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[Necropolis] Was macht militärisches Spiel aus? (Spoiler)
Pyromancer:
Das ist halt der Unterschied zwischen Rollenspiel und Tabletop. Im Tabletop kann es eine wunderbare Idee sein, einen Mann als Köder vorauszuschicken, der sich opfert um das Feuer des Gegners nach rechts zu zieht während man mit dem Rest der Mannschaft die Stellung links umgeht und dann von hinten aufrollt. Im Rollenspiel muss aber der Charakter von Michael dem Charakter von Thomas den Befehl geben, in den fast sicheren Tod zu rennen, was mit nahezu 100%iger Wahrscheinlichkeit zu einer dramatischen, intensiven Rollenspielszene führen wird. Da ist auch kein Widerspruch zwischen einerseits taktisch geschickt agieren aber andererseits durch einen menschlich gespielten Charakter die Taktik wieder kaputtmachen. Da ist im Idealfall nur der Charakter, der seine Ziele (Überleben, Mission erfüllen, Unschuldige schützen, Prinzipien hochhalten) durchsetzen will und sich dabei rollenspielerisch mit dem Charakter nebenan auseinandersetzen muss, dessen Prioritäten vielleicht anders liegen, für den der Schutz Unschuldiger wichtiger ist als die Erfüllung der Mission, oder der lieber stirbt (und die Gruppe mit in den Tod reißen will), als seine Prinzipien zu verraten. Wenn man einen Charakter spielt und keinen Pöppel mit Schießen W8 und Robustheit W6, dann passiert das quasi automatisch. Es gibt hier keine Dissonanz. Einfach spielen!
ErikErikson:
Ok, das ist cool. Und die Option, nen dummen NSC als Köder vorzuschicken gibts nicht?
Grospolian:
Kommt auf die Mission an, bei kleinen Kommando-artigen Missionen sind die Spieler oft auf sich gestellt und dann isses sehr wahrscheinlich das ein SC ins Feuer geschickt wird
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Erik Erikson am 17.03.2011 | 14:31 ---Ok, das ist cool. Und die Option, nen dummen NSC als Köder vorzuschicken gibts nicht?
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an ob wir jetzt über Mission oder Kampagne reden. Bei Missionen hat man eher weniger NSC, bei Kampagnen kann man nie genau wissen ob die NSC die man jetzt verheizt nicht diejenigen sind, die dann im nächsten Abschnitt fehlen.
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Erik Erikson am 17.03.2011 | 14:36 ---Ok, dann muss man aber wieder das Konzept Charaktertod und Ersatzchars ausgraben, was IMHO immer ebbes schwierig ist, und ich hab meine Erfahrungen damit und sag das nicht leichtfertig. Koboldking hatte das ja mal im Brainstorming.
Aber es stimmt, durch die Befehlsstruktur ergibt sich viel Konfliktpotential und damit potentieller Spielspaß.
--- Ende Zitat ---
Ich setz mal noch eins drauf: Gerade in solchen Szenarien kann man auch willentlich den Heldentod suchen, mit all dem zugehörigen Schmalz, Pathos und Drama.
[Nachtrag] Irgendwo hatte Zornhau mal ein beispiel gegeben mit einer Brücke die gesprengt werden sollte, anrückenden Panzerfahrzeugen und fliehenden Zivilisten, mit der Frage "Was tun?". Hier könnte man mal wirklich die Moral rauslassen, sich ein paar Dove ATs und den Zünder schnappen und alleine die Brücke hallten bis die Zivilisten rüber sind.
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