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24.05.2012 | 22:25

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Autor Thema: (wahre?) Gerüchte zu M5 - War: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren  (Gelesen 1873 mal)
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Abd al Rahman
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Abd al Rahman

« Antworten #25 am: 7.03.2011 | 08:00 »

Bedauerlicherweise war nichts zu lesen vom Abschaffen des ja nun wirklich idiotischen "Ausdauerschadens", der sich noch nie entscheiden konnte, was er denn anderes sein soll als ein extrem unintuitives gamistisches Element im Kampf.


Ich schließe mich meinen Vorpostern an. Das ist einer der zentralen Stärken von Midgard. Gerade die Ausdauerpunkte haben Midgard angenehm positiv von anderen Systemen ab.
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Belchion
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« Antworten #26 am: 7.03.2011 | 08:01 »

hier kann ich übrigens auch die feinere Abstufung gebrauchen, wenn ich entscheiden soll, ob jetzt die Bardame mit Au86 oder die Glücksritterin mit Au88 zum Zuge kommt.
In einem Quellenbuch, dem Gildenbrief oder einem Abenteuer hättest du die Angabe Au 86 für die Schankmaid aber gar nicht, da stände nur Au +. Werte für die meisten NSpF werden in der Form Attribut −−−, −−,−, , +, ++ oder +++ angegeben. In diesen Situationen hättest du im Spiel bei Umstellung auf W20 also überhaupt keinen Informationsverlust, da diese Angabe sich aufgrund der von ragnar ausgeführten Gründe exakt auf einer Zahl auf dem W20 abbilden lässt.

Auch für konvertierte SpF wäre der Unterschied minimal, weshalb ich wirklich keinen Grund sehe, das derzeitige System beizubehalten - da sich in der Wahrscheinlichkeitsverteilung und im Aufbau nichts ändert, könnten diese notfalls sogar nach dem alten System weitergespielt werden und trotzdem neue QB und Abenteuer nutzen. Die Umstellung des Magiesystems von M3 auf M4 war da ein wesentlich größerer Eingriff, der aber ohne zu Murren geschluckt wurde. Im MIDGARD-Forum schrieben einige MIDGARDianer (Solwac?) auch bereits von positiven Erfahrungen mit einer solchen Umstellung in ihrer Gruppe.

Eine Umstellung auf W20 und überwürfeln, also eine Anpassung an das restliche System, hätte hingegegen folgende Vorteile: Leichtere Einbindung von Werte, die über den normalmenschlichen Bereich hinausgehen (Stärke für Riesen und Drachen, Zaubertalent für Seemeister usw.) Bessere Vergleichbarkeit von Attributen und Fertigkeiten. Keine Extraregeln für den Prüfwurf mehr erforderlich.

Gerade die Ausdauerpunkte haben Midgard angenehm positiv von anderen Systemen ab.
Ja, die Ausdauerpunkte sind eindeutig ein zentraler Unterschied zwischen MIDGARD und anderen Regelwerken. Die sollten bleiben.
« Letzte Änderung: 7.03.2011 | 08:02 von Belchion » Gespeichert

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Rowlf
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Rowlf

« Antworten #27 am: 7.03.2011 | 08:39 »

In einem Quellenbuch, dem Gildenbrief oder einem Abenteuer hättest du die Angabe Au 86 für die Schankmaid aber gar nicht, da stände nur Au +. Werte für die meisten NSpF werden in der Form Attribut −−−, −−,−, , +, ++ oder +++ angegeben. In diesen Situationen hättest du im Spiel bei Umstellung auf W20 also überhaupt keinen Informationsverlust, da diese Angabe sich aufgrund der von ragnar ausgeführten Gründe exakt auf einer Zahl auf dem W20 abbilden lässt.[...]
Äh, erstens: Was interessieren mich Quellenbücher, Gildenbrief und Abenteuer? Zweitens ist deine Aussage so nicht korrekt, gerade in Abenteuer sind bei den relevanten NSC die Werte richtig angegeben und auch die nebensächlichen haben Zahlenwerte. Die "+"-Angabe habe ich so nur in QB gesehen. Ich selbst arbeite immer mit vollständigen Werten.

