Aber ich rudere diesbezüglich mal ein wenig zurück und sage: Du hast insofern Recht, dass man meiner Meinung nach gar nicht anders *kann*, als die Fluffverquickungen zu lösen, um das Regelwerk zu entmüllen. Die Bemerkung
Bei den Regeln von DSA erwartet man aber vermutlich, dass sie gut ans Setting angebunden sind, um DSA-typisches zu transportieren.
von mir zielt auch eher auf ein DSA-konservatives Publikum ab. Der Allgemeinheit wäre es vermutlich ohne Fluff-Regeln (ich hoffe, es ist klar, was ich damit meine) lieber.
Das ist vermutlich richtig, nut stellt sich dann wieder die Frage nach der Relevanz. Ganz dumm gefragt: Soll sich ein DSA-System eher an DSA-Spieler wenden oder an eine "Allgemeinheit"?
Ich bin sehr dafür zu haben, die Regeln eines speziellen Spiels (an Stelle eines generischen Spiels à la Gurps oder Savage Worlds) auch mit der Spielwelt zu verzahnen. Hell, eines Erachtens ist ees der Job des Regelwerks die Spielwewlt in diesem Fall erfahrbar zu machen und gerade für ein nun wirklich ausgeprägt plot- und hintergrundlastiges Spiel wie DSA, dass auch im internationalen Vergleich zu den Spielwelten mit der größten Beschreibungsdichte gehört (mir fallen gerade keine fiktionalen Settings ein, die ähnlich dicht vertextet sind; möglicherweise die Realms oder Glorantha) ist es eher ein Feature als ein Bug, wenn das Regelwerk am Ende auch die Spielwelt wiederspiegelt und einfängt. Ja, in gewisser Weise erhöht das die Zugangsschwelle zum System und kann auf den durchschnittlichen Casual Gamer eher etwas exkludierend wirken... ...womit es in guter Gesellschaft mit vielen, vielen anderen guten Spielen wäre, die auch verflucht komplexe Auswüchse an den Tag legen. Um gewisse Sachverhalte differenziert darzustellen bedarf es teilweise auch stärker ausdifferenzierter Regeln, und wenn dies die Spielwelt betrifft, ist es genauso legitim wie bei jedem anderen Aspekt, der für das Spiel wichtig ist. Hey, wenn man die Verflechtung von Regeln und Hintergrund gut hinbekommt, erleichtert das den Zugang zur Spielwelt auch weil man über die Regeln und den Charakterbau, der in meiner Erfahrung am Anfang mit der Auseinandersetzung mit der Spielwelt steht.
Einfach und abstrakt ist nicht das selbe wie gut. Es gibt gute wie schlechte einfache Systeme, es gibt gute wie schlechte komplexe Systeme. Und ehrlich gesagt habe ich ein wenig den Eindruck, dass vieles was hier als Kritik gegen DSA4 dargestellt wird im Kern eher einer Abneigung gegen komplexe Systeme entspricht. Ich habe gelernt, dass man ein System eher daran messen sollte, wie gut es seinen eigenen Ansprüchen und Designzielen genügt, und nicht, wie sehr man diese Designziele zu schätzen weiß. Von beiden Warten aus betrachtet hat das DSA4-Regelsystem teilweise Probleme, klar. Und nein, ich glaube nicht, dass die wirkich verschwurbelten Regeln eine Konsequenz der Verknüpfung von Hintergrund und Regelwerk entspringen. Es sind einfach schlecht gemachte Regeln, die nicht ausreichend gespieltestet wurden oder ungeschickt überlegt sind. Das ist so ein Fall von "die eigenen Ansprüche verfehlen" - aber daraus ableiten zu wollen, dass diese Ansprüche an sich falsch sind, halte ich für etwas aus der Luft gegriffen.
Und nebenbei bemerkt: DSA und dementsprechend auch DSA4 ist der goße Fisch im Teich. Es ist das meistgespielte System hier im Land und allein das polarisiert schon - und viel Kritik baut etwa auf Hörensagen auf (der Klassiker in der Hinsicht ist das "langsame Kampfsystem" - das ist ein Problem, dass sich im Spiel relativ schnell legt, wenn die nötige Regelkenntnis und Sonderfertigkeitsnutzung gegeben ist). Ja, das Systeme ist holprig und klobig und unelegant. Darüber braucht man nicht wirklich streiten. Nur sind das meines Erachtens Probleme die aus der Umsetzung, nicht aus der idee entspringen. DSA4 ist im wesentlichen "gute gedacht, schlecht gemacht".
Und bin ich eigentlich der einzige, der den Begriff "Fluff-Regeln" für ein Oxymoron hält?