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Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?

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Der Nârr:
Seit wir das erste Mal D&D3.5 gespielt haben, spielen wir zu 90% mit Battlemap - Gurps war noch eines der wenigen und letzten Spiele, wo wir weitgehend auf Battlemaps verzichtet haben. Das aber vor allem deshalb, weil die Kampfareale meist auch unpraktisch groß waren: Wir haben Iron Kingdoms und Traveller gespielt, da nahmen Schusswaffen eine wichtige Rolle ein. Dann gab es öfter nur Skizzen, in kleineren Kampfarealen dann aber auch Maps. Dabei nehmen wir es mit den Miniaturen nicht so genau - oft müssen Würfel und anderes herhalten. In Arcane Codex habe ich viel die erstklassigen One-Monk-Figure Flats verwendet.
Auf Miniaturen/Battlemaps verzichte ich eigentlich nur noch, wenn nicht genug Platz auf dem Spieltisch ist oder wenn das System sowieso keine genauen Positionierungs- und Taktikregeln hat, z.B. Unisystem. Da ist es einfach überflüssig, mit Battlemap zu spielen.
Sobald ein Rollenspiel aber die Positionierung zu einem wichtigen Spielbestandteil macht, und Midgard tut das, wird bei uns die Battlemap ausgepackt. Ich könnte die Positionen der Kampfteilnehmer sonst gar nicht so gut im Kopf behalten und immer wissen, wer nun wen blockiert oder wer in wessen Reichweite ist. Also der Tabletop-Aspekt ist in Midgard ja schon frei Haus mitgeliefert, den haben wir im Kampfregel-Modul ja nicht neu hinzugefügt, der ist nur erhalten geblieben. Wir wollten ja auch dieses hartwurstige, detaillierte Spielgefühl, das man uns mit Midgard versprochen hat.

Die Sache mit dem AP-Schaden war ja eher Falcons Problem, mich störte an den Midgard-Kampfregeln vor allem die Umständlichkeit. Da bemüht sich Midgard um taktische Elemente, arbeitet mit Hexfeldern, genauen Waffenreichweiten, setzt Flankieren, Kämpfen in Reihe um usw. aber alles so umständlich und zäh (für meinen Geschmack). Ich empfand die Kampfregeln als unglaubliche Spaßbremse und auch als Qual zum Spielleiten, viel zu kompliziert für das, was sie erreichen wollten. Falcon hat in dem Kampfregel-Modul, das die Kampfregeln von Midgard im Grunde völlig ersetzt, es meiner Meinung nach wirklich geschafft, viele taktische Elemente ins Spiel gegenüber Midgard deutlich vereinfacht einzubauen und weitere hinzuzufügen, zum Beispiel wie in Gurps Ausdauer für weitere Kampfoptionen verwenden zu können.

Dass man dank AP-Schaden Gegner auch mal bewusstlos hauen kann, ist sicher ein gutes Argument. Das habe ich auch an Earthdawn immer gemocht. Ich finde das jedoch nicht essentiell und würde Spieler, die es nicht so blutig wollen, dazu auffordern, alternative Lösungen zum Kampf zu suchen. Außerdem steht es ja dem Spielleiter frei, die unterlegenen Gegner auch mal aufgeben zu lassen. Bestimmt gibt es irgendwo in Midgard auch Moralregeln. Die Entwicklung des Kampfregel-Moduls ist zwar eingestellt, aber das wäre eine gute Anregung gewesen. Manche Sachen sind auch sicher noch ein wenig zu umständlich geregelt worden.

Abd al Rahman:

--- Zitat von: Der Narr am 14.04.2012 | 16:44 ---Hat sich die Regeln eigentlich mal jemand angeschaut oder sie ausprobiert? Würde mich so im Nachhinein mal interessieren, auch wenn wir selber ja kein Midgard mehr spielen.

--- Ende Zitat ---

Ich hab sie mir angeschaut. Meine Bewertung ändert sich nicht. Ich halte sie für nicht wirklich gut.

Naldantis:
@Narr
wg. Battlemap:

Hat bei uns nie gezündet, weder in AD&D, noch in Midgard, nicht in RM oder in GURPS und auch in D&D nicht.
Bei größeren, bedeutenden Kämpfen mit verschiedenen Area- und Strahl-Effekten und Fernkämpfern wurde sowas mal auf dem Tisch mit Tassen und Stiften angedeutet, aber in der Regel lohnte sich der Aufwand nicht.
Die Zeit und Raumskalen machten das in der Regel überflüssig, und mit den wenigen aktiven Teilnehmern konnte man das immer gut im Kopf behalten.
Und für die Nicht-Kombatanten wäre es auch ermüdend gewesen, erst mit aufzubauen und dann ihre Pöppel von Versteck zu Versteck zu ziehen; da war es so fluffiger.
Nur in SaWo, da kommt es öfter mal zum Einsatz.

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