Autor Thema: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …  (Gelesen 9133 mal)

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Offline Fëanor

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #25 am: 17.02.2011 | 13:29 »
Ich überlege, ob es möglich (und nützlich) wäre, eine "Einführungsvariante" des Fight!-Systems zu haben, mit vielleicht 4 oder 5 Manövern anstatt des ganzen Umfanges, und die dann bei Gelegenheit einzuführen.

Hat nicht MG ein wesentlich schlankeres Fight! System? Ich meinte mich zu erinnern, dass wir bei MG auch gescriptete Kämpfe hatten, die aber wesentlich einfacher waren als das was BW da macht. Ev. könnte man ja mit MG Fight! einsteigen, wenn man sich nicht nur mit Bloody Versus abgeben will aber sich trotzdem noch vor dem "Monster" scheut, welches das BW Fight! ist.
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oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #26 am: 17.02.2011 | 13:34 »
Ich glaub nicht, dass es sich lohnt, dafür z.B. MG anzuschaffen, da viele Details anders sind als im BW. Ein ausführlicher Vergleich BW<>MG<>BE kommt wohl, wenn ich mit der Betrachtung des Grundsystems durch. Hier bleiben wir aber erstmal im Kontext BW, um die Sache nicht unnötig zu verkomplizieren, mmkay?

Offline Alex Schröder

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #27 am: 17.02.2011 | 13:49 »
Ich glaube nicht, dass sich die Komplexität stark zwischen dem Schere-Stein-Papier mit 4-5 Aktionen vom Schere-Stein-Papier mit 9-10 Aktionen unterscheidet. Eine viel interessantere Zwischenstufe scheint mir hier zu sein, das ganze Schere-Stein-Papier System wie beim Duel of Wits zu verwenden: ein Minimum an Waffeneigenschaften, ohne Rüstung, eine Vereinfachung der Verletzungen. Wo man genau die Linie ziehen will, weiss ich nicht. Da müsste ich nochmal ins Buch schauen. Vielleicht könnte man das in folgende Ausbaustufen aufteilen:

  • Wir nehmen Volleys, Scripting, usw. Das Schere-Stein-Papier System. Wir einigen uns darauf, dass eine Seite nach drei Runden aufgeben muss bis wir genauer verstehen, wie das mit den Verletzungen geht.
  • Wir verwenden Positioning Tests, Waffeneigenschaften und Verletzungen. Wir verwenden keine Rüstungen und keine Schilde.
  • Wir verwenden Rüstungen. Nun haben wir das ganze System.
« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 13:51 von Alex Schröder »

Offline Fëanor

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #28 am: 17.02.2011 | 14:04 »
Oh das war nur ein musing zu der Aussage von dir, welche ich zitiert hatte. Ich würde mir auch auf keinen Fall extra MG dafür zulegen (wir haben es ja aber und sogar auch schon bespielt). Ich wollte auch keinesfalls vorschlagen, dass du diese Sache hier in deine Besprechung mit einbeziehst. Ich wollte nur deinen Kommentar kommentieren und allfälligen Mitlesern diese Möglichkeit vor Augen führen  ;)

@ Alex - Schon alleine wegen der viel grösseren Permutations-Möglichkeiten macht es mMn schon einen grossen Unterschied (speziell in sachen Komplexität), ob du Fight! mit 3-4 Möglichkeiten pro Volley oder 9-10 Möglichkeiten spielst. Dein Alternativ-Vorschlag klingt aber auch interessant, nur veränderst du da halt wesentlich mehr an der eigentlichen Spielmechanik, und davor warnt neben dem Wray auch Luke selber und sagt, dass "daran rumschrauben" sehr schnell zu unerwarteten Seitenereignissen führt. Das würde ich mir persönlich also nicht zutrauen, da überhaupt noch nicht sattelfest mit BW.
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Offline Alex Schröder

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #29 am: 17.02.2011 | 14:55 »
Ich hatte eigentlich gehofft, dass mein drei-Schritte Plan zur Empfehlung passt, die Regeln nur nach und nach einzuführen. Nur dass ich Fight! nicht wie einen Monolithen behandeln will sondern diesen gordischen Knoten fix in drei Teile schneide.  >;D

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #30 am: 17.02.2011 | 15:10 »
Falls ihr Zeit dafür habt, könnt ihr es wie wir machen: Einmal treffen, und nur die Scripting Systeme durchspielen. Ein Duel of Wits, ein Range & Cover und ein Fight!. Auf den Scripting Sheets stehen alle Maneuver und was sie tun drauf.

In der Wiki gibt es noch die sehr nützliche Fight! Matrix, wo genau steht, welches maneuver gegen welches effektiv ist oder eben nicht. Ich habe das, den Tabellenschirm & die Waffenlängen übersicht ausgedruckt und in meinen modularen Tabellenschirm getan. Damit gab es nie Probleme mit Fight. Einfach mal ein bisschen rumprobieren bei der ersten Session und dann gings ziemlich gut von der Hand. Wenn man möchte, kurz noch das Adventure Burner Kapitel mit den Fight! (und/oder DoW) Taktiken lesen, damit man schonmal ein Gefühl für "gute Kombos" hat.

Wenn es wirklich ums Vereinfachen geht, macht es wie Luke bei seinen Demos: Entfernt zunächst (aus Fight!) Positioning und Waffenlängen. Da kriegt man dann ein gutes Gefühl für die Maneuver, und das abstrakteste am System fällt erstmal weg. Dadurch wird es gleich VIEL einfacher.

Sowohl Rüstung als auch Schaden sind eigentlich total einfach. Der Waffenschaden wird ja vorher kalkuliert und steht fest. Getroffener sagt, wo er getroffen wird. Mit zusätzlichen Erfolgen kann man Trefferzone (einen Bereich pro extra Success) oder Schaden (von Incidental auf Midi, von Midi auf Severe für je 2 Successes bei einem Schwert) modifizieren. Ist die Zone gepanzert, wird nochmal Rüstung gewürfelt (Ob1 + ggf. Versus Armor der Waffe). Falls der Treffer durchgeht, landet er genau auf einer Koordinate im PTGS. Auf dem Sheet kann man bequem die Wundeffekte notieren. Wirklich nicht kompliziert. Positioning war das einzige, wo es bei uns am Anfang extremst gehakt hat.

Duel of Wits ist im Vergleich super einfach, weil es eh kein Positioning gibt, weniger Maneuver, und nur eine Aktion pro Volley. Range & Cover war für uns am schwierigsten, weil es am abstraktesten ist. Dafür ist es, was Maneuver angeht, am leichtesten. Ihr seid ja erfahrene Rollenspieler, ihr bekommt das hin.

Was man sonst noch auf jeden Fall erstmal weglassen kann: Forfeiting (also Aktionen on the fly ändern), und Initiative erkaufen. Von letzterer Regel wurde sich seit Release eh stark distanziert.

