ich habe mir dann gleich das Bundle geholt, in dem auch "Questers of the Middle Realm" ist. 10 Euro waren jetzt nicht so viel mehr
Ja, die Magie in J6S ist nicht schlecht geregelt - aber natürlich sehr auf "Sword & Sorcery" bezogen. Für eine Anpassung auf andere Systeme nur teilweise geeignet.
Hier mal, was mir so zu PDQ-Magie einfällt:
Schweizer-Taschenmesser-Magie:Es gibt eine Magie-Stärke, die für alle Effekte benutzt wird. Die Stärke des Effekts legt die TN fest. Wenn keine Einschränkungen festgelegt werden, kann der Magie im Prinzip alles mit dem MOD seiner Magie-Stärke.
Eine solche Stärke gibt es bei J6S, aber hier wird die Magie langsam aufgebaut: Von Average beginnend, kann der Magie jede Runde einen Wurf machen, um den Spruch zu erhöhen. Er muss aber gegen die jeweilige TN würfeln (7 um auf Average zu kommen, 9 um auf Good zu kommen…). Schafft er das nicht, bekommt er den Unterschied als Schadensränge verpasst. Außerdem muss in diesem Setting die Energie irgendwo herkommen: Zum Beispiel aus der eigenen Lebensenergie, der von anderen (Menschenopfer, wir haben ja Sword and Sorcery) oder den Elementen.
Spruchartige Effekte oder besondere Kräfte:Eine Stärke, die einen bestimmten magischen Effekt hat. Wie eng oder wie breit kommt auf das Setting an. „Feuer Kontrollieren“ kann so etwas sein, „Feuerball“ in einem engen Setting, oder die Gifts aus S7S, wenn es breiter sein darf. S7S hat zusätzlich die SD-Kosten für Anwendungen außerhalb des MODs.
Questers of the Middle Realm arbeitet mit solchen Sprüchen.
Oberkraft mit Unterfähigkeiten: PDQ#: Sprüche/Anwendungsbereiche als TechniquesHier wird eine Magie-Stärke gewählt und deren Sprüche/Anwendungsbereiche durch Techniques festgelegt. Andere Sachen kann der Anwender mit seiner Magie nicht machen. Beispiel:
Stärke Magie +4, Techniques: Feuer erschaffen, Telekinese, Magisches Schild.
Bei Settingkonvertierungen kann ein Problem dabei sein, dass die verschiedenen magischen Effekte auf einer Stufe sind: Also kostet „Fliegen“ das gleiche wie „Magischer Sprung“.
S7S hat zusätzlich die SD-Kosten für Anwendungen außerhalb des MODs.
Oberkraft mit Unterfähigkeiten: T&J: Metakräfte und StuntsFür breite Superkräfte hat T&J die „Metakräfte“, was so was wie „Kryptonier“ oder „Wetterkontrolle“ umfasst. Unterkräfte dieser Metakraft werden als „Stunts“ benutzt: Eigentlich spezielle Anwendungen einer Kraft, die außerhalb der normalen Beschreibung liegen. Solche Stunts sind kostenlos, wenn sie zwei Stufen unter der Metakraft benutzt werden. Ein Kryptonier (Master) +6 kann also seinen Hitzeblick und seine Flugfähigkeit mit +2 benutzen. Will er sie auf höherer Stufe benutzen, kostet es Gummipunkte.
Das kann man natürlich auch für breite magische Effekte anwenden: Ein Magier +6 kann Magie auf +2 wirken oder muss zahlen.
Allgemein sollte man noch bemerken, dass viele von T&J inspirierte Systeme Magieartige Fähigkeiten auf Average (nicht auf Good) beginnen lassen – man muss also eine Stufe mehr bezahlen, um sie zu bekommen. Die Begründung ist, dass man solche außergewöhnlichen Dinge sonst eben gar nicht kann.