Autor Thema: Savage Battletech  (Gelesen 10800 mal)

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alexandro

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Savage Battletech
« am: 3.04.2011 | 00:30 »
Wie versprochen hier die erste Version meiner Battletech-Conversion, in der ich die dringensten Regelkomplexe bearbeite.

Version 0.3

Kommentare willkommen.
« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 19:05 von alexandro »

Chrischie

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Re: Savage Battletech
« Antwort #1 am: 3.04.2011 | 13:07 »
Geiles Teil!

Für die nächsten Versionen würde ich vielleicht gerne eine Konvertierungshilfe für Mechs sehen.

alexandro

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #2 am: 3.04.2011 | 16:24 »
In groben Zügen existiert diese bereits (siehe Anhang).

[gelöscht durch Administrator]

Chrischie

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #3 am: 3.04.2011 | 18:35 »
Auch sehr cool. Ich hoffe ich komme mal dazu es zu spielen. Aktuell spielen wir Deadlands.

evil bibu

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Re: Savage Battletech
« Antwort #4 am: 6.04.2011 | 08:58 »
hi, soweit weis es zu gefallen. was ich nicht so ganz verstehe: warum dürfen sprungfähige mechs bis zur fünfachen distanz springen? das erschliesst sich mir nicht soo ganz...

Offline Boba Fett

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Re: Savage Battletech
« Antwort #5 am: 6.04.2011 | 09:43 »
Gibt es Intentionen die 3025 Mechs zu konvertieren?

So in Sachen "Marodeur", "Kriegshammer", "Kreuzritter", etc. pp.?

Könnte man bei einer Konvertierungsanleitung ja auch in Gemeinschaftsarbeit machen... :)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Prisma

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #6 am: 6.04.2011 | 10:26 »
Das Projekt verdient Respekt, denn da steckt Arbeit drin. ( :) ) Aber ich empfinde die Conversion als wesentlich komplizierter und unhandlicher als das Originaltabletop. (  :-\ )
Dafür sorgen einige Regeleigenheiten und Formulierungen wie beispielsweise:

Zitat
Das Fahrzeug setzt Fahrzeugwaffen ein, deren kombinierter negativer Modifikator auf Abwärmewürfe den positiven Modifikator durch die Wärmetauscher erreicht oder übertrifft

Die Conversion scheint mir auch nicht gerade das Original wiederzuspiegeln. Nun kenne ich das „Convert the setting, not the rules“ Mantra, aber mir persönlich geht die Ähnlichkeit zum Original in der aktuellen Fassung doch etwas zu weit verloren. (Ich bewerte Conversions stets mit dem Blick auf das Original.)

Bei den Waffen gibt es auch einige Unpässlichkeiten, wie beispielsweise das Verhältnis Schaden und PB, z.B. bei AK/5 und M-Laser, oder die Raketenregeln generell. Das Verhältnis Schwerer Laser / PPK scheint mir auch nicht passend.

Sehr schade ist, dass es egal ist ob man in den Rücken schießt oder nicht. Da wäre die Regelung aus der SW Revised Edition angemessener gewesen. Das Problem mit z.B. Beintreffern müsste man dann anders lösen.


(Übrigens: Siehe auch den Tippfehler auf Seite 4. Ende erster Satz bei „Bewegung“.)

alexandro

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #7 am: 6.04.2011 | 15:42 »
hi, soweit weis es zu gefallen. was ich nicht so ganz verstehe: warum dürfen sprungfähige mechs bis zur fünfachen distanz springen? das erschliesst sich mir nicht soo ganz...
Der Sprungwert bestimmt die maximale Höhe (also ob man über Hindernisse drüber kommt) und die Abweichung bei einem Fehlsprung. 1/5 der (durch das Tabletop vorgegebenen) Sprungdistanz erschien mir (bei einem Parabelsprung) vernünftig (und im Spiel leicht zu berechnen).

Aber ich empfinde die Conversion als wesentlich komplizierter und unhandlicher als das Originaltabletop. (  :-\ )
Dafür sorgen einige Regeleigenheiten und Formulierungen wie beispielsweise:
Mit der Formulierung bin ich auch nicht ganz glücklich. Ursprünglich hatte ich das so, dass Waffe mit "Abwärme" IMMER einen Abwärmewurf erfordern, aber das stellte sich im Spiel als zu hart heraus. Ich überlege das wieder einzuführen und dafür den negativen Modifikator zu senken.

Gibt es noch mehr solche Beispiele?

Zitat
Bei den Waffen gibt es auch einige Unpässlichkeiten, wie beispielsweise das Verhältnis Schaden und PB, z.B. bei AK/5 und M-Laser, oder die Raketenregeln generell. Das Verhältnis Schwerer Laser / PPK scheint mir auch nicht passend.
Hmm, jetzt wo ich nachsehe bemerke ich den Fehler. Offensichtlich habe ich die Schadenswerte aus einer Version und die PB-Werte aus einer anderen genommen. Wird korrigiert.

Zitat
Sehr schade ist, dass es egal ist ob man in den Rücken schießt oder nicht. Da wäre die Regelung aus der SW Revised Edition angemessener gewesen. Das Problem mit z.B. Beintreffern müsste man dann anders lösen.
Das wurde berücksichtigt (Abschnitt "Kampf", Ende des ersten Absatzes). Muss nur noch die Ausnahmen einarbeiten - wenn ich mir das Hardware Handbuch so durchlese, sind das aber nicht sehr viele, daher erscheint mir eine eigene Trefferzone (Rücken) unnötig.

