Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Savage Battletech
Boba Fett:
Gibt es Intentionen die 3025 Mechs zu konvertieren?
So in Sachen "Marodeur", "Kriegshammer", "Kreuzritter", etc. pp.?
Könnte man bei einer Konvertierungsanleitung ja auch in Gemeinschaftsarbeit machen... :)
Prisma:
Das Projekt verdient Respekt, denn da steckt Arbeit drin. ( :) ) Aber ich empfinde die Conversion als wesentlich komplizierter und unhandlicher als das Originaltabletop. ( :-\ )
Dafür sorgen einige Regeleigenheiten und Formulierungen wie beispielsweise:
--- Zitat ---Das Fahrzeug setzt Fahrzeugwaffen ein, deren kombinierter negativer Modifikator auf Abwärmewürfe den positiven Modifikator durch die Wärmetauscher erreicht oder übertrifft
--- Ende Zitat ---
Die Conversion scheint mir auch nicht gerade das Original wiederzuspiegeln. Nun kenne ich das „Convert the setting, not the rules“ Mantra, aber mir persönlich geht die Ähnlichkeit zum Original in der aktuellen Fassung doch etwas zu weit verloren. (Ich bewerte Conversions stets mit dem Blick auf das Original.)
Bei den Waffen gibt es auch einige Unpässlichkeiten, wie beispielsweise das Verhältnis Schaden und PB, z.B. bei AK/5 und M-Laser, oder die Raketenregeln generell. Das Verhältnis Schwerer Laser / PPK scheint mir auch nicht passend.
Sehr schade ist, dass es egal ist ob man in den Rücken schießt oder nicht. Da wäre die Regelung aus der SW Revised Edition angemessener gewesen. Das Problem mit z.B. Beintreffern müsste man dann anders lösen.
(Übrigens: Siehe auch den Tippfehler auf Seite 4. Ende erster Satz bei „Bewegung“.)
alexandro:
--- Zitat von: evil bibu am 6.04.2011 | 08:58 ---hi, soweit weis es zu gefallen. was ich nicht so ganz verstehe: warum dürfen sprungfähige mechs bis zur fünfachen distanz springen? das erschliesst sich mir nicht soo ganz...
--- Ende Zitat ---
Der Sprungwert bestimmt die maximale Höhe (also ob man über Hindernisse drüber kommt) und die Abweichung bei einem Fehlsprung. 1/5 der (durch das Tabletop vorgegebenen) Sprungdistanz erschien mir (bei einem Parabelsprung) vernünftig (und im Spiel leicht zu berechnen).
--- Zitat von: Prisma am 6.04.2011 | 10:26 ---Aber ich empfinde die Conversion als wesentlich komplizierter und unhandlicher als das Originaltabletop. ( :-\ )
Dafür sorgen einige Regeleigenheiten und Formulierungen wie beispielsweise:
--- Ende Zitat ---
Mit der Formulierung bin ich auch nicht ganz glücklich. Ursprünglich hatte ich das so, dass Waffe mit "Abwärme" IMMER einen Abwärmewurf erfordern, aber das stellte sich im Spiel als zu hart heraus. Ich überlege das wieder einzuführen und dafür den negativen Modifikator zu senken.
Gibt es noch mehr solche Beispiele?
--- Zitat ---Bei den Waffen gibt es auch einige Unpässlichkeiten, wie beispielsweise das Verhältnis Schaden und PB, z.B. bei AK/5 und M-Laser, oder die Raketenregeln generell. Das Verhältnis Schwerer Laser / PPK scheint mir auch nicht passend.
--- Ende Zitat ---
Hmm, jetzt wo ich nachsehe bemerke ich den Fehler. Offensichtlich habe ich die Schadenswerte aus einer Version und die PB-Werte aus einer anderen genommen. Wird korrigiert.
--- Zitat ---Sehr schade ist, dass es egal ist ob man in den Rücken schießt oder nicht. Da wäre die Regelung aus der SW Revised Edition angemessener gewesen. Das Problem mit z.B. Beintreffern müsste man dann anders lösen.
--- Ende Zitat ---
Das wurde berücksichtigt (Abschnitt "Kampf", Ende des ersten Absatzes). Muss nur noch die Ausnahmen einarbeiten - wenn ich mir das Hardware Handbuch so durchlese, sind das aber nicht sehr viele, daher erscheint mir eine eigene Trefferzone (Rücken) unnötig.
--- Zitat ---(Übrigens: Siehe auch den Tippfehler auf Seite 4. Ende erster Satz bei „Bewegung“.)
--- Ende Zitat ---
Ist korrigiert.
Abweichungen vom Original hatten größtenteils folgende Gründe:
- Reduzierung der Buchhaltung (Wärmeregeln)
- Eliminierung kontraintuitiver Aspekte (Höhenlevel, anyone?
evil bibu:
was mir noch aufgefallen ist:
waffenreichweiten: warum nicht nach dem schema bt-kurz*15 = kurz bei sw und dann der rest /*2/*4
also bei der ak/10 zum beispiel: 75/150/300
und: nahkampfschaden würde ich bei schweren mechs auf w12+8 setzen
alexandro:
Dann könnten die Waffen aber wesentlich weiter schießen, als sie es bei BT können!
Daher bin ich umgekehrt rangegangen: erst Weite Distanz berechnet, dann Mittlere Distanz (Hälfte Weite Distanz) und Kurze Distanz (1/4 Weite Distanz) daraus abgeleitet (bei all den Abweichungen muss ja etwas Konsistenz gewahrt werden).
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