Kleiner Nachtrag: Das Block Maneuver wurde im AdBu überarbeitet, weil es keinen wirklichen Vorteil gegenüber Avoid brachte. Block ging nur gegen einen Angriff, Avoid gegen ALLE Angriffe, die zur selben Aktion stattfanden (auf Kosten eines Ob increaes für alle weitere Aktionen im Volley). Jetzt kann man mit Block etwas mehr anfangen. Schaut mal, ich hab bestimmt seit Monaten keinen Fight! mehr gehabt, und hab trotzdem fast alles im Kopf. Es gibt Hoffnung! :)

Cheers & have fun!
Wray

P.S.: Oliof: Schade, dass dein Magier nicht den "Impressive Hat" Trait hat ;)
« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 15:26 von Der Wray »
Got 'cha!

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #31 am: 17.02.2011 | 15:48 »
@Wray: Ich hab keinen "Impressive Hat" Trait gesehen, aber der Instinkt gleicht das wohl aus, oder?

LöwenHerz

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #32 am: 17.02.2011 | 15:56 »
Vielleicht solltest Du erwähnen, dass empfohlen wird mit Charakteren zu starten, welche drei, maximal vier Lifepaths hinter sich haben. Mit fünf oder mehr, wirds schnell recht episch und meiner Erfahrung nach wird die Kluft zwischen konsequent geplanten Charakteren und gelebten Charakteren sehr deutlich.

Deine positive Einschätzung zum Kampfsystem kann ich nicht nachvollziehen und muss sagen, dass dieses unter anderem ein Grund war, BW nicht zu spielen.
Deine Einschätzung zur Wirksamkeit von Fernkampf teile ich indes. Ein großer Pluspunkt  :d

Weiter so  :)

Offline Dirk Remmecke

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #33 am: 17.02.2011 | 16:32 »
Ein ausführlicher Vergleich BW<>MG<>BE kommt wohl,

Ui, da freu ich mich drauf!

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #34 am: 17.02.2011 | 16:34 »
@Oliof: Verdammt, Du hast recht. Der Impressive Hat ist im Magic Burner ..  :D kostet 3 Punkte...

@LöwenHerz: Ja, 4 LPs ist der Standard. Wenn man einen Elfen in einer gemischten Gruppe hat, reichen auch 3 für den. Bei 5+ wirds nicht nur epischer, sondern vor allem menschliche Charaktere werden dann ganz schnell alt ;)

Btw. Das Kampfsystem spielt sich meiner Meinung nach extrem gut und erfrischend anders, wenn man die Regeln verinnerlicht hat. Nur vom Lesen hatte ich auch enorme Zweifel. Ich bin nur froh, dass ich's ausprobiert hab. Ich mag auch andere, von Wushu, über FATE bis hin zu The Riddle of Steel. Alle haben ihre Besonderheiten, und erfüllen einen anderen Zweck. Der rote Faden in meinen Vorlieben: Keine Battlemaps und Minis. Generell mag ich Wargames (und sämtliche Brettspiele) nicht so gerne, weswegen das nicht verwunderlich ist.
Got 'cha!

evil bibu

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #35 am: 17.02.2011 | 16:36 »
Ui, da freu ich mich drauf!

nicht nur du. oliof: bitte schön artig weiter machen... ;)

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #36 am: 17.02.2011 | 22:58 »
Dann will ich mal artig weiter machen mit Zauberei.

Zauberei gliedert sich (in den Basisregeln) in Spruchzauberei (Menschen), Ritualmagie (Orks), Wunder (Priester) und natürliche Magie (Elfen: Lieder, Zwerge: Zauberhandwerk). Spruchzauberei ist relativ klassische Rollenspiel-Zauberei; die Sprüche im Character Burner sind teils die erwartete Grundmenge, teils überraschende oder zumindest ungewöhnliche Interpretationen des üblichen Portfolios. Die Ritualmagie der Orks ist genauso blutig und brutal wie der Rest ihres Lebens; die Lieder der Elfen sind nicht nur wirksam, sondern auch wundersam (Steel-Probe oder Hesitation wegen wonderment; die Zwergenmagie ist so unauffällig wie wirksam … nicht umsonst sind Gegenstände aus zwergischer Produktion heißbegehrt).

Während der Character Burner sich eher die Aneignung von Spruchmagie behandelt, geht es im Kapitel in den Regeln tatsächlich darum, wie die Anwendung funktioniert. Grob gesagt Geht es natürlich wieder darum, einen Wurf gegen eine Schwierigkeit zu schaffen, die je nach Effekt flexibel sein kann, da sie zum Beispiel den Widerstand eines Gegners darstellt oder weil der Zauber eben mit zunehmendem Verständnis mächtiger wird.

Zauberei wird begrenzt durch Erschöpfung, die Forte senkt; und wird gefährlich durch Spell Failures, die durchaus einen Riß im Weltgefüge verursachen kann oder einen zufälligen Effekt erzeugt, der auf einer lustigen Tabelle, die aus Kreisen besteht (dem Wheel of Magic), ausgewürfelt wird.

Für neue Charaktere mir 3-4LPs sind sowieso nur 2-4 Zauber realistisch, und Forte wird auch regelmässig nicht so hoch sein, dass man ständig mit arkanen Effekten um sich werden kann.

Zum Ausgleich für diese Gefahr würfelt man Sorcery + Will anstatt nur Sorcery, was die Erfolgschancen deutlich anhebt. Weiterhin sind alle Zauberei-Würfe "offen", Jeder Würfel der eine sechs zeigt, wird als Erfolg gezählt und darf nochmal gewürfelt werden.

Ach ja, ein nettes Gimmick: Sorcery erlaubt Zauberei nur, wenn man auch das Trait Gifted hat; ansonsten ist es eine rein akademische Fähigkeit.

Es gibt noch Regeln für Gegenzauber (keine Antimagie, sondern wie man bestimmte Zauber gegen andere einsetzen kann; bei einigen Zaubern ist die beste Gegenmaßnahme aber immer noch ein kräftiger Fausthieb ins Gesicht), Zaubererduelle, genaue Aufschlüsselung, wie Magie in den verschiedenen Kampfsubsystemen funktioniert, Regeln zum Lernen von Zaubern (erster Studienabschnitt, der Monate dauert, praktische Übungen, zweiter Studienabschnitt), Regeln für vorsichtiges, geduldiges oder schnelles Zaubern und noch vieles mehr.

Wenn man die ersten Versuche Magie anzuwenden überlebt, wird man wahrscheinlich recht schnell die nötigen Proben zusammenhaben um Sorcery und Will steigern zu können. Und irgendwann ist man dann ziemlich gut.

