Wie mein Vorredner schon angedeutet hat: Das Turnier von Gareth hat ein Ende gefunden!
Und zwar ein grandioses und bis zum Ende durchaus spannendes.
Die Ausgangssituation: Der schwarze Ritter gewinnt das Finale des Wagenrennens und ist plötzlich Gesamtpunkteführer (am 3. Peraine ereignet sich zusätzlich noch ein Familientreffen Fessirs vor der Stadt, ein Heiratsantrag an Celissa ein Vortrag Curthans über das Erkennen subversiver nicht-12-Götter-gefälliger Elemente, eine Wasserlandung Helmars uuund ein merkwürdiger Ausflug Selindian Hals).
Dann: Das Finale bei der Buhurt. Kutchek oder Fessir können noch Gesamtsieger werden, wenn...
der schwarze Ritter verliert,
seine Seite verliert und
nur Kutchek oder nur Fessir auf der anderen Seite übrig bleiben.
Verlauf: Jeder Spieler bekam einen Buhurtteilnehmer zur Hand 4 für die "Nordmärker Seite", 4 für die "Garether Seite" (da ein gastspieler zu Besuch war, ging das gut auf). Erst bezwingen die Garether ihrer Nordmärker Rivalen, dann fliegt Alrik v. B. u. v. B. raus, gefolgt von Leomar R. von Gareth (ehemaliger SC meinerseits). Zwischen Fessir und Kutchek gibts einen kurzen Austausch (beide haben amm Vorabend kurz geklärt, dass der schwarze Ritter unbedingt vom Gesamtsieg abgebracht werden muss), dann greift Kutchek an.
Nach einem langen Duell gelingt Kutchek glücklicherweise der entscheidende Treffer und er findet sich alleine übrig bleibend auf dem Feld (Fessir hatte das Spektakel ausführlich beobachtet und sprang rechtzeitig ab).
Disziplinsieger: Kutchek, gefolgt vom schwarzen Ritter, gefolgt von Fessir.
Damit sind die Top 5 des Turniers:
- 5. Platz mit 194 Punkten: Leomar Rondrian von Gareth
- 4. Platz mit 211 Punkten: Abelmir Castaval aus Andergast
- 3. Platz mit 285 Punkten: Fessir al'Ahjan ay Gareth
- 2. Platz mit 360 Punkten: Alrik von Dunkelschlund aka. der Schwarze Ritter
- 1. Platz mit 385 Punkten und damit Gesamtsieger: Kutchek Angarsson
Dann stellte sich heraus, dass Kutchek noch seine größte Herausforderung bevorsteht: das Tanzbankett (er kann das nämlich nur ganz schlecht, wurde aber von Celissa enstprechend blitzeingeführt).
Auf dem Weg zum Abschlussball, schloss sich der Reisegruppe der Greif an, der aber kurz darauf zusammenbrach und nach kurzer, eingehender Untersuchung direkt in die Stadt des Lichts gebracht wurde, natürlich nicht ohne ominöse Omen von sich zu geben...
Und das anstehende Abschlussbankett mit Festessen und Preisverleihung steht nun nächste Woche an.
Fazit: Insgesamt gut ohne besondere Höhen, gerade das Wagenrennen kam gut an, dank angepasster Regelung, aber bei der Buhrut gab es ein, zwei Längen - verständlich, dass die Nicht-Kämpfer froh um das Ende des Turniers sind.
Ach ja: Dem Pfeil des Lichts wurde für seinen Angriff auf die Bannstrahler mit Schadensmagie für die Dauer von drei Monaten (genauer: Bis zur ersten Woche des nächsten Praiosmondes) die
disvocatio ausgesprochen - d.h. er ist als Pfeil des Lichts außer Dienst, darf keine gesonderten magischen Titel führen (also Magister Lumini samt Sonderstatus ist erstmal aufgehoben) und ist vom Rang bis auf Weiteres auf den Adeptus Major zurückgestuft. Empfindet das jemand als zu harte Strafe für den Angriff auf (gegebenermaßen provokante und in dem speziellen Fall schlägerische) Bannstrahler?
Gruß, p^^
Beigabe 1 - mein Regelentwurf für das Wagenrennen:
Regeln für das Wagenrennen:
1. Die Startposition der Teilnehmer wird mit 1W20 ermittelt. Der kleinste Wert entspricht der innersten Rennbahn, danach wird aufsteigend sortiert. Bei einem Gleichstand wird der Wurf wiederholt, bis eine eindeutige Reihenfolge ermittelt werden kann.
2. Jeder Fahrer besitzt zwei Werte, einmal Bewegung, einmal Kollision. Der erste Wert wird mittels W6 (je nach Qualität des Fahrers zwischen 1 und 4) für jeden Zug ermittelt und gibt an, wie viele Felder sich ein Wagen im Zug bewegen kann (1 Feld nach vorne kostet 1 Bewegungspunkt, 1 Feld diagonal nach vorne 2). Der zweite Wert wird ebenfalls mit W6 (zwischen 1 und 4 Würfel abzüglich eines Modifikators) ermittelt.
3. Kommen zwei Wagen in das gleiche Bewegungsfeld, müssen beide Fahrer einen Kollisionswurf durchführen. Das höhere Ergebnis bleibt in der Innenbahn, das kleinere wird eine Bahn nach außen abgedrängt. Sollte ein Ergebnis negativ werden, hat der Fahrer noch einen Glückswurf mit einem W6: Bei einer 6 bleibt er im Rennen, verliert aber für das restliche Rennen je drei Punkte auf Bewegung und Kollision, bei allen anderen Ergebnissen scheidet er (mehr oder weniger spektakulär) aus. Für jede vorherhgegangene Kollision in einem Zug erhält der Fahrer einen Abzug von 1 auf seinen Kollisionswurf.