Aber egal: Ob es uns (also mir) jetzt passt oder (euch) nicht, der W% und die 100er-Werte werden wohl bleiben (siehe erstes Post im Strang), somit ist die Diskussion darüber mehr als flüssig. Auch wenn Belchions Argumente im dritten Absatz ("Vorteile") nicht von der Hand zu weisen sind. Ich persönlich gewichte das Look&Feel in diesem Punkt trotzdem höher - selbst wenn die Handhabung ein unbedeutendes Bisschen umständlicher ist.
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Abd al Rahman
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Abd al Rahman

« Antworten #28 am: 7.03.2011 | 11:48 »

Mal von der W20/W100 Diskussion abgesehen:

Mir gefällt das was ich lese ausgesprochen gut. Ich freu mich auf M5 Smiley
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Thot
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Thot

« Antworten #29 am: 7.03.2011 | 13:02 »

Führe das doch bitte näher aus. Was soll er denn sonst sein (so wie alle anderen Regeln auch) als ein Element, mit dem das Spiel spielbar ist/wird/bleibt.
[...]

Das will ich gern tun - aber in einem Nachbarthread, sonst nimmt das hier zu viel Raum ein.  Smiley
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Ephorân
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Marek Eschrema
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« Antworten #30 am: 7.03.2011 | 17:15 »

Der W% und die 100er-Attribute gehören zum midgardschen Look&Feel und dürfen natürlich niemals verändert werden. Es gibt ja auch keinen einzigen relevanten Grund für so einen Eingriff. Bestenfalls mathemagische Zahlenästheten stören sich an den Werten, aber das ist dann ja auch nur Geschmacksache. Schwerer wiegen selbstverständlich die Sache mit dem Weiterspielen und der Verwendung alten Materials ohne erst dutzende Werte durch 5 zu teilen und zu runden.

Ich und viele andere Spieler nehmen gerne mal auch andere Würfel in die Hand, wir müssen nicht auf zwei Sorten (W20 & W6) beschränkt bleiben.
Dem kann ich nur zustimmen! Erstens spiele ich Midgard gerne mit W6, W20 und W% und zweitens ist eine große Stärke von Midgard auch gerade die Kontinuität. Ich kann auch heute noch ohne Probleme alte Abenteuer oder Charaktere aus Midgard 3 in aktuellen Abenteuern einsetzen. Etwas was z.B. bei DSA nicht geht und bei anderen Regelwerken auch. Ich will keine Verlagspolitik, die aus purer Geldschneiderei alle fünf Jahre die Welt und das Regelsystem auf den Kopf stellt, damit ich mir auch schön alles nochmal neu kaufe.

Vielleicht bin ich auch einfach nur alt genug, um eine solche Abzocke zu durchschauen?  Wink
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Schwerttänzer
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Schwerttänzer

« Antworten #31 am: 7.03.2011 | 20:40 »

Hm, lustiger Gedanke. Quasi die Jürgen E. Guttenberg Edition.
du hast den mit Thomas Rämerberg verwechselt.

Man kann bei Midgard erkennen wo es über den Umweg inspiriert wurde


Für mich ist der Ausdauerschaden leichter Treffer jedenfalls ein großes Plus gegenüber manch anderen Spielen. Dann dauern Kämpfe nicht so ewig und auch gut verteidigende Kämpfer sind irgendwann müde.
das macht nur schwere Rüstungen sehr nutzlos und überpowert Fernkampfwaffen, reduziert duie Bedeutung von Können vs Masse


Zitat
Bei LARPs (also ein wenig in die Realität geblickt)
da fällt mir Dieter Nuhr ein.


LAREP gedödel hat nichts mit MA zu tun aber gar nichts


Zitat
wurde ich auch nach ein paar intensiven Kampfsekunden sehr müde, selbst wenn ich gar nicht getroffen wurde. Das Rumspringen, Ausweichen und Wuchten eines Schildes oder auch nur einer Latexwaffe strengt mich zumindest durchaus an.
hart aber nichts danmit zu tun wie AP Schaden in Midgard funktioniert, was du hast ist Erschöpfung.
Die hängt von deiner Last und Fitness und nicht davon  welche Waffe der Gegner schwingt ab.
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Samael
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Samael

« Antworten #32 am: 7.03.2011 | 20:47 »

Ich will keine Verlagspolitik, die aus purer Geldschneiderei alle fünf Jahre die Welt und das Regelsystem auf den Kopf stellt, damit ich mir auch schön alles nochmal neu kaufe.