Die Magie der Orks funktioniert ähnlich, wird aber im Regelwerk nicht weiter behandelt (es wird aber kurz im Character Burner darüber geredet). Ein längerer Abschnitt widmet sich den Wundern, die Menschen mit dem emotionalen Attribut Glauben[Faith] erbitten können. Hier gibt es weniger Risiko, aber die Effekte sind auch unauffälliger und schwieriger zu erhalten. Im Ausgleich zählen nur erfolgreiche Proben für die Steigerung (die bei Glaube 10 mit dem Übergang des Charakters in die himmlischen Reiche seinr Gottheit enden). Derart gläubige Charaktere brauchen auch ein Belief, dass ihren Glauben ausdrückt. Wird dieses Belief je geändert oder gestrichen, verliert der Charakter seinen Glauben und damit auch seine Wunderfähigkeiten.

Elfen und Zwerge verfügen über natürliche Magie: Die Gesänge der Elfen sind teils zauberhaft, teils einfach schön. Sie unterscheiden sich von normalen Fertigkeiten zum Teil nur, weil sie "offene Proben" erlauben, bei denen Sechsen nochmal gewürfelt werden; der andere Teil der Lieder ist zauberartig, auch wenn nicht auf Sorcery+Will gewürfelt wird, sondern jedes Lied eine einzige Fertigkeit ist. Im Ausgleich sind die Lieder nicht so risikobehaftet und nicht so kräftezehrend wie die Zauber. Die Magie der Zwerge hingegen manifestiert sich in ihrem Handwerk und ist äußerst subtil. Man könnte sagen, dass die Zwerge einfach die besseren Schöpfer schöner und nützlicher Dinge sind …

Auf diesen ca. 40 Seiten (die den grössten Teil auf Spruchmagie, einen kleineren Teil auf Wunder, und ganze 2 Seiten auf Natürliche Magie verteilen) werden verschiedene, vielfältige und teils sehr detaillierte Regeln zur Zauberei dargestellt. Hier sollte für jeden Geschmack was dabei sein, wobei auch hier empfehlenswert ist, Spruchmagie später einzuführen, oder nur für Spieler die willens und in der Lage sind, sich mit allen Details auseinanderzusetzen – ansonsten kann es schnell zu Frustration kommen.

Die Magiekapitel wecken das Interesse an mehr und deswegen freue ich mich schon auf den Magic Burner …
« Letzte Änderung: 19.02.2011 | 00:25 von oliof »

oliof

  • Gast
Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #37 am: 19.02.2011 | 11:19 »
Nach etwas über 200 Seiten im Regelwerk kann ich die folgenden Abschnitte mit etwas gröberem Schwung abhandeln; spätestens seit dem Zauberkapitel habe ich das Gefühl, den Kern der Regeln verstanden zu haben und sehe die ganzen Subsysteme als besondere Ausprägungen, hausregel-artige Behandlung von Sonderfällen. Insofern hier einmal mit der groben Kelle der Rest der Regeln im Grundbuch. Aber keine Angst; wir haben noch einen Haufen weiterer Bände, die auf uns zukommen.



Nach dem Abschnitt über Zauberei kommt ein kurzer Eintrag über Maße, Entfernungen, Bewegung und Verfolgungsjagden. Auf knapp zwei Seiten wird das dem restlichen System entsptechend relativ abstrakt behandelt, ohne jedoch Optionen missen zu lassen (Verfolgungsjagden sind eigentlich nur eine vergleichende Probe, aber man kann auch eine Reihe von Linked Tests draus machen, bei denen zwei Runden in denen der Gejagte gewinnt bedeuten, dass er entkommen ist).

Dann kommt ein Abschnitt über Reiten und berittenen Kampf, der Dinge wie untrainierte Reiter und Reittiere behandelt, und alle lustigen Details wie Steel-Tests, Reaktionen von Reittieren bei gescheiterten Steel Tests, die Vor- und Nachteile von Pferden gegenüber intelligenten Reittieren etc. behandelt.

Der nächste Abschnitt behandelt Materialien, wie man sie kaputt macht, und wie sehr es weh tut in eine Wand zu rennen. Lustig an diesem Abschnitt ist, dass ein Beispiel nicht aus generischer Fantasy, sondern aus Bladerunner entlehnt ist. Ein passendes Beispiel, das auch von der Flexibilität des Systems für andere Genres zeugh, nebenbei finde ich es auch besser als ein herbeigedichtetes Fantasy-Beispiel.

Ein weiteres Kapitel behandelt die verschiedenen Farben der Fertigkeiten und Attribute. Hier gibt es Schwarz (standard), Grau (heroisch) und Weiss (übernatürlich). Diese Unterscheidung bringt einen einfachen Skalierungsmechanismus ins Spiel, mit dem man besondere Gegner zum Beispiel unempflindlich gegen mundane Waffen machen kann (das Beispiel im Buch ist ein Drache, dem man eben nur mit einer 'grauen', heroischen Waffe zusetzen kann), und wie man als Charakter selbst solche Werte bekommen kann. Die heroischen und übernatürlichen Werte sind auch wunderbare Fernziele für Charaktere die mit 5 oder mehr Life Path-Abschnitten anfangen und nicht mehr damit beschäftigt sind, eine solide Basis auszubauen.

Und dann beginnt schon der Anhang. Der beginnt mit einer tabellarischen Zusammenfassung der Waffenregeln, aber dann geht es doch wieder mit einer Regel weiter, dem Schicksalswürfel. Die Regel ist: Wenn jemand nach etwas fragt, das nicht völlig aus der Luft gegriffen und unwahrscheinlich scheint, wird der Schicksalswürfel (1W6) geworfen, und bei der 1 ist das so. Eine klare Regel, die das ganz zu Anfangs aufgegriffene Lumpley-Prinzip (Say yes or roll the dice) unterstützt.

Ein weiterer Abschnitt beschreibt wie der Autor meint, dass sein Spiel zu spielen sei, wo die Stärken liegen. Hier gibt es je eine Seite für den Spielleiter und die Spieler, die das nochmal gut zusammenfassen. Ich denke, diese fünf Seiten sollte man genau lesen; sie geben dem Spiel nochmal eine klare Richtung.

Dann folgt auf zehn Seiten ein ausführliches Spielbeispiel, das zeigen soll, wie die einzelnen Regelelemente in einem Spiel angewendet werden. Es gibt Leute, die da sehr drauf stehen, andere weniger. Dem Beispiel werde ich mich dann doch noch ausführlich widmen.

Zum Schluss gibt es Regeln zur schnellen Erschaffung von NSC – ein Zugeständnis daran, dass die Charaktererschaffung recht aufwändig ist und man hin und wieder "einfache" Charaktere braucht. Die beschriebene Methode deckt sich mit der, die Woodman mir im :T:-Chat im Zusammenhang mit GURPS geschildert hat (nur, dass neben den Hauptwerten eben auch noch Instincts (und Beliefs) dazukommen, die sich aber in der Regel klar aus der Art NSC ergeben: Wachen rufen um Hilfe, Meuchelmörder sind immer wachsam, etc.). Es folgen ein paar Seiten mit komplett ausgearbeiteten NSCs, die auch ein bißchen als Beispielcharaktere herhalten könnten. Das schau ich mir nochmal genauer an, und werde meine selbstgebauten Charaktere vergleichen.
« Letzte Änderung: 19.02.2011 | 16:54 von oliof »

oliof

  • Gast
Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #38 am: 19.02.2011 | 17:43 »
Kommen wir zum Spielbeispiel. Kern des Ganzen ist eine kurze Auseinandersetzung zwischen dem Beispielcharakter aus der Charaktererschaffung und einer "Roten Witwe", einer dämonischen Spinne, die wohl im Monster Burner mitsamt ihren ganzen Verwandten vorgestellt wird.

