichen Lebensabschnitten mächtiger und fähiger als Menschen oder Zwerge, und das wird auch gutgeheissen. Es wird aber auch darauf hingewiesen, dass die klassische Rollenspielgruppe mit einem Elfen, einem Zwerg und zwei Menschen, die zur Hälfte aus Magiern bestehen, nicht unbedingt die Beste Zusammensetzung ist (was aber durch Spielerfahrung, also bessere Regelkenntnis auszugleichen wäre).

Die Settings und Subsettings sind dementsprechend wenig überraschend sondern entsprechen im Allgemeinen den bekannten Clichés zu Zwergen, Elfen, Menschen und Orks. Was hier noch bemerkenswert ist: Zwerge und Elfen kennen keine Spruchmagier, dafür haben sie bestimmte Fertigkeiten die wie natürliche Magie zu verstehen sind – diese Fertigkeiten werden etwas anders gewürfelt und ermöglichen hin und wieder erstaunliche Ergebnisse. Was die Klischees der verschiedenen Rassen noch unterstreicht, sind die emotional attributes, die ihnen zugeordnet werden: Gier, Trauer, Glaube und Hass für Zwerge, Elfen, Menschen und Orks.

Was kann man mit diesen Attributen machen? Ohne zuviel zu verraten: Zum einen muss man auf diese Attribute unter bestimmten Bedingungen Proben ablegen, was dazu führen kann, dass der Wert des Attributs steigt. Beispielsweise müssen Elfen würfeln, wenn sie  belogen werden; Zwerge wenn sie etwas Schönes sehen; Orks bei allen möglichen Gewalttaten. Menschen hingegen setzen ihren Glauben immer bewußt ein — ich bin mir noch nicht sicher, ob ich diese Dichotomie schätze, aber ein bißchen scheint mir da doch der Balancing-Gedanke reinzuspielen.

Diese Grundthemen geben nochmals einen Ansatz für das Spiel mit, um und gegen Clichés zu spielen, aber sie stecken auch handfeste Grenzen – Zwerge, deren Greed (zu gleichen Teilen Gier und Geiz) zu stark wird schliessen sich in ihren Zitadellen ein, Elfen die von ihrer Trauer überwältigt werden ziehen gen Westen oder siechen dahin, Menschen gehen in das Paradies ihres Gottes ein und Orks sterben in einer Orgie der Gewalt oder werden katatonisch.

Auch hier wieder eine kleine Anmerkung zum Aufbau: Während die emotionalen Attribute der Elfen, Zwerge und Orks im Character Burner beschrieben werden, wird auf Faith im Regelwerk im Abschnitt mit den ganzen Subsystemen eingegangen. Ich hab mich zuerst gewundert, dass Faith gar nicht so beschrieben wird wie die anderen emotional attributes, aber dann doch nochmal die Inhaltsverzeichnisse bemüht. Dafür beinhaltet der Character Burner die natürliche Magie der Elfen und Zwerge, sowie die Zaubersprüche der Menschen und die Rituale der Orks – so ganz konsequent scheint mir die Aufteilung nicht zu sein, insbesondere weil man die Regeln für Zauberei wieder als optionale Regel im Regelbuch findet und bei den Orks auf Regeln verwiesen wird, die man auf der Burning runterladen können soll — allerdings sind sie heute im Magic Burner enthalten, und  das Abstraction PDF ist nicht mehr erhältlich. Ähnliches gilt für die Regeln zum Beschwören – das 60seitige PDF findet man per Google noch auf der Burning Wheel Seite, aber eigentlich steht die aktuelle Fassung im Magic Burner. Dass andere Teile des Magic Burners, die nicht im Character Burner referenziert werden, weiterhin als PDF erhältlich sind, wundert mich dann doch.✝✝



Bevor ich mich den weiteren Subsystemen im Regelwerk zuwende, werde ich diese Reihe mit zwei oder drei Beispielcharakteren fortsetzen, um der werten Leserschaft mehr als nur meine Ausführungen zu präsentieren. Ich werde die Uhr stellen und schauen, wie lange ich brauche. Wenn jemand eine Idee zu einem Charakterkonzept hat (Standard-Fantasy, EDO, alles ist erlaubt, bitte nicht mehr als 15 Worte), kann ich das ja versuchen umzusetzen.


✝: Konzept; Lebensabschnitte; Alter [bestimmt die Punkte, die man auf Stats verteilen darf], Stats; Attribute [von den Stats und den Fragenkatalogen abgeleitete Werte]; Fertigkeiten; Eigenschaften; Kontakte, Ausrüstung und Magie; Ressourcen; körperliche Widerstandskraft; Überzeugungen und Instinkte

✝✝: Luke Crane ist standfest in seiner Haltung, dass es keine PDFs geben wird, solange die Druckfassung von Burning Wheel erhältlich ist. Ich persönlich finde das äusserst ärgerlich, da die Reihe von einer volltextindizierten digitalen Ausgabe sehr profitieren würde.

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #4 am: 15.02.2011 | 10:40 »
Weiter so, es macht Spaß Deinen Ausführungen zu folgen. :)

Deine Zweifel kann ich allesamt nachvollziehen. Die meisten, verkomplizierten Sachen, muss man zum Glück selten durchführen. Character Burning z.B. ist wie Du sagst etwas kantig und mit viel Blättern und Rumgucken verbunden. Dafür macht man das als Spieler ja auch nur eher selten. Der Grund für die Beschränkungen mit den Leads und Voraussetzungs LPs ist eben, dass man immer lebendige, vielschichtige, "realistisch" anmutende Charaktere erhält mit Ecken und Kanten. Optimiererei ist tatsächlich eher schwierig.

Und es ist schon so, dass die Figuren nach dem Burning erst vor ihren echten Abenteuern stehen. Das davor war das "normale" Leben, das aber durchaus auch Narben hinterlassen kann. Wichtig ist, dass man am Ende einen interessanten, vielleicht etwas merkwürdigen Charakter hat, der viele gute Story Hooks auf seinem Blatt stehen hat.

Zum Advancement mit den vielen Checks: Das ist in der Tat etwas "verschwurbelt", und auch nicht unbedingt eingängiger nach längerem Spielen. Der Grund ist wieder etwas tiefgründiger: Man braucht sowohl leichte, als auch schwierige checks, um weiterzukommen. Das wirkt sich sowohl auf das pacing als auch auf die Dramatik aus, denn: Helping Dice und FoRKs machen aus einem schwierigen check eventuell einen leichten. Will man also den schwierigen haben, muss man auf Hilfe verzichten und riskieren, dass man die Probe verhaut. Vor solchen Entscheidungen steht man immer wieder. Man muss das System also "spielen", also z.B. auf Hilfe verzichten weil man den schwierigen check haben will, und es aber danach in der Narrative rationalisieren, warum zur Hölle nicht geholfen wurde. Da steckt noch mehr hinter, aber ich belasse es mal dabei.

