Autor Thema: [ADW] Zwei Knackpunkte  (Gelesen 1747 mal)

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Offline PiHalbe

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[ADW] Zwei Knackpunkte
« am: 16.06.2010 | 10:21 »
Habe mich in letzter Zeit wieder etwas mehr mit A Dirty World beschäftigt und ich glaube, dass ich das Spiel jetzt besser verstehe, als letztes Jahr als wir es gespielt hatten (ziemlich genau Einjähriges, hurray!).

Allerdings sind mir zwei Punkte geblieben, an denen ich ADW kritisieren möchte.

1.) Stick Resolution

Soweit ich das sehe, darf nur gewürfelt werden, wenn das Opfer einer Handlung sich auch wirklich widersetzen will. Wenn Arne also sagt "gib mir die Knarre!" und Berndt gibt ihm die Knarre einfach, dann kommt es zu keinem Konflikt und damit wird auch kein Stat geschoben / gesenkt.

Randfrage: Wenn jetzt gewürfelt wird, Berndt verliert und willigt dann ein, die Knarre auszuhändigen, wird dann trotzdem noch geschoben / gesenkt?

Aber wie funktioniert das bei Handlungen, bei denen nicht überprüfbar ist, ob sie statt gefunden haben? Klassisches Beispiel: Information. Der Sieger weiß nicht, ob er die (richtige) Information erhalten hat. Wie geht man damit um?

Außerdem: Wie kann man dieses System vor Missbrauch schützen? Hm, jetzt habe ich ihn einmal an der Falsehood geknackt, jetzt würfel ich ihn da einfach auf Null runter. Man wird ja immer irgendeiner Kleinigkeit finden, bei der sich ein Konflikt aufziehen lässt …

Erlaubt diese Mechanik überhaupt ein vernünftiges PvP-Spiel? Das ist ja gerade bei Noir nicht unüblich. Wo arbeiten da schon alle konfliktfrei zusammen?

2.) Gruppen vs. Einzelgänger

Irre ich mich, oder geht es bei Film Noir eigentlich immer um Einzelpersonen und nicht um Gruppen? Wie soll man mit einer Gruppe von gleichberechtigten Hauptdarstellern Film Noir spielen? Kann das funktionieren?

Bei uns haben dann die Charakter auch schon mal unabhängig von einander agiert, aber dafür hatten wir dann sehr viel Raumgewechsel (um die Leute wirklich unabhängig zu machen) und obendrein gab es noch Probleme mit dem PvP-Aspekt auf Grund der oben genannten Stick-Resolution.



Wie ist das gedacht? Haben wir was falsch gemacht oder übersehen? Für mich bieten diese beiden Punkte im Moment echt Schwächen im System. Kann mir jemand da aushelfen?

Offline PiHalbe

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Re: [ADW] Zwei Knackpunkte
« Antwort #1 am: 25.06.2010 | 11:37 »
Kein ADW-Fanboys oder -Hasser hier? :) Eure Meinung würde mich echt interessieren!

Offline Teylen

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Re: [ADW] Zwei Knackpunkte
« Antwort #2 am: 2.05.2011 | 11:45 »
Da ich, Angesichts der Tatsache das ich A Dirty World durchgelesen haben, mich nach Threads darueber umsah, vielleicht etwas Thread-Nekro.

1.) Stick Resolution

Soweit ich das sehe, darf nur gewürfelt werden, wenn das Opfer einer Handlung sich auch wirklich widersetzen will. Wenn Arne also sagt "gib mir die Knarre!" und Berndt gibt ihm die Knarre einfach, dann kommt es zu keinem Konflikt und damit wird auch kein Stat geschoben / gesenkt.
Richtig.
In den Spiel-Beispielen wird in der Szene wo der Cop mit seinem Kumpel in ein Gebaeude eindringt erwaehnt das sich der eine Spieler entschied im Konflikt nachzugeben um zu vermeiden das er die Qualities seines Charakters riskiert.

Allgemein wird gewuerfelt sobald der Konflikt bedeutungsvoll ist oder werden soll.

Zitat
Randfrage: Wenn jetzt gewürfelt wird, Berndt verliert und willigt dann ein, die Knarre auszuhändigen, wird dann trotzdem noch geschoben / gesenkt?
Ja, dann wird geschoben oder gesenkt. Wobei der Gegenspieler entscheiden kann ob er eine Quality attackiert oder nicht.

Zitat
Aber wie funktioniert das bei Handlungen, bei denen nicht überprüfbar ist, ob sie statt gefunden haben? Klassisches Beispiel: Information. Der Sieger weiß nicht, ob er die (richtige) Information erhalten hat. Wie geht man damit um?
Dafuer gibt es den Spielleiter der weiss ob die Informationen richtig oder falsch sind.
Ansonsten wird im Buch davon abgeraten das finden wichtiger Informationen an einen Wuerfelwurf zu haengen. Naja und man wuerfelt da eher ob der Sieger es schafft die Information anzuzweifeln oder zu glauben.

Zitat
Außerdem: Wie kann man dieses System vor Missbrauch schützen? Hm, jetzt habe ich ihn einmal an der Falsehood geknackt, jetzt würfel ich ihn da einfach auf Null runter. Man wird ja immer irgendeiner Kleinigkeit finden, bei der sich ein Konflikt aufziehen lässt …
Einerseits riskiert man selbst das sich Qualities verschieben.
Andererseits kommt es oefter wohl zu Verschiebungen, das heisst wenn man das eine runter schiebt wird der Charakter im anderen besser.
Letztlich, wenn man einen Charakter verraten hat oder aehnliches, darf er am Szenen Ende die Quality entsprechend steigern, spaeter ggf. gar die Identity.

Hinsichtlich des schieren runterwuerfeln, also die Spieler werden schon aufgefordert Rollenspiel zu spielen und sich (gute) Gruende fuer Wuerfe zu ueberlegen.
Zitat
Erlaubt diese Mechanik überhaupt ein vernünftiges PvP-Spiel? Das ist ja gerade bei Noir nicht unüblich. Wo arbeiten da schon alle konfliktfrei zusammen?
Es ist explizit vorgesehen.
Das heisst der Autor merkt an das Spieler, durch PvP, ihre Qualities beeinflussen koennen, sollen und es Spass machen kann [Wenn man im Rahmen des sozialen bleibt].

Zitat
Irre ich mich, oder geht es bei Film Noir eigentlich immer um Einzelpersonen und nicht um Gruppen? Wie soll man mit einer Gruppe von gleichberechtigten Hauptdarstellern Film Noir spielen? Kann das funktionieren?
Ich kann mich beim Film Noir weniger an Einzelpersonen erinnern, als an eine ganze Reihe von Personen die mit-/untereinander agieren. Im klassischem Fall der "Held" und eine weibliche Darstellerin.

Wobei das Spiel-Beispiel suggeriert das ein Spieler auch gerne mehr als einen Charakter spielen darf.
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