Das Beispiel ist relativ regellastig — aber das ist ja auch zu erwarten, schließlich geht es nicht darum zu zeigen wie Rollenspiel funktioniert, sondern es geht darum zu zeigen, wie man mit BW spielt, und da zeigt man natürlich die Regeln. Man sieht auch, dass das Skripting sehr dynamisch ist und die Planung häufig umgeworfen wird und man hier und da schnell umdenken muss. Für mich waren diese 10 Seiten jedenfalls hilfreich.

Offline Bombshell

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #39 am: 20.02.2011 | 10:45 »
Hallo,

vielen Dank für die ausführlichen Schilderungen deines Eindrucks. Ich bin gespannt auf den Vergleich zwischen den drei Implementierungen von BW.

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #40 am: 20.02.2011 | 15:59 »
Den Character Burner versuche ich, in einem Beitrag zusammenzufassen, zumal ich die Charaktererschaffung selbst ja schon erwähnt habe.

Die ersten 40 Seiten beschreiben die zwölf Schritte der Charaktererschaffung relativ ausführlich. Mir gefällt, dass Charaktererschaffung als gemeinsamer Prozess beschrieben wird: Man macht das mit dem Spielleiter und der Gruppe zusammen, und nicht im stillen Kämmerlein. Das reicht fast schon aus um die üblichen Probleme bei isoliert gebauten Charakteren zu umgehen, namentlich den Aussenseiter der nicht passt, anstatt die Gesamtgruppe durch Polarisierung zu bereichern. Es gibt ein paar hilfreiche Hinweise, wie man mit der Charaktererschaffung glücklich werden kann und eine Betrachtung wie sich verschiedene Regeln (Begrenzung der Fertigkeitswerte, Begrenzung der Anzahl Lebenspfade) auf die Charaktere und das Spielgefühl auswirken. Grundsätzlich gilt: Charaktere mit 3-4 Lebenspfaden werden sich durch das Spiel schnell entwickeln, Charaktere mit 5 Lebenspfaden sind erfahrene Veteranen, und Charaktere ab 6 Lebenspfaden sind mächtig und einflussreich.

Dann kommen schon die einzelnen Abschnitte die die Lebenspfade, Fertigkeiten, Eigenschaften und Ressourcen pro Stock (Abstammung des Charakters: Elf, Zwerg, Mensch oder Ork) beschreiben. Die Lebenspfade sind in Settings unterteilt, die allgemein "geographisch" organisiert sind (Dorf, Stadt, Adel, Seefahrer, …), aber bei den Zwergen ist es eher beruflich (Clansmitglieder, Gildenmitglieder, (Zauber-)Handwerker, Edle). Neben den Settings, in die man geboren werden kann, gibt es auch noch die Subsettings, in die man an bestimmten Stationen im Lebenspfad wechseln kann (bei den Zwergen zum Beispiel Armeeangehörige, Verbannte).

Was für jede Abstammung auch beschrieben wird, ist das jeweilge emotionale Attribut: Trauer bei den Elfen, Gier bei den Zwergen, Glaube bei den Menschen und Hass bei den Orks. Diese Attribute sind quasi der Kern des Klischees, das des darzustellen oder zu überwinden gilt. Und auch für die zweite Variante liefert das System passende Eigenschaften, zum Beispiel Unbreakable für Elfen, was deren Trauer und die Schwierigkeit bei Proben auf Trauer selbst senkt.



Es bereitet mir grosse Freude, in den Lebenspfade, besonderen Eigenschaften und Fertigkeiten zu schmökern, weil ich so das implizite Setting entdecken und erforschen kann. Die bereits erwähnten Ressourcen sind auch wichtig, weil sie ganz bestimmte Elemente des Settings nochmals unterstreichen, zum Beispiel die Frage der Qualität von zwegischer Ware (normale Ausrüstung bezeichnen Zwerge als minderwertig), Elfen können Schiffe haben, etc.pp.

Auch der Abschnitt über Orks kann mich überzeugen, aber nicht begeistern. Zu brutal, zu pessimistisch, zu darque kommt die ganze Chose daher. Der Autor selbst sagt über Orks:

Zitat
Every time you make an Orc, you are birthing the product of a brutal, callous society, beholden to hatred and focused on unreasoning revenge.

Sowas will ich nicht unbedingt spielen, auch wenn es einen ziemlich spannenden Spielbericht zu einer Ork-Gruppe bei Burning Wheel gibt.

Der Abschnitt selber ist aber ein Zeugnis für die Flexibilität und Ausdruckskraft des BW-Charaktererschaffungs-Systems.




Ganz spannend ist bei der Charaktererschaffung, dass Balance kein primäres Designziel war: Bei den Elfen wird erwähnt, dass sie bei gleicher Anzahl Lebenspfade mächtiger sind als Menschen, das aber den Quellen, die das Spiel inspiriert haben, nur gerecht sei. Bei den Orks wird empfohlen, ihnen einen Lebenspfad mehr zu geben.

Auch gibt es Unterschiede in der Vielfalt der Lebenspfade: Zwerge, Elfen und Orks kommen mit 7, 8 und 6 Seiten für Lebenspfaden aus, während den Menschen hier gut 30 Seiten gewidmet werden. Die klassische Idee, dass Menschen vielseitiger und flexibler sind, ist hier schlichtweg durch die Menge an Optionen kodiert, anstatt durch ein frei wählbares Talent oder einen Erfahrungspunktebonus.

Abgerundet wird der Character Burner mit Listen allgemein verfügbarer Fertigkeiten und Eigenschaften sowie einem Index für selbige, den man bei der Charaktererschaffung braucht, weil man kaum alle Fertigkeiten und Eigenschaften genau genug kennt, um aus dem Kopf die zu wählen, die zum Konzept des Charakters passen. Ich würde jedem Spieler (und natürlich auch dem Spielleiter) empfehlen, die einleitenden 40 Seiten und den gesamten Abschnitt für die Abstammung ihres Charakters zumindest einmal durchzulesen, damit sie einen guten Eindruck der Optionen bekommen.

Auch wird erwähnt, dass die verfügbaren Lebenspfade natürlich nicht alle Optionen abdecken können. Für den Bau eigener Lebenspfade wird auf den Monster Burner verwiesen, der in meiner Leseposition die nächste Position einnimmt.