Jedenfalls machen es viele Runden so, dass die Spieler ihre eigenen checks notieren (also etwa Sword B5 gg. Ob 4) und dann nach der Session oder wenn gerade ruhe ist, nachschauen, was das wäre und ob ein skill steigt. Seit dem AdBu ist es auch schlechte Form, das Spiel zu unterbrechen um zu fragen, was man für einen check bekommen hat - man verliert ihn dann sofort wieder ... ;)

Ein paar Charakter Ideen: Ein zynischer Säbelrassler mit krimineller Vergangenheit, eine elfische Schwertsängerin am Rande des Selbstmordes, ein wandernder Zauberer mit einem beeindruckend großen Hut

Ein paar nette Zwergen und Orc Ideen bräuchte man noch..

Es gibt übrigens den genialen Online Character Burner, den ich immer als Hilfe hernehme. Der erleichtert das ganze ungemein. Wenn man nen google account hat, kann man sich einloggen, und muss ein paar Worte aus den Büchern referenzieren, um alles freizuschalten.

Got 'cha!

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #5 am: 15.02.2011 | 12:02 »
Das Problem mit dem Character Burning ist, dass es in der Regel der Erstkontakt mit dem System ist. Und wenn ich dann nicht weiss, dass ich für Summoning 30-60 Seiten Sonderregeln brauche, dann fällt rein gefühlsmässig alles ineinander zusammen und ich kann wieder von vorne anfangen …

Und ja: Da kommen spannende Charaktere mit Ecken und Kanten raus. Das steht ja auch so in den Regeln, dass das der Plan ist.

Das Advancement bei MouseGuard hat fast den gleichen Mechanismus, nur dass man hier nur Erfolge und Fehlschläge tracken muss, anstatt in einer Tabelle nachzuschlagen (meine korrigierte 4. Auflage der Revised Edition hat fast alle Errata, insofern will ich nicht jammern …). Es kann jetzt sein, dass in den verschwurbelten Tiefen des Originalmechanismus noch ne tolle Idee steckt die ich nicht sehe, aber das lasse ich mal hintan stehen (Ich würde jetzt aber auch nicht anfangen, diese Regel sofort zu ändern).

Ich finde die Charakterbögen ganz gut, weil sie tatsächlich Platz für die Checks die man hat und die man braucht haben, sodass das Tracking relativ einfach ist. Und die Idee, nach dem Spielabend Revue passieren zu lassen, wer welche Checks bekommen hat, steht ja auch schon im Regelwerk.

Online Character Burner habe ich auch schon gesehen, aber wenn Luke Crane will, dass man die Bücher kauft, dann benutze ich auch die Bücher. Sonst hab ich ja den gleichen Effekt wie wenn Du mir den Charakter bauen hilfst, i.e. ich brauch die Uhr nicht mitlaufen lassen.

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #6 am: 15.02.2011 | 12:35 »
Sehr cool, oliof. Werde das mit Interesse lesen.

Als Frage: Kannst du das 60 Seiten PDF ev. verlinken?
Und gerade zu diesem Thema : Don't get me started...Lukes Haltung zu PDFs und damit irgendwo auch zu seinen Kunden ist mehr als nur fraglich. Und seine Online-Auftritte machen ihn häufig auch nicht sympathischer...arrogant ist nur das eine Wort das mit A beginnt, dass mir dazu einfällt  ~;D
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oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #7 am: 15.02.2011 | 13:07 »
Ulvar Angelskus, ein Säbelrassler mit krimineller Vergangenheit

Lifepaths: City Born, Coin Clipper, Page, Man-at-Arms, Veteran
Age: 38
Stats: Pe B4, Wi B4,  Ag B4, Po B3, Sp B3, Fo B4
Attributes: Ref B3, Ste B6, Hea B4, MW B10, Hesitation 6, Faith —
Circles: B2 Affiliation: 1D: Mercenary Band led with his brother (10rp) Reputation: 1D, his Mercenary Band (7rp)
Relationship: Matric, his brother; Scout of the Mercenary Band  (Important, immediate family: 10-2 = 8rp)
Resources: B2
Skills: Streetwise B3, Riding B4, Mounted Combat(T), Falsehood B4, Sword B6, Shield(T), Armor(T), Soldier-Wise B2, Tactics B4, Brawling B2, Administration B3, Command B2, Strategy B2
Gear: Warhorse (12), Quality Arms (5), Armor [Chainmail] (10), Clothes, Shoes, Travelling Gear (3), Mercenary Post (15) [2rp Rest]
Traits: Light Sleeper, Stubborn, Healthy, Inspirational
Beliefs: I'd rather talk dishonestly than to fight at a disadvantage; Loyalty can be bought and sold; One day I will leave my past behind me
Instincts: When surprised, follow my brothers lead; Always give alms to the poor; Always take care of my horse



Das hat ziemlich genau eine Stunde gedauert, allerdings muss ich auch sagen, dass ich die Traits and Skills nicht in Gänze durchgegangen bin, weil ich mich ans Zeitbudget halten wollte. Ich habe Affiliation, Reputation und Relationship ziemlich eng verknüpft weil ich nur eine Idee hatte, und bei den Resources hab ich auch nur gegriffen, was mir grad so vor die Flinte lief. Ich hab eigentlich noch einen RP übrig und weiss nicht, woher ich einen Schild bekomme …



PS: Fëanor: http://tinyurl.com/6694k38



1. Korrektur: Hesitation ist 10-Will, nicht 10-Steel … und fehlt auf dem CB Worksheet.
2. Korrektur: Resources ist B2, nicht B4
3. Korrektur: rp-Ausgaben genau getrackt
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 14:22 von oliof »

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #8 am: 15.02.2011 | 13:49 »
Der Ulvar sieht doch ganz interessant aus - und ganz anders, als ich ihn gebaut hätte. Cool!  :d

Zu Luke Crane bzw. dem Tonfall in den Büchern: Da haben anscheinend viele Leute ein Problem mit. Ich kann's nicht nachvollziehen. Wie er auf mich (auch aus privaten mails, podcasts, BWHQ posts) wirkt, ist durchaus positiv. Er ist halt ein "Charakter", genau wie das Spiel selbst. Da ist eindeutig viel von ihm drin. Ich muss immer lachen, wenn ich die Bücher lese, gerade bei den "pseudopädagogischen" Sachen.

In den BW Foren spricht er offen und von sich aus über Fehler in seinen Designs und lässt sich helfen, diese zu beseitigen oder zu reinterpretieren. Zuletzt z.B. "I broke the system". Oder "Under a Serpent Sun", dass er rausgenommen hat, weils nicht funktioniert.

Seine Einstellung zu den PDFs ist problematisch. Das wird sich auch über kurz oder lang ändern. Bis jetzt bleibt er stur.

Dein Herangehen an das Spiel ist löblich, aber ich würde es anders machen. BW ist mein lieblings Rollenspiel, keine Frage. Aber ohne die Playeraids wie Scripting Sheets, Online Character Burner (bzw. online Lifepaths, die gibts auch), und ohne den Adventure Burner ist das Spiel meiner Meinung nach zu schwergängig.