Fünf Jahre ist etwas übertrieben, die typische Laufzeit einer Edition liegt ja eher bei 7-8 Jahren. Und naja, ist es zuviel verlangt, alle 7-8 jahre ein paar neue Bücher zu kaufen? Du willst doch, dass dein Lieblingssystem noch Support bekommt, oder? Was du "Geldschneiderei" nennst ist schlicht überlebensnotwendig in der Rollenspielbranche. Da wird nämlich - grade in Deutschland - keiner mit reich.
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Cierenmuir
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« Antworten #33 am: 7.03.2011 | 21:03 »

Es wäre ja jetzt nicht so das Problem, die Boni umzusetzen auf ein 1 - 20 System.
Machst Du mal einen Hausregelvorschlag?
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Cierenmuir
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« Antworten #34 am: 7.03.2011 | 21:08 »

Fünf Jahre ist etwas übertrieben, die typische Laufzeit einer Edition liegt ja eher bei 7-8 Jahren. Und naja, ist es zuviel verlangt, alle 7-8 jahre ein paar neue Bücher zu kaufen? Du willst doch, dass dein Lieblingssystem noch Support bekommt, oder? Was du "Geldschneiderei" nennst ist schlicht überlebensnotwendig in der Rollenspielbranche. Da wird nämlich - grade in Deutschland - keiner mit reich.
Ich kaufe dann etwas neu, wenn das alte mir nicht mehr ausreichend erscheint. Das kann sein, weil das alte Buch auseinanderfällt oder weil die Neuauflage mir einen Mehrwert bringt. Ein Beispiel wären die QB für Alba und KTP.

Ansonsten wird eine Neuauflage schlicht nicht genug Käufer finden können. Wink
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« Antworten #35 am: 8.03.2011 | 08:16 »

[...]da fällt mir Dieter Nuhr ein.[...]
Bei deinem Geschwätz mir auch. Bist du auch mal in der Lage sinnentnehmend zu lesen oder kannst du doch nur diesen ewigen, engstirnigen Quatsch rumpoltern?

Jedenfalls habe ich schon zu viel Unfug von dir gelesen, als dass ich mich im geringsten weiter auf dein Geschreibsel einlasse - nur falls du dich wunderst, warum ich auf die nächsten Ausbrüche und Anwürfe von dir (da ja leider immer kommen) nicht mehr antworte. Für die anderen Leser: Natürlich macht es einen großen Unterschied, ob man verzweifelt einer großen Stangenwaffe oder einem Bihänder ausweicht oder den kleinen Stichen eines Dolches. Wer anderes behauptet, sollte mal die Scheuklappen abnehmen und einen Selbstversuch machen. Gerne mit leichten Latexwaffen - dann ist die Gefahr geringer.
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Kazander

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« Antworten #36 am: 8.03.2011 | 08:43 »

Ach der gute Schwerttänzer hat nichts besseres zu tun, als mit Satzfetzen gegen Systeme zu wettern.

Allerdings ist es mir bei Midgard neu, meistens ist sein bevorzugtes System DSA.
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Schwerttänzer
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« Antworten #37 am: 8.03.2011 | 09:39 »

Bei deinem Geschwätz mir auch. Bist du auch mal in der Lage sinnentnehmend zu lesen oder kannst du doch nur diesen ewigen, engstirnigen Quatsch rumpoltern?
Wer LARP als Belege für realistischen Kampf nimmt, sorry das war eigentlich der Versuch es humovoll-höflich zu sagen.

Du kannst ja mal Martial Artists dazu befragen.

Es kommt mWn mehr auf die Umstände an, als auf die Waffe, ggf ist es leichter einer nichtexistierenden Waffe auszuweichen als dem Hieb einer Pike.

Aber ist es auch leichter den Stoss eines Dolches zu parieren mit einer Pike?
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Tellur
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« Antworten #38 am: 9.03.2011 | 13:14 »

Ich finds super dass an M5 gearbeitet wird!

