Pen & Paper - Spielsysteme > Fading Suns
Frage: Victory System oder D20
Enkidi Li Halan (N.A.):
Na ja, wie gesagt, die Wahrscheinlichkeiten hab ich noch nicht durchgerechnet... ;-)
Vash the stampede:
Naja, aber die Wahrscheinlichkeit das jemand mit z.B. 10 Würfel alle versemmelt sind schon rein aus der Vernunft erklärt, recht gering. :)
Azzu:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 15.06.2004 | 14:14 ---und nimmt sich 13 W6. Dann wird gewürfelt, wobei 3-6 Erfolge sind (wie bei SR).
--- Ende Zitat ---
Also... bis der Spieler 13 Würfel abgezählt, gewürfelt und ausgewertet hat, graut doch schon der Morgen... statistisch fällt bei so vielen Würfeln alle drei Würfe auch mindestens ein Würfel vom Tisch und muss gesucht werden ;).
Bei einzelnen Fertigkeitswürfen mag das nicht so schlimm sein, aber im Kampf, wo jeder pro Runde mindestens einmal würfelt, und der SL noch für jeden NPC mindestens einmal, spürt man die Verzögerung schon deutlich!
Azzu:
--- Zitat von: haukrinn am 14.06.2004 | 15:42 ---Sehr einfach und schnell ist da meiner Meinung das Storyteller-System, da dort die Rüstungsregeln sehr einfach und doch noch relativ sinnvoll gehalten wurden.
--- Ende Zitat ---
Das Storyteller-System in seiner Urform, mit dem gewürfelten "Soaken" mit Stamina+Rüstung, mag ich nicht - ein Wurf zuviel, genau wie bei VPS, und dazu noch völlig überflüssig, weil kein zusätzlicher Grad an Realismus gewonnen wird! Storyteller Revised (Exalted, Trinity, Aberrant) mit festen "Soak"-Werten ist dagegen sehr elegant und schnell.
Azzu:
--- Zitat von: Dailor am 14.06.2004 | 14:32 ---Dann muss der Gegenvergleich aber halt auch mit Rüstung sein, und dann kommt IMMER zusätzliche Mathematik ins Spiel. Wie du schon gesagt hast: Rüstung ist Grundbestandteil jedes Kampfsystems. Und VPS löst diese Aufgabe eigentlich recht unkompliziert.
--- Ende Zitat ---
Nein! Rüstung zu würfeln, ist IMHO ein Unding! Und warum eigentlich? Hängt es wirklich vom Zufall ab, ob eine Klinge von 2mm Stahl abgleitet? Nein - entscheidend ist, wo, mit welchem Winkel, mit welcher Waffe und mit wieviel Wucht getroffen wird. Das steckt aber schon idealerweise komplett im Angriffswurf und im Schaden der Waffe drin.
(Zweck der Regel im VPS ist es wohl, dass immer eine minimale Chance bleibt, einen Energieschildträger zu verwunden, wenn er leichte Rüstung unter dem Schild trägt. Nicht sehr elegant gelöst, finde ich!)
Dieselbe Argumentation spricht übrigens auch gegen gesonderte Schadenswürfe, die seit der ersten Edition von d&d Standard bei fast allen Rollenspielen sind, deren Zweck ich aber nie so ganz verstehen werde: Wie kann es sein, dass ein perfekter, unparierter Treffer nur einen Kratzer hinterlässt? Er war doch perfekt und wurde nicht abgelenkt! Hier finde ich ein zusätzliches Zufallselement völlig überflüssig. Beispiele ohne Schadenswurf:
Lösung bei SilCORE: Verteidigungswurf vom Angriffswurf abziehen, das Ergebnis (wenn positiv) mit dem (festen) Waffenschaden multiplizieren - voilá, der Schaden, und noch einen Wurf gespart.
Noch schnellere Lösung beim im August erscheinenden Storytelling-System: Siehe mein Post oben. Hier fällt sogar noch der Verteidigunswurf weg (sondern es wird ein fester Wert von der Zahl der Angriffswürfel abgezogen) und man spart sich den bei SilCORE nötigen Multiplikationsschritt. Logisches Problem für viele: Je größer die Waffe, desto einfacher wird es, überhaupt zu treffen, weil der Waffenschaden zusätzliche Würfel beim Angriff bringt. Damit kann ich aber zugunsten der schnellen Abwicklung leben: Es ist nunmal letztendlich wahrscheinlicher, dass ein Angriff mit dem Schwert Schaden anrichtet, als ein Angriff mit einem Dolch.
Leztlich mag ich wenige, schnell durchführbare Würfe im Kampf, dafür mehr Erzählelemente. Von Würfelorgien und dutzenden von Modifikatoren habe ich mittlerweile genug.
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