Wenn ich ein großes Problem in BW sehe, dann eben, dass es erst jetzt richtig spielbar und verständlich ist, wo es das ganze Zeug gibt. Ich hätte damals 2005 mit BW Revised alleine mich niemals anfreunden können, weil das Spiel unvollständig war für jemanden, der nicht in Lukes Gehirnwindungen rumbohren konnte. Wer nun 2011 dazukommt, hat einfach den Vorteil, das Spiel gleich umreißen zu können. Es ist geplant, alle BW Bücher neu zu drucken, mit Errata und Verweisen auf damals noch nicht erschienene Werke, und der Core soll neu organisiert werden.

Andere RPGs gehen durch zahlreiche Editionen und Regeliterationen. BW verändert sich regeltechnisch nicht sondern entwickelt sich in seiner Präsentation und seiner Spielbarkeit. Wenn es Dir hier um eine Analyse geht, wie verständlich und spielbar BW ist, wenn man nur die Corebooks benutzt, dann würde ich sagen - ist es fast nicht. Wenn Du BW spielen willst, wie es gedacht ist, dann solltest Du alles benutzen, was zur Verfügung steht.

Das ist, wie immer, alles nur meine Meinung. Für mich funktioniert es aber blendend und ich habe die bestens RPG Sessions meiner Karriere mit BW. Und das sollte doch das Ziel sein, oder? :)

Cheers,
Wray
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 13:55 von Der Wray »
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oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #9 am: 15.02.2011 | 13:58 »

Ich freu mich zu hören, dass es in Zukunft besser werden soll, aber ich will ja den Eindruck des Status Quo wiedergeben, der derzeit verfügbar ist. Wie andere Spiele sich verhalten ist mir auch relativ egal, ich hab halt meine Idealvorstellung im Kopf, mit der ich abgleiche.

Das Character Burner Worksheet hab ich natürlich zu Hilfe genommen, aber das ist dann doch was anderes, als ein Online-Generator (den ich mir natürlich auch angeschaut habe).

Ich arbeite mich ja weiter durch die Bücher und werde eine Meinung nach Durchsicht von Monster Burner, Magic Burner und Adventure Burner vielleicht haben — bis jetzt hab ich nur Eindrücke.

Offline Fëanor

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #10 am: 15.02.2011 | 14:04 »
lol...lass mich das für dich google-n? ... viele Dank, oliof  :P ;)

@ Wray - Ich rede NUR von seinem Online-Auftreten, nicht von seiner Voice in den Regelwerken. Die macht mir auch nichts aus. Auf Foren hab ich ihn aber einfach schon zu oft patzig bis fast schon aggressiv-feindselig erlebt. Find ich für jemanden der was verkaufen will einfach unprofessionell.

Die Sache mit dem AB finde ich auch sehr problematisch. So nach dem Motto "Wir verkaufen dir seit Jahren ein Rollenspiel, aber richtig spielbar wird es erst jetzt" bzw. "Das Grundregelwerk kostet dich nur 25$ .... aber ums wirklich spielen zu können brauchst du noch dieses Buch, 300 seitig und nochmal 25 $ " . Die können froh sein, dass wir Rollenspieler ein so flexibles Völkchen sind  ;D

So, genug derailing des Threads...sorry, oliof.
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 14:09 von Fëanor »
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Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #11 am: 15.02.2011 | 14:32 »
Okay, keep going. Ich wollte ja nur Hilfestellung geben, dass das Spiel auch möglichst schnell genossen werden kann.  :)

Natürlich ist es problematisch, das man den Adventure Burner "braucht". Aber es ist sicherlich nicht so gewollt gewesen, dass es in seiner Rohform schwierig zu kapieren war bzw. ist. Ich denke, dass die BWHQ Jungs auch in den 5 Jahren viel über das Spiel und die Spieler gelernt haben, und es deswegen nun besser und lesergerecht präsentieren können.

Ich sag ja, dass das die Präsentation der große Fehler an BW ist. Das Design ist top, nur muss man es erstmal kapieren... Aber statt dass jetzt ne komplett neue Edition mit neuen Regeln rauskommt (und alle meine alten Bücher obsolet macht), kommt der Adventure Burner und klärt alle offenen Fragen auf. Ich fände es auch okay, wenn eine neue "Edition" rauskommt, die alle Erleuterungen des Adventure Burners enthält und in den Core integriert, ohne dass sich das System verändert. Das wäre sicher für neue Leute das Beste. Und mein Zeugs wäre dann auch immer noch aktuell.

Und nochmal zu Lukes Verhalten: Mag ja alles sein. Ich persönlich finde es nicht schlimm. Eher finde ich es albern, wenn in so einem kleinen und vor allem kreativen Nischenhobby auf zuviel "Professionalität" geachtet wird. Mir sind da Charaktere lieber. Gerne auch Exzentriker. Leute die sagen, was sie denken und nicht davor zurückscheuen, anzuecken. Solange sie wissen, wovon sie sprechen.

Ich kann mich selbst auch super über Leute aufregen - ein Grund, warum ich früher ungerne in Foren gepostet habe. Gerade mit den deutschen Boards habe ich oft Probleme ... ;)

Sláinte,
Wray


P.S.: Hier eine andere Interpretation des Säbelrasslers. Ohne Beliefs und Instincts - das geht nicht so schnell und in einem Vakuum bei mir.. :)


Name: Corven Lear
Concept/Bio: Säbelrassler mit krimineller Vergangenheit
Lifepaths: Son of a Gun, Lead to Outcast, Pirate, Lead to City Dweller, Criminal, Duelist
Age : 23
Stats: Wi: B3, Pe: B5, Po: B4, Fo: B4, Ag: B4, Sp: B5, Speed Mult.: x3.5
Attributes: Ref: B4, Ste: B7, Hes: 7, Hea: B3, MW: B10, Circles: B1, Resources: B1
PTGS: Su: B3  Li: B5  Mi: B7  Se: B8  Tr: B9  Mo: B10
Traits: [Dt] Sea Legs, [Char] Problem With Authority, [Char] Cynical, [Char] Mercenary, [C-O] Poker Face, [C-O] Resigned to Death
Skills: Brawling B3, Conspicuous B2, Haggling B2, Intimidation B3, Pirate Cove-Wise B3, Sea-Wise B3, Streetwise B4, Sword B4, Trial by Combat-Wise B3, Two Fisted Fighting Training
Affiliations: 1D Crew of the Black Hope
Reputations: 1D Talented Duelist
Relationships: Hateful Wife (Minor, romantic love, hateful/rival)
Weapons:
Bare Fisted I:B2 M:B4 S:B6 Add 2 VA 0 Fast Shortest
Saber I:B4 M:B7 S:B10 Add 2 VA 1 Slow Long May Great Strike
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 14:37 von Der Wray »
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oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #12 am: 16.02.2011 | 00:22 »
Azurlune, eine Schwertsängerin