Offline Der Wray

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #41 am: 20.02.2011 | 18:02 »
Oliof wird sicher irgendwann genauer darauf eingehen, aber für die ungeduldigen, Englisch begabten, sich über den Link nicht bewusst seienden:

Hier gibt's einen übersichtlichen Vergleich aller "Burning" Games.

Cheers,
Wray
« Letzte Änderung: 20.02.2011 | 18:06 von Der Wray »
Got 'cha!

Offline Dirk Remmecke

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #42 am: 20.02.2011 | 18:23 »
Oliof wird sicher irgendwann genauer darauf eingehen, aber für die ungeduldigen, Englisch begabten, sich über den Link nicht bewusst seienden:

Danke, sehr aufmerksam, aber mich interessiert insbesondere Oliofs Standpunkt/Einschätzung.

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #43 am: 21.02.2011 | 00:00 »
Der verlinkte Vergleich ist sehr mechanisch, aber auch komplett ohne Wertung. Da werde ich hier und da ganz sicher die eine oder andere Stellung beziehen, ganz im Bewußtsein, dass ich die "BW Party Line" nicht wiedergebe; aber ich denke, dass ich damit leben kann. Doch soweit ist es nicht, wir haben noch 3 Bände und ca. 1000 Seiten der eigentlichen Burning Wheel-Serie vor uns.



Der Monster Burner ist die erste Erweiterung zu Burning Wheel und hat auch schon gut sieben Jahre auf dem Buckel. Meine Analyse/Interpretation bezieht sich auf das Third printing, with corrections — (fast) alle Errata sind eingearbeitet

Der Monster Burner umfasst 400 Seiten und verspricht gleich zu Beginn, dass er einen Einblick hinter die Kulissen des Burning Wheel Systems gibt, denn ohne Verständnis für die Hintergründe wird es unmöglich sein, Monster korrekt zu bauen und zu entwickeln.

Ein Blick ins Inhaltsverzeichnis verspricht auf den ersten vierzig Seiten einen Überblick über die Mathematik und die Verhältnismäßigkeiten des Systems, dann kommt ein Abriß des Monster Burning, der Schritte die man durchläuft um Monster zu bauen. Dafür muss man eventuell auch neue Eigenschaften, Fertigkeiten Lebenspfade, Abstammungen  und Magiesysteme erstellen, was in den folgenden Abschnitten beschrieben wird. Es folgen ein paar Beispiele für neue Abstammungen und Lebenspfade, ein Sammelsurium an Monstern, Referenzlisten für monströse Erigenschafen, Fertigkeiten und Zauber, und ein Anhang, der nochmal betrachtet, wie man Monster im Spiel einsetzt (als Spieler und SL!), und nochmal eine Betrachtung der heroischen und übernatürlichen Werte, sowie detailliertere Betrachtungen zu grauen und weissen Attributen, und ein Index … es kommt also einiges auf uns zu.



Die ersten 35 Seiten sind ein Traum für alle, die die Mechanik des Systems verstehen und durchdringen wollen. Der Autor beschreibt die statistischen Hintergründe und gibt Beispiele dafür was die verschiedenen Werte bei den Attributen und Fertigkeiten bedeuten. Dadurch gewinnen auch viele der Annahmen, die man aus dem Kerntext der ersten Bücher schliessen kann, an Gewissheit (z.B. bei Fertigkeiten: ein "gut aufgestellter" (sorry für den Helvetismus" Mensch hat in allen relevanten Attributen und Fertigkeiten einen Wert von 4 – bei 1 ist man ein Stümper, bei 2 hat man ins Fachgebiet geschnuppert, 3 bedeutet, dass man die Basis gelernt/begriffen hat; ähnliches gilt bei Attributen.) Spannend ist hier, dass die Begriffe "Monster", "Character" und "Person" eher wahlfrei benutzt werden; es wird impliziert, und laut Inhaltsverzeichnis später auch nochmal aufgenommen, dass Monster eben auch (sehr individuelle) Spielercharaktere sein können.

Die nächsten 30 Seiten beschreiben die 9 Schritte des Monster Burnings, incl. eines durchlaufenden Beispiels für einen Drachen. Das bietet einen spannenden Ausblick, ist aber meines Erachtens nach zu komprimiert, um schon hilfreich zu sein. Man schreibt für das Monster ein Konzept, und setzt es dann über Eigenschaften (die Andersartigkeit), Eigenschaften, den Farben der Eigenschaften, seine Überzeugungen und INstinkte, Fertigketen/Erfahrung, Steel und weiteren Attributen zusammen. Eventuell muss man neue Traits bauen, um das Monster darzustellen und dann muss das ganze, wenn es von einem Spieler kommt, von der Gruppe abgesegnet werden (der SL darf machen, was er für richtig hält. Ausrüstung und Besitztümer sollten zum Konzept passen. Zum Ende dieses Abschnitts kommt noch ein grober Vergleich mit den Life Pathes aus dem Character Burner und eine Seite Anmerkungen zu den Themen Intelligenz und Sprachen von Monstern.



Auf den ersten siebzig Seiten wird klar, dass es im Monster Burner um mehr geht als um eine (einfache) Auflistung von Monstern: Den Spielern von Burning Wheel werden hier die Werkzeuge in die Hand gelegt, ihre Spielwelt mit ganz eigenen Schöpfungen zu prägen und zu erweitern. Ich finde das sehr spannend — gerade die zugrundeliegende Mathematik ist häufig schwer zu ermitteln, und hier wird sie auf dem Silbertablett serviert.

Die folgenden Abschnitte beschreiben, wie man die einzelnen Elemente der Charaktererschaffung (Eigenschaften, Fertigkeiten, Lebenspfade und Abstammungen) aufbaut. Ich bin schon gespannt, was ich da über das Innenleben des Systems lerne.
« Letzte Änderung: 21.02.2011 | 00:06 von oliof »

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #44 am: 21.02.2011 | 07:43 »
Die Abschnitte über Eigenschaften und Fertigkeiten sind auch wieder ein Quell von Einsichten ins System, die mir persönlich sehr gefallen. Selbst wenn ich erstmal keine eigenen Monster bauen werde, habe ich hier eine sehr ausführliche Beschreibung der Unterschiede zwischen Character, Call On und Die Traits.

Die Regeln zur Bepreisung der Eigenschaften geben weitere Hinweise darauf, wie sie funktionieren: Am Besten als konkrete Sonderfälle unter konkreten Bedingungen (wenn sie immer wirkten wären sie gleichbedeutend mit höheren Attributen und damit … langweilig), oder als rein deskriptive Elemente (wodurch sie immer noch für die Gewinnung von Artha herhalten können; selbst hier ist Mechanik eingebaut). Eine ganz amüsante Beobachtung ist, dass auch "negative" Eigenschaften Punkte kosten. Das wird nicht weiter erläutert, aber im Gesamtkonzept des Systems ergibt es durchaus Sinn: Solche Eigenschaften machen die Charaktere interessanter und es gibt ihnen "einfache" Ansätze, über sich selbst hinauszuwachsen und Artha anzuhäufen.