3 exemplarische Fahrer:
Fahrer: Marschall Ludalf von Wertlingen
Bewegung: 3W6 + 3
Kollision: 3W6 - 2
Fahrer: Graf Rondrigan Paligan
Bewegung: 3W6
Kollision: 3W6 – 5
Fahrer: Alrik von Dunkelschlund/Schwarzer Ritter
Bewegung: 4W6 + 2
Kollision: 4W6 - 3
Beigabe 2 - mein Regelentwurf für die Buhurt
Regeln für die Buhurt
1. Zu Beginn der Buhurt macht jeder Teilnehmer eine Kriegskunstprobe. Die TaP* können ihm später als Bonuspunkte für seine Manöver dienen. Die Sonderfertigkeiten 'Reiterkampf' und 'Kriegsreiterei' geben dem Teilnehmer je 2 Punkte zu diesem Vorrat, die Sonderfertigkeit 'Turnierreiterei' 4 Punkte.
2. Zu Beginn einer Begegnungs-Runde würfeln beide Reiter eine vergleichende Reiten-Probe. Der Reiter mit mehr TaP* kann sich aus der Differenz der Proben gewisse Vorteile über Manöver „kaufen“.
3. Eine Attacke mit dem Turnierschwert auf das Zimier des Gegners ist eine Schwert-Attacke +7 (diese Erschwernis kann nicht über AuP verringert werden) und kann nur durch erfolgreiche Ausweichen-Proben verhindert werden. Zulässiges Angriffsmanöver ist der Wuchtschlag auf das Zimier (kann über AuP* weggekauft werden), der aber bei Erfolg zur Hälfte, bei Misserfolg komplett die nächste Reiten-Probe erschwert.
4. Um sich aus einer Begegnung zu lösen kann der Reiter auf seinen Angriff verzichten und eine vergleichende Reitenprobe machen, die für seinen Gegner um 2 erschwert ist. Hat er mehr TaP* als der Gegner, hat sich der Reiter erfolgreich gelöst, sonst nicht.
Manöver im Buhurt:
Erschwernisse können hier nicht mit AuP verringert werden.
1. Offensiv (Karte: 2)
Der Reiter bringt sich in eine gute Angriffsposition. Voraussetzung: Reiten-TaP* > 2; Effekt: Attacke ist um TaP*-2 erleichtert, Ausweichen um 2 erschwert.
2. Defensiv (Karte: 3)
Der Reiter verbessert den Schutz seiner Zimier. Voraussetzung: Reiten-TaP* > 2; Effekt: Ausweichen ist um TaP*-2 erleichtert, Attacke um 2 erschwert.
3. Capriola (Karte: 4)
Das Pferd springt senkrecht in die Luft und keilt nach hinten aus um sich Platz zu verschaffen. Vorraussetzung: Reiten-TaP* > 7, TaP*-Differenz > 7, Pferd kein Tralloper / Norburger Riese, Svellttaler Kaltblut oder Tobimora-Falbe; Effekt: Die nächste Reitenprobe des Gegners ist um die Reiten-TaP*-6 erschwert und sein Angriffs-Wurf um TaP*/2.
4. Corbetto (Karte: 5)
Das Pferd erhebt sich auf die Hinternhand und springt in dieser Haltung einige Sätze vorwärts, meist mit schlagenden Vorderläufen. Voraussetzung: Reiten-TaP* > 5, TaP*-Differenz > 3; Effekt: Ausweichen-Wurf des Gegners ist um TaP*/2 erschwert, der nächste eigene Reiten-Wurf um 2 erleichtert.
5. Kreisel (Karte: 6)
Das Pferd springt mit der Vorderhand um die Hinterhand in einer 360°-Drehung. Voraussetzung: Reiten-TaP* > 9, TaP*-Differenz > 5; Effekt: Der Angriffs-Wert des Gegners sinkt um TaP*/2.
6. Steigen (Karte: 7)
Das Pferd steigt auf Kommando mit der Vorderhand. Voraussetzung: Reiten-TaP* > 3, TaP*-Differenz > 0; Effekt: Der Angriff ist um TaP* erleichtert, das Ausweichen um 5-TaP*/2 erschwert (Ergebnis kann nie eine Erleichterung sein).
Erläuterung: Ich habe die Elementarkarten 2 bis 7 des Inrah-Spiels verwenden lassen, um die taktik nicht direkt offensichtlich werden zu lassen. Leider führte die Nummerierung zu Verwirrungen.
Beigabe 3 - ein kleines Merk-Gedicht über die 12-Götter:
PRAios' Licht schützt alle Welt,
RONdra zieht ins Schlachtenfeld.
EFFerd spendet uns den Regen,
TRAvia Familiensegen.
BORon wacht über den Schlaf,
HESinde, die belehrt uns brav.
FIRun jagt und bringt den Winter,
TSA beschert uns viele Kinder.
PHEx stärkt Handel und auch Diebe,
PERaine trägt die Saat hinaus,
INGerimm baut unser Haus,
und RAHja, die erfreut die Liebe.
Ich hoffe, dass Tagebuch gefällt euch soweit.