Lifepaths: Born Etharch, Attendant, Soother, Sword Singer, Adjudant
Age: 187
Stats: Pe B6, Wi B6,  Ag B4, Po B4, Sp B7, Fo B4
Attributes: Ref B5, Ste B9, Hea B6, MW B10, Hesitation 3/0[pain, violence, intimidation]/5[surprise, wonderment], Grief G5 [Protector+1, Born Etharch+1, Tragedy+1, Lived among Non Elves+1, Steel >5, No Laments known, World Weary Trait; ohne Gray shift wäre der Exponent zu hoch]
Circles: B4 Affiliation: 1D: Etharchs (Etharchal trait) Reputation: 2D [Lady of the Azure Moon] (25)
Relationship:
Resources: B3
Skills: Elven Script B3, Etiquette B3, Lyric of Healing B3, Sword B6, Code of Citadels B3, Ride B3, Shield B2, Song of Soothing B3, Doom of Strength B3, Song of Swords B6
Gear: Pastoral Lands (20), Elven Arms (15), Elven Clothes (2), Traveling Gear (2) [1rp unspent; ja sie trägt keine Schuhe]
Traits: Elven Common Traits, Etharchal, Calm, Sword of the White Tower, Organized, World Weary, Thousand Yard Stare
Beliefs: Humans brought sorrow to this world, humans need healing before the world can be healed, I will avenge my son before I go West
Instincts: I shield my wounded battle mates, Never attack children, Always follow the call of the needful

1. Korrektur: Hesitation wird durch World Weary um 1 gesenkt, Grief neu berechnet


Dieser Charakter hat länger gedauert als der erste, weil ich mir mehr Optionen angeschaut habe. Ich war dann zwischendurch auch verwirrt: Muss man die Elven Common Traits aufschreiben? Die Beispielelfe aus dem Vorspann zum Elfencharakter hat die nicht alle dastehen; aber ich erinnere mich gelesen zu haben, dass die alle "mandatory and free" sind, hab dann aber nach 5min Suche aufgegeben.

Die gute Azurlune ist schon eine tragische Figur: Eigentlich wollte sie immer nur ihr Volk beschützen, aber die Zitadelle lag direkt an einem Handelsweg der Menschen, in einen solchen verliebt, das Wunschkind bekommen, dass dann doch wegen eines rücksichtslosen Menschen sterben musste … dicker konnte ich kaum auftragen, oder?



Regelfrage: Steigt Grief für den Soother LifePath nur, wenn man auch Lancer/Lieutenant/Captain war, oder auf jeden Fall (CB S. 109, 2. Spiegelstrich)? Trifft das letztere zu, ist Grief sogar G6 …
« Letzte Änderung: 16.02.2011 | 08:57 von oliof »

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #13 am: 16.02.2011 | 08:57 »
Bei einer weiteren Unterhaltung mit Alex sind wir zum Schluss gekommen, dass 5-LP-Charaktere relativ einfach "rund" zu bekommen sind. Also hab ich mal geschaut was passiert, wenn ich bei Azurlune einen LP streiche.

Würde der Adjudant wegfallen, wäre Azurlune 112 Jahre alt, hätte 7 Skill Points weniger (Streiche Code of the Citadels, Doom of Strength, reduziere Lyric of Healing, Song of Soothing und Sword), niedrigere Attribute (-2M -> Will 5 -> +1 Hesitation; Perception 5 -> -1 Grief, -2P: Speed auf 5 und wahrscheinlich noch mehr Sachen), weniger Traits (Streiche Thousand Yard Stare -> Hesitation 5), weniger Resources (Streiche Reputation (-25rp), Streiche Travelling Gear (-2rp), addiere Elven Steed (+8p)->Resources sinkt um 2 auf B1). Also ungefähr so:

Azurlune, Childless Mother
Life Paths: Born Etharch, Attendant, Soother, Sword Singer
Age: 111
Stats: Pe B5, Wi B4, Ag B4, Po B4, Sp B5, Fo B4
Attributes: Ref B4, Ste B8 (soldier, wounded, killed, child, Will exponent 5), Hea B5 (B4 base, severely wounded[-1], elf[+1], active and athletic[+1]), MW B10, Hesitation 4 (10-5[Will]-1[World Weary Trait]), Grief G4 (Protector +1, Born Etharch+1, Tragedy+1, Lived among Non Elves +1, Steel >5 +3, No Laments known +1, World Weary +1)
Circles: B2 Affiliation: 1D, Etharchs (Etharchal Trait)
Relationship:
Resources: B1
Skills: Elven Script B3 (2), Etiquette B3 (2), Lyric of Healing B2 (2), Song of Soothing B2 (2), Sword B5 (4), Ride B3 (2), Shield (2), Swong of Swords B4 (5)
Gear: Pastoral Lands (20), Elven Arms (15), Elven Clothes (2), Elven Steed (8)
Traits: Elven Common Traits, Etharchal, Calm, Sword of the White Tower, World Weary
Beliefs: I can rest when I find my family's killers, Humans brought sorrow to this world, Friendship is a Fleeting Gain and an Eternal Burden
Instincts: I shield my wounded battle mates, Always follow the call of the needful, Never attack children.



Die niedrigeren Attribute und Fertigkeiten gleichen den Grey Shade Gried etwas aus. Man erkennt auch deutlich, inwiefern Elfen Menschen in diesem Regelwerk voraus sind: Es sieht aus, als könne Azurlune mit dem 5LP-Ulvar durchaus mithalten.

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #14 am: 16.02.2011 | 09:28 »
Schauen wir uns das erste Subsystem an: Ressourcen.

Im Grunde handelt es sich um ein System, das konkrete Verwaltung von Münzen vermeiden will, aber dennoch auf konkreten Spielinhalten fußt – immerhin wird der Resources-Wert eines Charakter von seinem Großbesitz (property), seinem Ruf (Reputation), und seinen Verbindungen (Affiliations) abgeleitet. Ressources kann wie jedes andere Attribut gesteigert werden, aber es gibt auch eine Regel zum Verlust von Ressourcen: Wenn man einen Wurf versiebt, wird der Wert gesenkt. Sinkt er auf 0, ist er *permanent* auf 0 reduziert. Charaktere mit Ressources B1 haben gute Chancen, beim "Zigaretten kaufen" komplett pleite zu gehen! Allerdings können sie sich helfen lassen, mit Wissensfertigkeiten einen Bonus erarbeiten (linked test, nicht Field of Related Knowledge), mit Artha-Punkten Zusatzwürfel kaufn, etc.pp. — wer umsichtig mit seinem Geld umgeht, behält sie beieinander und kann über kurz oder lang ein Polster aufbauen.

Dann gibt es noch Regeln zum Feilschen sowie Unterhalt für grossen Besitz. Hier geht mir die Schere zwischen abgeleitetem Ressourcen-Wert und Schwierigkeitsgrad für den Unterhalts-Wurf doch etwas auseinander: Die Pastoral Lands der Elfe oben brauchen nach meiner Lesart eine Probe gegen Schwierigkeit 3 bis 5 pro Unterhaltszyklus; wie man das mit Ressources 1 je schaffen soll, ist mir unklar (und wenn man 45 seiner rp investieren muss, um am unteren Ende dieser SPanne auch nur eine 12.5% Chance zu haben, den Wurf zu schaffen, zeichnet sich ein noch dunkleres Bild ab; zugegebenermassen hab ich die klassischen Tricks zur Vergrösserung des Würfelpools kurz unterschlagen, aber als Basis steht meine Beobachtung, selbst wenn ich die Anzahl der Würfel verdoppele, sind die Chancen nicht besonders rosig).