Auch der Abschnitt über Fertigkeiten ist eine Fundgrube der Details zum Regeldesign: Fertigkeiten sollten weder zu allgemein noch zu spezifisch sein, die Werteskala wird nochmals erläutert, und es wird auf FoRKs (Fields of Related Knowledge, Fertigkeiten die einen Bonus geben wenn man sie auch hat) eingegangen, die eben nicht nur Boni geben, sondern eine gegebene Fertigkeit im Gesamtfundus aller Fertigkeiten verorten.

Natürlich wird auch beschrieben, wie man entscheidet, von welchem Attribut eine Fertigkeit abgeleitet wird und was das fürs Spiel bedeutet, und es gibt einen Abschnitt, der die Wises behandelt, Burning Wheel's Fertigkeiten, die zumindest bei mir für die meiste Konfusion sorgen. Sie scheinen auf der einen Seite unglaublich fokussiert und so "Verschwendung von Punkten" zu sein, auf der anderen Seite sind sie die einfachste Möglichkeit, für bestimmte Situationen und Fertigkeits-Anwendungen den einen oder anderen Bonuswürfel zu generieren, und sind praktische "Catch-All"-Fertigkeiten, die in etwa jeden akademischen Bereich abdecken können. Im Monster Burner wird noch eine andere Anwendung beschrieben: Die Spieler bekommen über Wises die Möglichkeit, Spielweltfakten zu generieren:

Zitat
A player with Black Market wise may want to make some illicit purchases, the GM hadn't planned for a black market in this particular city, but the player with such a skill can narrate the existence of one based on a successful role.

Solche Mechaniken kenne ich natürlich aus der FATE-Ecke bzw. aus Sachen wie DRASTIC wo narrative control auf alle Spieler verteilt ist. Hier bei BW scheint es mir ein wenig "gegen den Strich" des Restsystems zu gehen und die Idee von Circles auszuhebeln … ich persönlich hätte jetzt vermutet, dass Black Market-wise ein FoRK für einen Circles-Wurf wäre und die klassischen Schwierigkeiten von Circles-Würfen gelten (oder ein Linked Test auf BM-Wise und dann Circles); es kommt aber auch hier darauf an, ob man knallhart oder ein bißchen weicher spielen will. Auf jeden Fall ist klar, dass ich über Wises noch nachdenken muss.




Intermission: Burning Wheel und seine Schwester im Geiste, Solar System

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oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #45 am: 21.02.2011 | 18:14 »
Weiter geht es mit den Abschnitten zu Life Path und Stock-Erstellung. Luke Crane beschreibt hier die "Formel" zurt Entwicklung von Lebenspfaden, die damit beginnt, dass man sein "Monster" auf den kleinsten Kern zusammenstreicht und alle extras in Lebenspfad-Abschnitte steckt. Dass es sich hier nicht um eine ausgezirkelte mathematische Formel handelt, sondern eher um klare Richtlinien, ergibt sich ja aus der Tatsache, dass die Charaktererschaffung nicht auf Balance sondern auf die korrekte Abbildung eines Konzepts. Die verschiedenen Settings und Subsettings ergeben sich aus den verschiedenen Optionen wie so ein Monster sich entwickeln kann. Dann kommen noch ein paar Seiten, die ganz grob beschreiben, wie man ein passendes Magiesystem baut … und verweist im Detail wieder auf den Magic Burner (und das offiziell nicht mehr erhältliche Under a Serpent Sun).

Auch diese Abschnitte beschreiben die Hintergründe zu den Informationen aus dem Character Burner, dass es mir eine Freude ist. Ich würde empfehlen, die Abschnitte Trait Burner, Skill Burner, Lifepath Burner, Building Stock und Monstrous Magic Burner (und die zwei Seiten Using the Lifepaths) zu lesen oder zumindest querzulesen, bevor man sich seinen ersten Charakter baut. Selbst wenn man kein Interesse anden mechanischen Details hat, bekommt man meiner Meinung nach ein besseres Gefühl für das, was man da tut. Es gibt natürlich Spieler, die das nicht wissen wollen oder keinen Nerv auf so viele Informationen haben.

Das nächste Drittel des Buches widmet sich vier weiteren Abstammungen: Roden (Humanoide Mäuse oder Ratten), Great Spiders (Dämonische, intelligente Riesenspinnen), Trolls (ja, Trolle …) und Great Wolves (intelligente Wölfe; keine Furries wie die Roden). Diese Abstammungen werde ich im nächsten Beitrag genauer unter die Lupe nehmen. 

oliof

  • Gast
Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #46 am: 23.02.2011 | 23:56 »
Die neuen Abstammungen im Buch sollen natürlich zeigen, dass die vorher beschriebenen Regeln funktionieren; sie sind quasi Referenz-Implementierungen. Hier sind mir nochmal die jeweils abschliessenden Abschnitte … in Play aufgefallen, die einen kurzen Abriss darüber geben, wie die jeweilige Abstammung im Spiel funktioniert.

Die Roden sind ein dualistisches Volk von Mäusen und Ratten – gespalten von der Vision einer besseren Welt, die dann doch von Menschen bewohnt werden. Bei den Roden spielt der Glaube eine grosse Rolle, entweder als einfach und bescheiden oder eben in der Gewißheit, dass die Menschen beseitigt werden müssen, um die Vision wahr werden zu lassen. Hier werden ein paar auf den Glauben zugeschnittene Eigenschaften gezeigt und eine kleine Variante für den Umgang mit Glauben, namentlich der Möglichkeit den Glauben zu wechseln (und nicht nur zu verlieren). Die Roden sind nach meinem Dafürhalten die schwächste der vorgestellten Abstammungen; eigentlich hätte man hier auch neue Life Path Settings für Menschen machen können, und in etwa das Gleiche gesehen.

Die Grossen Spinnen sind ein fremdartiges Volk intelligenter Spinnen, deren Magie in den Netzen liegt, die sie weben. Die Spinnen fand ich ganz interessant, stellen sie doch eine ganz ausführliche Extrapolation von Kankra aus dem Herrn der Ringe dar (gewürzt mit ein paar Anleihen aus Menzoberranzan; aber ohne Drider und Dunkelelfen). Das Gesamtbild ist stimmig, und ich kann mir die Spinnen sehr gut als fremdartige Gegner in einer "klassischen" Fantasy-Kampagne vorstellen. Die Spinnen sind ausdrücklich für ihre Flexibilität in den Lebensläufen gebaut worden, und auch das passt aus meiner Warte betrachtet gut zum Gesamtkonzept.