Der AP-Schaden ist ein Regelmechanismus, mehr nicht.
Da die meisten Regelmechanismen jedoch einen "realen" Hintergrund haben kann man natürlich immer argumentieren wie "realistisch" ein solcher ist.
Im Fall der AP-Schaden ist es denke ich so, dass im Schaden auch die Anstrengung des eigenen Kämpfens drinnen ist. Da es aber umständlich ist immer 1 AP pro Runde abzustreichen, dann nochmal (und nochmal...) wurde das ganze zusammengefasst. Im Schnitt sollte das dann aufs selbe hinauskommen.
Lebenspunkte sind zudem zu grobkörnig um jeden blauen Flecken und jeden kleinen Schnitt zu erklären. Auch diese leichten Verletzungen sind in den AP's eingebaut. Sieht man auch daran dass bei unkontrollierten Stürzen aus kleiner Höhe nur AP-Schaden genommen wird.
Dass die Waffe bestimmt wie groß der AP-Schaden ist ist auch in Ordnung. In erster Linie ist es natürlich wieder ein Regelmechanismus der besseren (und damit teurer zu lernenden) Waffen einen Vorteil im Schaden geben soll.
"Realistisch" betrachtet ist es in der Tat weniger anstrengend einer leichten Waffe auszuweichen als einer schweren. Ein Dolch mag schneller sein als ein Schwert, allerdings hat ein Schwert eine größere Angriffsfläche (nennen wir es mal so). Man muss viel mehr tun um dem ganzen Schwert auszuweichen.
Mit einer Pike einen Dolch abzuwehren (im normalen Kampf) ist übrigens leicht. Man verwendet die lange Waffe um den Gegner auf Distanz zu halten. Natürlich ist das anstrengend (für beide) aber möglich. Und wer jetzt damit kommt, dass man mit einem Dolch so nah ran muss, dass die Pike wertlos wird, da unhandlich: Ja. Dafür gibt es das Handgemenge in dem man die Pike nicht mehr verwenden kann, den Dolch aber sehr wohl.
Dass das Handgemenge bei Midgard (M4) unhandlich kompliziert ist, ist ein anderes Thema. Aber meines Wissens gibt es das Problem bei mehreren Systemen.

Ist eigentlich geplant die Handgemenge Regeln auch stark zu vereinfachen?
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« Antworten #39 am: 9.03.2011 | 13:45 »

Sich um den "Realismus" von Kampfregeln zu streiten, ist ohnehin müßig, solange die Regeln nicht völlig Banane sind. Neulich am Spieltisch wurde von zwei (Ex-?)Kampfsportlern in einer Warhammerrunde diskutiert, ob es "realistisch" sei, Nahkampfangriffe an Stärke zu binden, und nicht an Geschicklichkeit. Aus meiner Sicht vollkommen logisch, weil es einfach Kraft braucht, mit dem Hieb einer schweren Nahkampfwaffe (also nicht gerade Florett) die Deckung und Rüstung eines Gegners zu durchschlagen, aus deren Sicht alles eine Frage der Beweglichkeit.

Davon abgesehen sehe ich es bei Midgard so, dass die Abwehr außer Wegducken und Ausweichen auch Blocken bzw. Parieren enthält, und ich kann mir durchaus vorstellen, dass man mehr Anstrengung aufbringen muss, um einen Bihänderschlag zu parieren, als einen Dolchstich.

Die Lp/Ap-Trennung bei Midgard ist für mich eine der besten Sachen des Systems. Sie hat mich auch mit der "aktiven Abwehr" bei Midgard versöhnt. Offen gesagt vermisse ich vergleichbare Mechaniken in den meisten Fantasyrollenspielen (und ärgere mich jedesmal wieder darüber, und infolgedessen über aktive Abwehrwürfe).

Was das Handgemenge angeht, fand ich es zu M(2) Zeiten wunderbar geregelt: es gab zwei, drei Zahlen, die man sich merken musste (Angriff WM+4; aus Handgemenge lösen 50+eigener Hgw - gegnerischer Hgw; aus Festhalten lösen 30 + eigener Hgw - gegnerischer HGW) und kein Hin-und Herwürfeln mit modifiziertem oder unmodifizierten "Raufen". Seit M(2) hat mir bisher in keinem Fantasyspiel die Handgemengeregelung (so es überhaupt eine gibt) gefallen.
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Thot
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« Antworten #40 am: 9.03.2011 | 14:32 »

Sich um den "Realismus" von Kampfregeln zu streiten, ist ohnehin müßig, solange die Regeln nicht völlig Banane sind. [...]

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Aber das gehört ja eher in den "Warum eigentlich Ausdauerschaden?"-Thread.
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« Antworten #41 am: 9.03.2011 | 16:47 »

Sich um den "Realismus" von Kampfregeln zu streiten, ist ohnehin müßig, solange die Regeln nicht völlig Banane sind. Neulich am Spieltisch wurde von zwei (Ex-?)Kampfsportlern in einer Warhammerrunde diskutiert, ob es "realistisch" sei, Nahkampfangriffe an Stärke zu binden, und nicht an Geschicklichkeit. Aus meiner Sicht vollkommen logisch, weil es einfach Kraft braucht, mit dem Hieb einer schweren Nahkampfwaffe (also nicht gerade Florett) die Deckung und Rüstung eines Gegners zu durchschlagen, aus deren Sicht alles eine Frage der Beweglichkeit.

Und ich dachte immer, es sei eine Frage der Beschleunigung, also der Geschwindigkeit des Aufpralls. Wie auch immer diese erreicht wird Wink

Ich freu mich auf eine neue Midgard Edition  thumbsup
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