Man kann davon natürlich die Notwendigkeit ableiten, sich "vom Hoff" zu begeben und zu versuchen, sich die notwendigen Mittel anzueignen. Aber — falls ich mich nicht vertan habe — mir scheint diese Art von Motivation doch sehr … oldschool zu sein. Um ein paar wohlklingende Worte zu sagen: Der Crunch ist fraktal, und — ich glaube das habe ich schon erwähnt — die Subsysteme erscheinen wie in Form gegossene Adhoc-Regelungen direkt vom Spieltisch weg.



Was sagt mir das Ressourcen-System noch: a) ich werde die Basis-Ideen fast alle Werte können für Proben herangezogen werden und Standardregeln können ausgesetzt oder ergänzt werden wahrscheinlich häufiger sehen. Es gibt Varianten für linked tests und versus tests, wo längere Verkettungen der Situation entsprechend genauer geregelt werden (z.B. gibt es beim Feilschen bis zu drei Proben, mit der Möglickeit für den Gewinner einer Runde, in der nächsten die Feilscherei abzubrechen), etc. pp.

Der Basismechanismus ist also nicht nur solide, sondern auch formbar und dennoch wiederzuerkennen. Man braucht keine anderen Skalen oder Würfelmethoden; es reicht schon ein kleiner Eingriff in "Randbereiche" des Systems, um einer Probe oder Probenserie eine persönliche Note zu verleihen.

Was ich nochmals erwähnen möchte, weil es mir positiv aufgefallen ist: Am Ende jedes Subsystems/Kapitels (auch schon bei den Grundregeln) wird der Kern des Kapitels zusammengefasst. Das erleichtert wahrscheinlich den schnellen Blick während des Spiels, und sollte auch als Sammlung von Handouts für lesefaule Spieler herhalten können. Zusammen mit den Scripting Sheets, denen ich mich im Beitrag über das Duel of Wits widmen werde, hat man so wahrscheinlich eine nützliche Kurzfassung der Regeln.
« Letzte Änderung: 16.02.2011 | 09:30 von oliof »

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #15 am: 16.02.2011 | 18:23 »
Weiter gehts mit dem berühmt-berüchtigten Streitgespräch, dem Duel of Wits.

Hierbei geht es um die argumentatorische Auseinandersetzung zweier Redner, die gegenseitig versuchen, ihren Standpunkt durchzusetzen (die Regeln erwähnen ganz richtig, dass es nicht zwingend darum geht, den Gegenüber zu überzeugen). Es wird ein Body of Argument gebildet (quasi das abstrake Vermögen jeder Seite, Argumente und Einwände abzuwheren), und man versucht, den gegnerischen Body of Argument möglichst ohne eigene Verluste auf 0 zu reduzieren.

Der Trick hierbei ist das Scripting – Jede Runde im DoW besteht aus drei Phasen, für die man sich eines von 7 Manövern (Vom Thema Ablenken, Fintieren, Beleidigen, etc.)  aussucht, und natürlich auch einen entsprechenden rollenspielerischen Ansatz. Zum Dualismus Würfeln–Reden kommt eine dritte, microtaktische Ebene hinzu, weil diese Manöver unterschiedlich gut aufeinander passen. Bei einigen Manövern haben Erfolg oder Fehlschlag bestimmte Auswirkungen, die nicht unbedingt direkt auf den Body of Argument wirken, sondern zum Beispiel das Manöver des Gegners neutralisieren oder dazu führt, dass der Gegner seine nächste geplante Aktion nicht ausführen kann. Dazu wird das ganze natürlich entsprechend der Absichten der beiden Seiten rollenspielerisch ausgestaltet.

Ein netter Dreh am Ganzen ist, dass die Gewinnerseite der Verliererseite Zugeständnisse machen muss, wenn ihr Body of Argument in Mitleidenschaft gezogen wurde. Dazu gibts noch ein paar Anmerkungen zum Duel of Wits in Gruppen: Es wird empfohlen, die Gruppe eigentlich nur helfen zu lassen oder gegebenenfalls die Punktemenge im Body of Argument zu erhöhen. Letzteres scheint mir aber doch arg synthetisch im Sinne von "Es kommen immer Gegner in passender Menge zur Gruppengrösse"; ich weiss nicht ob ich damit einverstanden bin.



Ich finde die Idee hinter dem System ganz elegant und es ist sicher auch ganz spassig, das mal zu spielen. Aber ich bin mir sicher, dass es besser wirkt, wenn es (nur) für die wirklich wichtigen Auseinandersetzungen herhalten muss (zum Beispiel würde ich nicht die Feilscherei um den Kaufpreis für eine Passage auf einem Schiff – für die es eh schon extra-Regeln gibt – mit einem Duel of Wits abkaspern wollen).

Nota Bene: Wer im Buch vorblättert wird sehen, dass die ausführlichen Kampfregeln auch so funktionieren (allerdings mit >10 Manövern). Es lohnt sich also, sich mit dieser Art Subsystem anzufreunden, wenn man mit BW in die Vollen gehen will. Persönlich bin ich ja mittlerweile von aufwändigen Social Conflict-Systemen nicht nur überzeugt, aber ich glaube, dass das Duel of Wits, wie ich schon schrieben hatte, in der korrekten Dosierung Spass machen kann.

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #16 am: 16.02.2011 | 18:56 »
Alle Scripting Systeme sollten nur für wichtige Szenen hergenommen werden. DoW sollte im Idealfall nur gezückt werden, wenn:

1. Nach einigem hin und her Rollengespiele keine Einigung erzielt wird (beide Parteien schwafeln sich einfach nur voll).
2. Ein Kompromiss zwischen den Meinungen interessant wäre.
3. Wenn es Zuschauer/-hörer gibt, deren Meinungen zum Thema es zu beeinflussen gilt.
4. Die Spieler es einfordern.

Generell ist es ein gutes Zeichen, wenn die Spieler ein erweitertes Resolution System einfordern, weil ihnen viel an der Sache liegt. :)

Cheers,
Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #17 am: 16.02.2011 | 18:57 »
Das hört sich ja echt spannend an, eine Art soziale Kampfregel, die den Namen auch verdient? Ich lese weiter gespannt mit, was du sonst so berichten wirst und vor allem, ob du mit der Menge an Crunch leben kannst.

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #18 am: 16.02.2011 | 19:11 »
Je nu, der Wray hat es ja schon angedeutet: Man benutzt nur was man braucht und wenn es wichtig ist. Es kann kaum das Ziel sein, alle Regeln in einer Sitzung zu benutzen (wobei bei einem heissen Streitgespräch zwischen einem Magierkonzil und einer Söldnertruppe im folgenden Kampf durchaus eine Menege zusammenkommen könnte – aber das hake ich mal als hypothetisches Problem ab).

Und ja, DoW ist ein soziales Kampfsystem, das seinen Namen verdient.