Trolle sind gnaz klar die Tolken-Trolle aus dem Hobbit und dem Herrn der Ringe — Gross, Gefährlich, Grenzdebil und hochallergisch auf Sonnenlicht. Ihre Settings sind kurz und knackig, Varianz kommt durch die speziellen Eigenschaften für Trolle. Sie sind eine netter Ergänzung zu den Orks und ein gutes Beispiel, wie man ganz kurz eine neue Abstammung aufziehen kann.

Grosse Wölfe sind irgendwo zwischen Hippie-Indianer-Grosser-Geist-Romantik und Wargen angesiedelt. Der Spannungsbogen zwischen beiden Polen hat mich überrascht und wieder gefällt das Gesamtkonzept. Die Wölfe haben ihre eigene Art der Magie, und die Anhänger des Urgrossvater-Wolfes müssen sich wie die gläubigen Menschen irgendwann entscheiden, ob sie bald an der Seite von Ugrossvater in der Geisterwelt jagen, oder ob sie sich gegen ihre Natur und ihr Schicksal stellen. Nebenbei gibts noch Schamanenwölfe, die sogar die Menschensprache lernen können und so weiter — Vielfalt ist das Stichwort.



Keine der vorgestellten Abstammungen ist wirklich wichtig für eine BW-Runde — da geht eigentlich schon im Character Burner genug — aber sie bieten mehr Optionen und erfüllen ihre Funktion als Referenzimplementierungen in vollem Umfang.

Im nächsten Beitrag geht es weiter mit den Monsterlisten im Buch.

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #47 am: 25.02.2011 | 19:22 »
Wie versprochen, hier mein Eindruck über die Monsterlisten.

Den Beginn macht eine Sammlung von zwei Dutzend Monstern die mit den Werten, einem kurzen Konzept und dem Hook, einer beispielhaften Einsatzmöglichkeit je zwei Seiten einnehmen. Hier gibt es einige klassische Monster (z.B. den Drachen aus dem Baubeispiel ganz am Anfang), aber auch ein paar Sachen aus der (ost)europäischen Mythologie, die ich ganz erfrischend finde, weil sie nicht schon tausendmal vorgekommen sind. Dann kommen 20 Seiten mit kurzen Beschreibungen, die aber zum Teil auch den Charakter der "Burning Rogues", der Beispiel NSC aus dem Character Burner haben, weil sie auf den neuen Abstammungen im Monster Burner beruhen.



Ein Überblick über alle (neuen) Monsterfertigkeiten, -eigenschaften und -zauber füllt knapp 50 Seiten. Diese Listen erinnern mich sehr an GURPS — jede Menge Optionen, die in ihrer Auflistung eine herrliche Aneinanderreihung von zufälligen Bestandteilen eines Monsters sein könnten (eigentlich alphabetisch, auch wenn bestimmte Unterthemen zusammengefasst sind, z.B. kommen Claws am Ende vom C-Abschnitt, auch wenn die verschiedenen Klauenformen nicht alle mit C anfangen) — ein Baukasten für den aufstrebenden Chimärologen, sozusagen.



Im Anhang wird noch ein bißchen über Monster, Charaktere, die Austauschbarkeit der Begriffe und wie man Monster im Spiel einsetzt philosophiert. Ich mag es, wenn solche Dinge auch explizit angesprochen werden: Ich kann mir als Benutzer des Buches überlegen, ob ich das genauso oder doch anders machen würde, und es hilft mir auch, die implizite Stossrichtung eines Textes schneller zu erfassen.

Abgeschlossen wird das Buch mit einem Abschnitt, der noch etwas weiter auf die Farben von Eigenschaften und Fertigkeiten eingeht, ein paar Referenztabellen für die Ermittlung abgeleiteter Werte anbietet und die Fragen zur Ermittlung des Steel-Wertes für Monster abwandelt. Warum dieses Sammelsurium nach der Liste aller Traits kommt, ist mir nicht ganz klar; es scheint hier etwas unvermutet – aber ein besserer Platz für dieses kurze Kapitel will mir nicht einfallen.

Dann kommt noch ein Index, und das wars.

oliof

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Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #48 am: 25.02.2011 | 19:53 »
Die bis hierher beschriebenen Bücher sind aus den Jahren 2002-2004, mit der eigentlichen Burning Wheel Reihe ist es erst 2010 mit dem Magic Burner und dem Adventure Burner weitergegangen. Deswegen glaube ich, dass es Zeit für ein kleines Zwischenfazit ist.



Burning Wheel kann mich durch sein implizites, aber detailreiches Setting, den vielen Optionen bei der Charaktererschaffung (insbesondere unter Berücksichtigung des Monster Burners) und durch sein Langzeitpotential begeistern. Ich kann mir vorstellen, dieses stufenlose und klassenlose System lange und ausgiebig zu spielen, und freue mich über den auf der einen Seite sehr überlegten, auf der anderen Seite sehr freien Umgang mit Regeln und Regelsystemen. Es gibt zwar einen klaren Regelkern, aber der Autor spielt mit den Regeln herum um sie lebendig zu halten. Er setzt keine künstlichen Limits im Namen der Balance und des Spielspasses, sondern zeigt, dass eine lebendige Fantasy-Welt echte Unterschiede zwischen den verschiedenen Abstammungen und Charakteren aushalten kann.

Das Layout der Bücher schlicht, aber elegant. Die wenigen Zeichnungen im Fließtext wirken fast wie Fremdkörper, wohingegen ich die ganzseitigen Trennbilder der einzelnen grossen Abschnitte mochte. Die Bögen zum Spiel sind informativ und passen zum Layout der Bücher, bieten aber an einigen Stellen etwas wenig Platz. Man sollte die Worksheets auf jeden Fall benutzen (auch wenn sie die einzigen sind, wo ich mir an einigen Stellen etwas mehr Platz gewünscht hätte, zumal auch die Beispiele nicht mit dem gebotenen Platz auskommen …).



Was ist zwischen 2004 und 2010 geschehen? Die Veröffentlichungsliste zeigt, dass Burning Wheel und seine Derivate einen kontinuierlichen Strom von Veröffentlichungen aufweisen kann – etwa eine Pro Jahr (die Liste ist meiner Meinung nach unvollständig weil MouseGuard fehlt — dafür gibt es aber Gründe: Zum einen ist es bei einem anderen Verlag erschienen, und zum anderen ist das System wirklich auf MouseGard zugeschnitten und in einigen Kernbereichen anders, dazu aber später mehr …).

oliof

  • Gast
Re: [Burning Wheel] oliof arbeitet sich durch die Regeln …
« Antwort #49 am: 26.02.2011 | 23:52 »
Weiter gehts mit dem Magic Burner, ich lese die 2. Auflage mit (c) 2010 — ob das ein revidierter Magic Burner ist,da die Originalveröffentlichung auf 2008 datiert ist, kann Der Wray uns wahrscheinlich verraten.

