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Frage: Victory System oder D20

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Catweazle:
Das schöne an Regeln ist, dass sie Geschmackssache sind. Einfach: Münze werfen. Ist aber nicht realisitisch genug. Komplizierter? Rolemaster lässt grüßen. Ich will's einfacher. Irgendwo dazwischen ist mein Idealsystem. VPS ist genau mein Ding.


--- Zitat ---Nein! Rüstung zu würfeln, ist IMHO ein Unding! Und warum eigentlich? Hängt es wirklich vom Zufall ab, ob eine Klinge von 2mm Stahl abgleitet? Nein - entscheidend ist, wo, mit welchem Winkel, mit welcher Waffe und mit wieviel Wucht getroffen wird. Das steckt aber schon idealerweise komplett im Angriffswurf und im Schaden der Waffe drin.
--- Ende Zitat ---

Rüstung zu würfeln ist nicht erforderlich - es tut auch ein fester Wert wie z.B. DSA 1. Aber dann hat man irgendwann mit einer kleinen Waffe gar keine Chance mehr durchzukommen. Bsp.: im alten Dsa macht ein Dolch 1W6 Schaden. Eine Ritterrüstung hält 6 Punkte ab, ein Schild einen weiteren Punkt. Egal wie gut man trifft (hier durch den Schadenswurf simuliert) - man kommt nicht durch. Eine gewürfelte Rüstung ist nicht viel Aufwand umgeht aber das Problem. Die D&D - Lösung die Rüstung mit der Trefferchance zu koppeln gefällt mir persönlich nicht sehr. Es "fühlt" sich nicht richtig an. Wer eine Lederrüstung an hat und still steht wird genau so oft getroffen wie jemand, der keine an hat und still steht. Dennoch verursache ich mit meiner Keule aber weniger Schaden (wenn ich nicht auf den Kopf haue). Sinnvoller fände ich es den Schaden fest zu verankern (allenfalls vom Angriffswurf modifizieren zu lassen) und die Rüstung zu würfeln. Sorry, Azz, aber ich halte daran fest, dass VPS unkompliziert und schnell ist. Natürlich sind andere Systeme viel schneller, aber der Preis ist mir meist zu hoch: Rüstung kann ultimativ vor bestimmten Waffen schützen, wer eine Rüstung trägt wird schlechter getroffen anstatt dass der Schaden reduziert wird oder, oder, oder... Es bleibt bei der Geschmackssfrage.

Gast:
Mal etwas off-topic:

Die D&D Variante, dass Rüstung die Trefferchance beeinflusst, ist vermutlich so zu interpretieren: Trage ich eine Rüstung, sinkt die Wahrscheinlichkeit eines Wirkungstreffers, d.h. ich nehme weniger häufig Schaden durch die diversen Angriffe, oder aber nicht so viel. Indem das System so aufgezogen wurde, hat man ein Problem nämlich sehr elegant umgangen: Waffenschaden gegen Rüstwert, Trefferqualität und Trefferzonen. Mit dieser Methode hat man also ein System, bei dem man auf den Kampfdurchschnitt sagen kann: "Ja, haut einigermassen hin!". Aber eben auch eines, bei dem die Wirkung der einzelnen Attacken und Bemühungen sowie Möglichkeiten stark eingeschränkt sint, vor allem in der Defensive. Ich finde, dieses spiegelt das diskutierte Thema zumindest ganz gut wieder. Ich spiele auch D&D, und es macht Spass, ist aber bestimmt nicht mein Lieblingssystem, und hätte ich nicht einen Kämpfer mit Talenten wie "Defensive Kampfweise" oder "Heftiger Angriff", wäre mir der Kampf schlicht und ergreifend zu öde. So kann ich wenigstens etwas taktieren und pokern - für mich ein wesentlicher Bestandteil eines Kampfes, und daher auch meine Bevorzugung detaillierter Systeme wie VPS (klasse Kampfmanöver) oder Rolemaster.

Vash the stampede:
Also um mal meinen Senf dazu zu geben: Ich finde die Variante von VPS sehr gut. Ich habe mich die letzten Tage mal so nebenbei mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung und so weiter beschäftigt und finde, dass das VPS elegant, schnell und angemessen realistisch ist, auch im Kampf.
Und hier möchte ich im besonderen ansetzen. Angriff, Schaden und Rüstung auszuwürfeln ist nicht schlecht und meine Meinung kommt daher. Wir haben am Wochenende im Training ein bißchen geboxt (Helm, Handschuhe, Schutzweste). Bei jedem Angirff hing es stark davon ab, ob und wie (=Angriffswurf und Schadenswurf) getroffen wurde. Danach kam es darauf an, wo gertoffen (=Rüstungswurf). So kam es zustande das ein "schlechter" und "leichter" Treffer an der richtigen Stelle mehr ausmachte, als ein "harter" und "starker" Treffer an der falschen Stelle. Daraus folgert sich für mich, dass das VPS schnell und angemessen realistisch ist.

Azzu:

--- Zitat von: Vash the stampede am 17.06.2004 | 09:38 ---Danach kam es darauf an, wo gertoffen (=Rüstungswurf).

--- Ende Zitat ---

Nur - wo der Angreifer trifft, sollte doch maßgeblich von der Fähigkeit des Angreifers abhängen, einen Schlag zu platzieren (und natürlich von der Fähigkeit des Verteidigers, auszuweichen oder den Schlag abzulenken), nicht vom puren Zufall. Die ist aber schon getestet worden - warum sollte ich zweimal dafür würfeln?

Catweazle:
Weil es das regeltechnische Problem gibt, dass ein stillstehender Mann in Rüstung noch immer genau so leicht zu treffen ist, wie ein still stehender Mann ohne Rüstung. Der gerüstete nimmt aber weniger Schaden. Haue ich einem gerüsteten auf den Helm ist das was anderes als einem ungerüsteten auf den Scheitel zu schlagen. Das wird alleine mit dem Angriffswurf nicht berücksichgt. Der gleiche Schlag, an die gleiche Stelle macht also unterschiedlich viel Schaden.

Beim VPS macht auch ein guter Schlag auf einen ungerüsteten mehr Schaden als auf einen gerüsteten. Das scheint mir passender.

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