Offline Alex Schröder

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #19 am: 16.02.2011 | 19:12 »
Harald fasst das gut zusammen. Im Spiel fand ich die Sache dann manchmal seltsam, aber das hat auch mit meinen aktuellen Präferenzen zu tun: weil wir am Tisch reden können, und mir das Spaß macht, beargwöhne ich alle Regeln, die dies potentiell reduzieren. Im BW soll ja jedes Manöver auch kurz angespielt werden: ein wirkliches Argument, eine wirkliche Beleidigung, eine wirkliche Ablenkung. In meinen wenigen Runden ist das aber immer etwas holprig gewesen und ganz und gar nicht im Sinne Fëanors ein System, dass mit der Zeit in den Hintergrund entschwindet. Diesen Spagat von Würfelspiel, Schere-Stein-Papier und freiem Rollenspiel fand ich deswegen zwar interessant aber auch sehr gewöhnungsbedürftig.

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #20 am: 16.02.2011 | 22:46 »
Ich glaube tatsächlich, dass das hauptsächlich was mit der Gewöhnung zu tun hat. Aber ich mach mal mit meiner Werkschau weiter



Die nächsten beiden Abschnitte sind die Regeln zu Circles (im weitesten Sinne das soziale Netz des Charakters) und Steel (seine geistige Standfestigkeit) und können von der Art und Weise, wie sie die Spielwelt beschreiben, nicht unterschiedlicher sein.

Circles ist ähnlich wie Resources ein abstraktes System: Es gibt nicht genau wieder, wen man gut kennt und was für einen Ruf man genießt (dafür sind Relationships, Affiliations und Reputations da), sondern ist ein grobes Maß dafür, wie gut man genau die Person auftreiben kann, die man grad braucht; sei es ein Spion in eigenen Reihen, ein Kontakt in der örtlichen Regierung und so weiter. Es gibt schon einige harte (und weiche) Faktoren, die das beeinflussen; zum Beispiel kann man nur solche Leute finden, die zu den Life Pathes passen, die man genommen hat, und es wird je nach Dringlichkeit und Präzision in Zeit und Raum sehr schwer, jemand aufzutreiben. Dazu kommt, dass man bei einem Fehlschlag der Probe auf Circles eventuell Opfer der Enmity Clause wird — man findet genau so jemand wie gesucht war, aber die Person hat was gegen Dich …

Für mich schrabbt diese Regel gewaltig an meinen Erwartungen an eine verlässliche Spielwelt: Auf einmal ist da jemand, weil ich ihn erwürfelt habe. Und je häufiger ich das mache, um so besser werde ich daran, weil auch hier die normalen Steigerungsregeln Anwendung finden. Andererseits wird hier eigentlich nur ein Teil der SL-Verantwortung auf den Spieler übertragen, nämlich das Würfeln auf einer (teils improvisierten) Begegnungstabelle. Diese Regeln sind also mit Vorsicht zu geniessen, und sollten meiner Meinung nach auf jeden Fall mit Bedacht eingesetzt werden.



Steel hingegen ist die Eigenschaft, aus der Heldentum gemacht wird; oder zumindest Nehmerqualitäten und zum Teil auch Reaktionsvermögen. Proben auf Steel macht man, wenn Überraschung, Furcht oder Schmerz überwunden werden müssen. Die Probe geht gegen einen Wert namens Hesitation (Zögern), der von Will abgeleitet wird. Ohne eine Probe auf Steel zögert Ulvar oben zum Beispiel sechs Herzschläge, wenn er verwundet wird. Warum das wichtig ist, wird spätestens bei den erweiterten Kampfregeln klar, in denen sechs Herzschläge eine Ewigkeit sind[☨]. Wer zögert, kann in dieser Zeit Sabbernd in der Gegend Rumstehen, Besinnungslos sein, sich zu Boden Werfen und Um Gnade Flehen, oder Schreiend Wegrennen; auch das sind zum Beispiel im Kampf nicht die idealen Verhaltensweisen (bis auf das zu Boden Werfen und Um Gnade Flehen, hier gilt die Artesia Regel, dass Wehrlose nicht getötet werden).

Steel hält also für alle kurzfristigen Schocksituationen von Hinterhalten über Verletzungen bis hin zu Horror-Erlebnissen oder dem Beiwohnen bei auffälliger Magie her, und ist ein ganz konkretes, den Charakter betreffendes Attribut, dass sich jeder irgendwie vorstellen kann. Es ist fast schon simulationistischer Crunch (wobei man bei Azurlune sehen kann, dass bestimmte Traits, in ihrem Fall der Thousand Yard Stare, auch diese Regel nochmal verkomplizieren kann).

Dieser Gegensatz zwischen weichen "sozialen" Regeln und knallharten Charaktereigenschaften macht mich gleichzeitig neugierig aber auch ein bißchen vorsichtig: Kann das wirklich alles gut nebeneinander existieren? Wieviel davon ist je wirklich in Kombination benutzt worden? Gibt es nicht einfach zu viele Subsysteme, als dass der SL einen doch über den Löffel barbiert, wenn Fernkampf dann nie benutzt wird?

Klar, man kann – wie Alex es schon erwähnte – die Subsysteme eigentlich sogar per Charakter dazuschalten (bis sie eben doch mal zusammen tätig werden müssen), aber es gibt soviele Dinge, die schon bei der Charaktererschaffung bedacht werden, dass auch hier zumindest in der Werkschau Zweifel aufkommen, dass nicht doch hier und dort handgewedelt wird und Charaktere eben drei/viermal überarbeitet werden, damit die Werte zu dem passen, was so erspielt wurde.



[☨] Burning Wheel-Cracks werden wahrscheinlich anmerken, dass die Zuordnung von Herzschlägen auf Kampfaktionen und das System mindestens ungenau und wahrscheinlich völlig unzulässig sind. Das tut meinem Eindruck aber keinen Abbruch. EDIT: Ich muss Abbitte leisten. Die Herzschläge werden im Kampfsystem nochmals erwähnt. Wenn man im Kopf behält, dass das eine grobe Richtlinie ist, geht das auch auf.