Der Magic Burner gliedert sich in 5 Abschnitte: Allgemeine Betrachtungen zu Magie im Rollenspiel, eine Sammlung von Magiesystemen oder und Erweiterungen zu bestehenden und im Grundbuch beschriebenen Systemen, eine Liste von Beispiel-Artefakten, neue Lebenspfade und Eigenschaften für Magier, und zuguterletzt eine Anleitung zum Bauen eigener Systeme.

Die Allgemeinen Betrachtungen zur Magie ergehen sich hauptsächlich in den typischen Rollen von Zauberwirkern in Geschichten und im Rollenspiel und unterscheidet zwischen den guten Rollen (Adept, Feuerbringer, Schöpfer und Orakel) und bösen Rollen (Dunkler Schüler, Betrüger, Bringer der Dunkelheit, Vernichter). Insgesamt weckt dieses Kapitel bei mir Interesse weiterzulesen und setzt auch einen gewissen Rahmen, in dem ich mir die weiteren Kapitel anschaue.



Der nächste Abschnitt beschreibt nicht weniger als 13 Magiesysteme und Varianten der bekannten Regelmechanismen — ich werde sie hier nicht alle detailliert besprechen. Wir sehen Erweiterungen und Spielarten der Zauberei aus dem Grundregelwerk, ein neues Emotionales Attribut (Corruption - wirklich böse und eigentlich nur ein Pfad für die Verzweifelten …), weitere Betrachtungen zur Religion, "freie" Magie die sich zu Spruchmagie verdichten lässt, Regeln für die Verzauberung von Gegenständen, das Binden von (Natur-)Geistern, Beschwörung, Nekromantie, Blutmagie, neue Regeln zum lernen von Zaubersprüchen etc.

Einige der Subsysteme habe ich nur überflogen — zum Beispiel die Regeln zur Verzauberung von Gegenständen; knapp 20 Seiten die hauptsächlich beschreiben, welche Faktoren die Verzauberung wie beeinflussen sind für jemanden, der das nicht in dem Moment benutzen will doch etwas trocken (dem Autor des Buches sei zugute zu halten, dass er selbst in der Einleitung sagt, dass der Magic Burner vielleicht tatsächlich zuviele Informationen enthält. Ich kann das nicht vollständig entkräften, auf der anderen Seite wird nicht davon ausgegangen, dass der Magic Burner inclusive aller Optionen in ein laufendes Spiel eingebracht wird — es gibt ja zum Beispiel Welten, wo magische Gegenstände nicht gebaut werden oder wo Dämonen nicht berschworen werden können. Insgesamt aber besticht dieser Abschnitt durch die schiere Menge an Optionen und Möglichkeiten, die die Vielseitigkeit des Basissystems unterstreicht. Denn auch wenn es hier viele Varianten gibt, knüpfen sie doch immer noch an der Grundidee von Burning Wheel an. Ich habe kurz nachgedacht, ob es irgendein spezifisches Magiesystem eines anderen Rollenspiels gibt, dass man hier nicht abbilden könnte, und mir ist auf die Schnelle keines eingefallen. Doch selbst wenn das der Fall wäre, gibt es ja noch den fünften Abschnitt …



Doch zunächst gibt es eine Liste mit 28 Artefakten. Die sind zum Teil Umsetzungen bekannter Magischer Gegenstände (wie der Ring der Geschicklichkeit), zum Teil ganz eigene Ideen (zum Beispiel findet man das namensgebende Burning Wheel in der Liste). Was allen Gegenständen gemein ist: Sie haben ein Limit, eine Bedingung, unter der der Besitzer des Gegenstandes den Zugriff auf die Magie verliert oder der Gegenstand seine Magie verliert. Abgerundet wird das durch eine kleine Betrachtung der Frage von Artefakten im Spiel (sie sollten bei BW selten vorkommen weil sie recht mächtig sind), die auch wieder ganz gut gelungen ist.



Der Wizard Burner liefert wie oben bereits erwähnt, neue Lebenspfade für Zauberer, inclusive eines neuen Subsettings, dem College of Magic, das sicherlich dem Erfolg einer bekannten Buchserie geschuldet ist. Es folgt eine Liste von Eigenschaften und (teils überarbeiten) Fertigkeiten für Zauberer, wobei die Wiederholungen direkt auf den Character Burner verweisen anstatt den Text doppelt wiederzugeben (meiner Meinung nach eine gute Wahl), sowie einige Neufassungen der in den Grundregeln vorkommenden Zauber, um die Regeln aus dem Magic Burner ergänzt.



Der letzte Abschnitt des Magic Burners, Magic Burner genannt, ist ein wahres Prachtstück an Dekonstruktion der eigenen Arbeitsweise und das Kapitel, das interessierten Lesern zeigt, wie man selbst Magiesysteme baut. Jedes Magiesystem hat nach dieser Idee ein Konzept, eigene Techniken, bestimmte Auswirkungen und Grenzen sowie einen Preis. Das wird ausführlich beschrieben und dann anhand der bekannten Magiesysteme (Elfenlieder, Zauberei, Glaube) beispielhaft aufgeschlüsselt. Sehr klug beobachtet liest sich die Regel zur gewünschten Macht der Magie, in der empfohlen wird, einfach so viele Würfel in die Hand zu nehmen, wie für diese Magie richtig erscheint, und davon bestimmte Aspekte abzuleiten. Solche pragmatischen und praktischen Details gefallen mir sehr, weil sie von einer praktischen Auseinandersetzung mit den Regeln zeugen.

Das Komplement dazu ist natürlich der Bau eines eigenen emotionalen Attributes, weil es ja genug Magiesysteme gibt, die auf genau diese emotionalen Attribute aufsatteln. Auch wenn ich grade nicht vorhabe, selbst ein emotionales Attribut zu bauen, mag ich doch diesen Blick hinter die Kulissen, der meine Vorstellung, wie ich mit diesen Attributen umgehe, nochmals zu untermauern vermag.



Eine Frage stellt sich beim Magic Burner: Wer braucht das alles? Meine Antwort: Alles braucht natürlich keiner, aber zumindest der erste und letzte Abschnitt ist sicherlich hilfreich, mehr über das Wesen von Magie (bei Burning Wheel) zu verstehen. Der zweite Abschnitt ist massiv, und eine wahre Fundgrube für alle, die weitere oder andere Magiesysteme verwenden wollen. Den Abschnitt über Artefakte kann man mitnehmen; ich halte ihn aber für den schwächsten Teil des Buches. Wer im 2. Abschnitt nicht fündig wurde, kann mit dem vierten Abschnitt (und einigem Hirnschmalz) dafür sorgen, dass die eigene Vorstellung von Magie treffend umgesetzt wird.

Ich glaube nicht, dass man den Magic Burner für Burning Wheel braucht. Er kann aber helfen, seiner Burning Wheel-Runde eine ganz persönliche Note im Metaphysischen zu verpassen. Anders gesagt: Wenn man sich nicht zwischen Monster Burner und Magic Burner entscheiden kann, würde ich zum Monster Burner raten.