Nach etwas über 200 Seiten im Regelwerk kann ich die folgenden Abschnitte mit etwas gröberem Schwung abhandeln; spätestens seit dem Zauberkapitel habe ich das Gefühl, den Kern der Regeln verstanden zu haben und sehe die ganzen Subsysteme als besondere Ausprägungen, hausregel-artige Behandlung von Sonderfällen. Insofern hier einmal mit der groben Kelle der Rest der Regeln im Grundbuch. Aber keine Angst; wir haben noch einen Haufen weiterer Bände, die auf uns zukommen.
Nach dem Abschnitt über Zauberei kommt ein kurzer Eintrag über Maße, Entfernungen, Bewegung und Verfolgungsjagden. Auf knapp zwei Seiten wird das dem restlichen System entsptechend relativ abstrakt behandelt, ohne jedoch Optionen missen zu lassen (Verfolgungsjagden sind eigentlich nur eine vergleichende Probe, aber man kann auch eine Reihe von
Linked Tests draus machen, bei denen zwei Runden in denen der Gejagte gewinnt bedeuten, dass er entkommen ist).
Dann kommt ein Abschnitt über
Reiten und berittenen Kampf, der Dinge wie untrainierte Reiter und Reittiere behandelt, und alle lustigen Details wie Steel-Tests, Reaktionen von Reittieren bei gescheiterten Steel Tests, die Vor- und Nachteile von Pferden gegenüber intelligenten Reittieren etc. behandelt.
Der nächste Abschnitt behandelt
Materialien, wie man sie kaputt macht, und wie sehr es weh tut in eine Wand zu rennen. Lustig an diesem Abschnitt ist, dass ein Beispiel nicht aus generischer Fantasy, sondern aus Bladerunner entlehnt ist. Ein passendes Beispiel, das auch von der Flexibilität des Systems für andere Genres zeugh, nebenbei finde ich es auch besser als ein herbeigedichtetes Fantasy-Beispiel.
Ein weiteres Kapitel behandelt die verschiedenen
Farben der Fertigkeiten und Attribute. Hier gibt es Schwarz (standard), Grau (heroisch) und Weiss (übernatürlich). Diese Unterscheidung bringt einen einfachen Skalierungsmechanismus ins Spiel, mit dem man besondere Gegner zum Beispiel unempflindlich gegen mundane Waffen machen kann (das Beispiel im Buch ist ein Drache, dem man eben nur mit einer 'grauen', heroischen Waffe zusetzen kann), und wie man als Charakter selbst solche Werte bekommen kann. Die heroischen und übernatürlichen Werte sind auch wunderbare Fernziele für Charaktere die mit 5 oder mehr Life Path-Abschnitten anfangen und nicht mehr damit beschäftigt sind, eine solide Basis auszubauen.
Und dann beginnt schon der
Anhang. Der beginnt mit einer tabellarischen Zusammenfassung der Waffenregeln, aber dann geht es doch wieder mit einer Regel weiter, dem Schicksalswürfel. Die Regel ist: Wenn jemand nach etwas fragt, das nicht völlig aus der Luft gegriffen und unwahrscheinlich scheint, wird der Schicksalswürfel (1W6) geworfen, und bei der 1 ist das so. Eine klare Regel, die das ganz zu Anfangs aufgegriffene Lumpley-Prinzip (
Say yes or roll the dice) unterstützt.
Ein weiterer Abschnitt beschreibt wie der Autor meint, dass sein Spiel zu spielen sei, wo die Stärken liegen. Hier gibt es je eine Seite für den Spielleiter und die Spieler, die das nochmal gut zusammenfassen. Ich denke, diese fünf Seiten sollte man genau lesen; sie geben dem Spiel nochmal eine klare Richtung.
Dann folgt auf zehn Seiten ein ausführliches Spielbeispiel, das zeigen soll, wie die einzelnen Regelelemente in einem Spiel angewendet werden. Es gibt Leute, die da sehr drauf stehen, andere weniger. Dem Beispiel werde ich mich dann doch noch ausführlich widmen.
Zum Schluss gibt es Regeln zur schnellen Erschaffung von NSC – ein Zugeständnis daran, dass die Charaktererschaffung recht aufwändig ist und man hin und wieder "einfache" Charaktere braucht. Die beschriebene Methode deckt sich mit der, die Woodman mir im

-Chat im Zusammenhang mit GURPS geschildert hat (nur, dass neben den Hauptwerten eben auch noch Instincts (und Beliefs) dazukommen, die sich aber in der Regel klar aus der Art NSC ergeben: Wachen rufen um Hilfe, Meuchelmörder sind immer wachsam, etc.). Es folgen ein paar Seiten mit komplett ausgearbeiteten NSCs, die auch ein bißchen als Beispielcharaktere herhalten könnten. Das schau ich mir nochmal genauer an, und werde meine selbstgebauten Charaktere vergleichen.