Als kleines Schmankerl hier noch der Zauberer mit dem grossen Hut:

Pendergast von Flehnhaven, Streunender Zauberer

Lifepaths: Noble Born, Student, Arcane Devotee, Rogue Wizard
Age: 25
Stats: Pe B4, Wi B6,  Ag B5, Po B3, Sp B3, Fo B6
Attributes: Ref B4, Ste B5, Hea B6, MW B10, Hesitation 4, Faith —
Circles: B3 Affiliation: 1D: "Bloodletter's Guild" (Rogue Wizards' Lodge)
Relationship:
Resources: B1
Skills: Read B3, Write B3, Calligraphy B3, Inconspicious B5, Oratory B4, Symbology B2, Sorcery B5, Ugly Truth B4, Bloodletting B2, Alchemy B4, Etching B2, Baker B2, Crossbow B3, Precision Training
Gear: Baker Shop, 2 Tool Sets (Alchemy, Bloodletting), Clothes, Shoes, Travelling Gear
Traits: Mark of Privilege, Base Humility, Spooky, Gifted, Obscure Aura, A little Fat, Nose for Trouble
Spells: Philosopher's Perch, Pyrotechnics, Shards
Beliefs: Being Fourth Son of a Baron Means Nothing, I'll lead the Bloodletter's Guild to Greatness, It's Better to Walk the Roads then to Rot Behind High Walls
Instincts: Always hold onto my hat, always beg for mercy when hesitating in battle, Never waste a bolt on fleeing opponents.
« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 09:35 von oliof »

Offline Alex Schröder

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #21 am: 16.02.2011 | 23:01 »
Als ich die BW Regeln zum ersten mal las, fand ich Circles absolut cool. Und in den wenigen Spielabenden hat sich dieser Eindruck bestätigt. Bei allen Charakteren, die ich sah, war es immer sehr schwierig, eine passende Person, genau jetzt, genau hier, und dem Charakter wohlgesonnen auftreten zu lassen. Das war fast immer das Resultat langer Vorbereitungen. Von dem her hat mich Circles auch als Spielleiter nie negativ überrascht.

Zu deiner Bemerkung über die Zusammenarbeit zwischen den Charakteren: In meinen wenigen Runden war es eigentlich immer so, dass jeder Kampf, jede Diskussion, jeder Konflikt immer nur zwischen zwei Charakteren stattfand. Manchmal gab es helping dice, und fast immer gab es minutenlange Diskussionen über dafür und dawieder, Planung, Würfel sammeln, Skills diskutieren, dann alles in die Hand genommen, einmal hingeworfen, gezählt, Artha aktiviert, nachgezählt – und das Resultat ausgehandelt, erzählt, und so weiter.

Die D&D typische Gruppenaktivitäten hat es eigentlich nie gegeben. Das bedingt natürlich auch, dass jeder sich für die Szenen der anderen interessiert, dass man ziemlich aktiv das Spotlight rumgehen lässt um keinen Spieler zu lange aussen vor zu lassen, dass die anwesenden Charaktere helfen wollen, ihre Hilfswürfel auch als Tests für den Aufstieg notieren und notieren wollen.

Die Regeln so nach Thema Schritt um Schritt durchzubesprechen finde ich ausgesprochen gut. :)

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #22 am: 16.02.2011 | 23:19 »
Circles ist mit Sicherheit eine der definierensten Mechaniken in BW. Dass sie mit deinen Erwartungen an eine verlässliche Spielwelt aneckt ist auf jeden Fall ein Red Flag, dass du definitiv (noch) nicht in der richtigen Denke für BW drin bist. Das ist überhaupt nicht als Vorwurf gemeint!

Circles und Wises sind die Hauptwerkzeuge für die Spieler, um die Welt mitzuerschaffen und ein Grund, warum es nur ein impliziertes Setting gibt. Gerade die Enmity Clause sorgt für spannende Konflikte und Komplikationen, die die Geschichte in neue Bahnen lenken können, und ist für den einen oder anderen memorablen Antagonisten verwantwortlich.

Mit Wises wiederum kann man ala FATE Fakten etablieren, die der SL nicht blocken kann, solange sie nicht vorher etablierten Fakten wiedersprechen! Er kann natürlich einen hohen Ob setzten, dennoch gilt auch hier: Roll dice or say yes. Wenn keinem etablierten Fakt wiedersprochen wird und kein direkter Vorteil aus der Deklaration gezogen werden kann, muss der SL ja sagen.

So kann man z.B. mit Dragon-wise bestimmen, wo Drachen herkommen oder mit Ancient-Runes-Wise sagen, dass die Runen auf diesem Stein von dem Uralten Volke XY stammen. Waren die Runen vorher nur Deko in der Beschreibung des SLs, sind sie nun ein möglicher Adventure Hook oder eine Möglichkeit, ein kommendes Hindernis zu umgehen.

In jedem Fall ensteht so erst die Spielwelt. Man sammelt immer mehr Fakten und irgendwann blickt man zurück und sieht, wie sich die Welt durch das Spiel zu dem geformt hat, was sie ist. Sie ist nur in sofern verlässlich, wie das Vertrauen zwischen allen Spielern und deren gemeinsamen Verständnis von dem Setting, auf das sich geeinigt wurde, vorhanden ist.

Cheers,
Wray
« Letzte Änderung: 16.02.2011 | 23:54 von Der Wray »
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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #23 am: 16.02.2011 | 23:52 »
Einwurf von der Seitenlinie: Sehr schönes Thema! Macht echt Spaß hier mitzulesen!
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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #24 am: 17.02.2011 | 09:33 »
@Alex: Danke, dass Du Deinen praktischen Eindruck von Circles im Spiel schilderst. Es streicht hervor, dass die rein analytische/hypothetische Herangehensweise an ein Regelbuch niemals das Gesamtbild wiedergeben kann.

Dieser nächste Abschnitt behandelt etwa 30% des Regeltexts im Hauptbuch: Fernkampf, einfacher Nahkampf, brutaler einfacher Nahkampf, ausführlicher Nahkampf, Rüstungen und Schilde, Verwundungen und Heilung.

Dass die Regeln in dieser Reihenfolge vorgestellt werden ist etwas ungewöhnlich, weil man streckenweise mit Konzepten konfrontiert wird, die erst später erläutert werden. Wenn man sich aber ganz gelassen dem Fluss des Textes hingibt, passt alles eigentlich recht zusammen.

Der Fernkampf ist ein bißchen so wie das Duel of Wits: Wieder versuchen die Gegner in Dreier-"Salven" von Aktionen eine gute Schussposition zu erreichen (oder sich selbiger zu entziehen; das System ist also auch noch eine verpackte Verfolgungs-Mechanik), um dann den Gegner zu treffen.

Den Nahkampf gibt es in drei Geschmacksrichtungen: Als einfachen Popcorn-Kampf, indem ein vergleichender Wurf den Kampf entscheidet und die Intention der Charaktere entscheidet wie es ausgeht. Das eignet sich für Rangeleien und Geschubse, aber sobald jemand mit einem Messer zu einer Schlägerei kommt, will man es vielleicht eine Spur blutiger. In diesem Fall verursacht der Gewinner beim Verlierer entsprechend der … 50 Seiten später erläuterten Regeln Schaden.

Was steht dazwischen: Genau, die Fight!-Regeln (und Rüstungen und Schilde). Diese Ausführlichen Kampfregeln sind quasi die Fortsetzung des Duel of Wits mit anderen Mitteln: Es gibt einen Haufen Manöver (mehr als 10, je nach Ausbildungsstand noch ein oder zwei mehr), Regeln für die Anzahl Aktionen in einem Volley, Beschreibungen wie die verschiedenen Manöver miteinander interagieren, Regeln für Positionierung im Nahkampf, Kampfentfernungen (Zu weit Weg, Ausfall, Optimal, Zu Nah/Inside) und so weiter und so fort.

Die Fight!-Regeln versuchen den Spagat zwischen taktischer Spielweise und dem Verzicht auf Bodenpläne und Kästchenzählerei, und ich glaube, dass sie das ganz gut hinbekommen. Dabei kommt natürlich eine ganze Menge Crunch zusammen, und ich nehme mal an, dass es noch einen Haufen Traits gibt, die die Regeln beeinflussen. Der feuchte Traum von Story-Taktikern, wenn ich mal salopp sagen darf. Wer das nicht braucht oder will, hat immer noch die brutalen vergleichenden Proben, die in der Regel komplett ausreichen, um einem (beginnenden) Charakter das Leben zur Hölle zu machen, bzw. auf ein Mindestmaß zu verkürzen.

Die Rüstungsregeln sind kompakt und vielseitig. Ganz spannend ist, dass Rüstungen Proben ablegen, und bei Erfolg der komplette Schaden abgehalten wird. Dafür kann Rüstung kaputtgehen, Gegner können versuchen, die Rüstung zu durschlagen, etc. Schilde funktionieren etwas anders (was mit Erfahrungen aus Spieltests begründet wird, ich war aber bei all den anderen Detailunterschieden in den Regeln überrascht, dass hier konkret darauf hingewiesen wird, dass Schilde mit Absicht anders funktionieren als Rüstung und das nicht aus Versehen falsch aufgeschrieben wurde).

Kommen wir zu Verletzungen und Heilung. Schaden wird in drei Stufen verursacht (nebenläufig, deutlich, stark) und in sechs Stufen hingenommen (Kratzer, leichte Wunde, mittlere Wunde, schwere Wunde, traumatische Wunde und tödliche Wunde) … und das ganze hängt auch noch von Werten ab, die bei der Charaktererschaffung ermittelt wurden. Die verschiedenen Wundstufen bringen Abzüge mit sich, die einen Charakter ganz schnell handlungsunfähig machen. Das ist gewollt; der Autor widmet fast eine gesamte Seite dem Spielgefühl, dass er hier vermitteln will. Das gleicht meinem Gefühl nach auch die vielen Optionen aus, die es gibt: Es kommt selten zu mehr als zwei, drei Runden, weil dann der Schaden dafür sorgt, dass man entweder aufgibt, bevor man riskiert, Arme, Ohren, Augen oder Kopf zu riskieren ODER genau das schon passiert ist.

Was auch ganz nett ist: Die Ergebnisse der Positionierungswürfe vor jedem Volley können eine Aktion unmöglich machen: Wenn der Gegner sich erfolgreich von mir löst, kann ich ihn nicht mehr in den Schwitzkasten nehmen. Da hab ich dann Pech gehabt; aber beim nächsten Volley kann ich ja versuchen, wieder aufzuschliessen. Das ist auch die Chance für bewegliche, kampfschwache Charaktere, sich einem schwer gepanzerten, gefährlichen Gegner zu entziehen.

Es fängt damit an, dass man für Verwundungen (um die Wundstufe erschwerte) Steel-Tests ablegen muss, bei deren Fehlschlag man im Kampf zögert, also rumsteht, in Panik ausbricht und wegrennt, etc. Dadurch gehen die vorher ausführlich geskripteten Aktionen flöten, was für den gesamten Kampfverlauf bedeutet, dass man ein wehrloses Opfer ist (Daher auch der Instinkt des Wandernden Zauberers, bei Hesitation im Kampf gleich um Gnade zu flehen). Bei den Verwundungen wird nochmals erwähnt, dass Artha-Punkte (das ganz zu Beginn erwähnte "Karma") wichtig sind, um hier die Heilungs- und Gesundungswürfe zu schaffen. Und wer eine tödliche Wunde hat, braucht Persona Artha, um zu beweisen, dass der Charakter noch Lebenswillen hat. Selbst dann kann es ganz schön knapp werden.

An ein paar Stellen hatte ich das Gefühl, dass die Regeln etwas unklar aufgeschrieben sind. Zum Beispiel war die Tatsache, dass ein erfolgreicher Armor-Wurf Schaden komplett blockt, nur in einem Halbsatz erwähnt, den ich dann nicht wiedergefunden habe. Glücklicherweise gibts aber die Zusammenfassungen, in denen die Kernpunkte aufgeführt werden. Etwas schade ist, dass die Zusammenfassung für Fight etwas unglücklich auf zwei Seiten verteilt ist, sodass man das nicht einfach kopieren und als Referenz benutzen kann. Es gibt im Wiki eine Tabelle, auf der die Manöver alle in Beziehung zueinander gesetzt werden, und auch ein Reichweiten-Diagramm; mit diesen Hilfsmitteln sollte man sich eigentlich ganz gut schlagen können. Ich habe auch verpasst, wie sich die Verwundungen verhalten, die man von grauen/weissen (heroischen/übernatürlichen) Quellen erhält und was passiert, wenn man einen grauen Schadensmonitor hat, aber der Schaden schwarz ist etc.  Bei Rüstungen wird erwähnt, wie das funktioniert; aber ich habe das Kapitel zu heroischen und übernatürlichen Werten noch vor mir, und harre gespannt der Dinge die dort kommen.



Schaue ich mir die Kampfregeln und meine gebauten Charaktere an, stelle ich fest, dass keiner von ihnen im Kampf lange bestehen würde, aber auch, dass sie alle ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile haben. Azurlunes grosser Vorteil wäre, dass sie Hesitation 0 bei Schmerzen hat; Ulvars Vorteil ist die Kettenrüstung; Ulvar würde mit Armbrust und dem Shards-Zauber wahrscheinlich im Fernkampf Ärger machen. Wenn die Charaktere aber koordiniert vorgehen und sich mit geeigneten Positionierungstaktiken, Hilfs-Würfeln, Wises und FoRKs (Field of Related Knowledge, Bonuswürfel durch entsprechende andere Fertigkeiten) unterstützen, können sie durchaus was reissen.



Ich überlege, ob es möglich (und nützlich) wäre, eine "Einführungsvariante" des Fight!-Systems zu haben, mit vielleicht 4 oder 5 Manövern anstatt des ganzen Umfanges, und die dann bei Gelegenheit einzuführen. Das birgt natürlich das Risiko, dass die Spieler eine "falsche" Taktik lernen, und sich dann bei Einführung der neuen Optionen verarscht vorkommen (weil der SL die üblicherweise im Kopf hat, die Spieler aber noch nicht). Insofern würde ich, solange diese Details nicht gefordert sind, einfach bei den brutalen Vergleichenden Proben bleiben.

Und: Wer Bodenpläne/Übersichtskarten zur Orientierung oder Inspiration benutzen will, kann das tun. Die Regeln sind flexibel genug, wenn man davon absieht, Entfernungen absolut bestimmen zu wollen; persönlich würde ich Entfernungen wie im Zonensystem bei Diaspora heranziehen, wenn Karten gewünscht sind.



Fazit: Das Kampfsystem ist im Detailgrad skalierbar, brutal, spannend, und scheint genau das zu liefern, was die Autoren geplant haben. Chapeau.

Der nächste Abschnitt behandelt Zauberei. Das muss ich wissen, um Pendergast besser einzuschätzen. Ich bin gespannt.