Zitat
(Übrigens: Siehe auch den Tippfehler auf Seite 4. Ende erster Satz bei „Bewegung“.)
Ist korrigiert.

Abweichungen vom Original hatten größtenteils folgende Gründe:
- Reduzierung der Buchhaltung (Wärmeregeln)
- Eliminierung kontraintuitiver Aspekte (Höhenlevel, anyone?

evil bibu

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Re: Savage Battletech
« Antwort #8 am: 6.04.2011 | 16:02 »
was mir noch aufgefallen ist:

waffenreichweiten: warum nicht nach dem schema bt-kurz*15 = kurz bei sw und dann der rest  /*2/*4
also bei der ak/10 zum beispiel: 75/150/300

und: nahkampfschaden würde ich bei schweren mechs auf w12+8 setzen

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #9 am: 6.04.2011 | 16:53 »
Dann könnten die Waffen aber wesentlich weiter schießen, als sie es bei BT können!

Daher bin ich umgekehrt rangegangen: erst Weite Distanz berechnet, dann Mittlere Distanz (Hälfte Weite Distanz) und Kurze Distanz (1/4 Weite Distanz) daraus abgeleitet (bei all den Abweichungen muss ja etwas Konsistenz gewahrt werden).

evil bibu

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #10 am: 7.04.2011 | 08:46 »
Dann könnten die Waffen aber wesentlich weiter schießen, als sie es bei BT können![...]

das war für mich immer eine der wesentlichen kritikpunkte an bt: die unsinnigen reichweiten. ich sag nur mg...

noch ideen für die waffenvarianten:

impulslaser: verlieren beim sperrfeuer nicht den vermerk schwere waffen. salven möglich, dafür wärme malus um eins erhöht
er-laser: kein sperrfeuer, dafür +2 schaden und pb +10 (oderso)
ultra-ak: sperrfeuer und aufteilung auf mehrer ziele möglich.
lb-x ak: pb halbiert, +4 schaden auf kurzer distanz, -4 auf langer distanz, +2 auf schiessen...
blitz-ksr: muniverbrauch nur wenn der schiessen wurf gelingt...

Prisma

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #11 am: 7.04.2011 | 20:07 »

Seite 4:

Warum ist „Sprinten“ aus dem Stillstand nicht möglich? Ich kann es zwar nachvollziehen, mich interessiert aber, warum Du dich dafür entschieden hast. Im Original ist es ja möglich.

Wie gesagt, betrachte ich die Conversion aus dem Blickwinkel des Originals: Ist da 1W6 Sturzschaden für den Mechpiloten nicht etwas schwach? (Okay, es ist Savage Worlds, aber dennoch... )

Rückenpanzerung: Es könnte sein, dass die „1/3 Rechnerei“ im Spiel nervt wenn man noch Kommazahlen runden muss. Ein 1-Wert im Ergebnis kann ja entscheidend sein. Nun hat man nicht unbedingt ständig Rückensituationen, aber vielleicht gibt es eine schönere Lösung?




(Übrigens: Ich habe für eine Beschleunigung der Originalregeln, speziell im Kampf Kompanie gegen Kompanie das Wärme-Management radikal verändert. Vielleicht sind einige Gedanken/Schlüsse daraus nützlich: Link )




alexandro

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #12 am: 7.04.2011 | 23:10 »
Naja, die Waffenreichweiten sind wirklich die geringste Inkonsistenz bei BT (Stichwort: Nachfolgekriege) - habe trotzdem mal der MG die Werte aus dem Grundregelwerk (30/60/120) gegeben, da diese Waffe primär im Kampf gegen Infanterie Anwendung findet (und da hat der Mechpilot ohnehin -2 auf den Angriff, das spiegelt die Ungenauigkeit besser wieder, als eine verkürzte Reichweite).

@Rücken: wie wäre es auf den Panzerungswert zu verzichten, dafür aber den Bonusschaden nach oben offen zu gestalten (d.h. wenn man bei einem Rückenangriff 4 Erhöhungen erzielt, bekommt man auch tatsächlich +4W6 auf den Schaden, statt den "gedeckelten" Bonusschaden von +1W6).

@Sprinten: BT arbeitet mit 30m-Waben. SW spielt sich auf einer kleineren Skala ab. Eine große Masse (Mech) aus dem Stillstand in Bewegung zu versetzen stelle ich mir schwierig vor (BT hat ja keine lighter-than-air Anime-Mechs, sondern Panzer auf Beinen), die Regel spiegelt diese Überlegung wieder.

Neue Waffen:
Ich arbeite primär mit 3025 als Technologiebasis, außer mir fällt gerade was gutes zu den modernen System ein.
Bisherige Ideen:
Impulslaser/Ultra-AK: Selbe Werte, aber Feuerrate 2 (Automatik oder Dreiersalve möglich)
Bündelmunition (erfordert LB-X): etwas mehr PB + MBT
Multi-AK: Feuerrate 3 (Automatik)
Blitz-KSRs: nur halber Munitionsverbrauch für Feuerrate

evil bibu

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Re: Savage Battletech
« Antwort #13 am: 12.04.2011 | 11:39 »
noch eine frage: warum wird bei der umrechnung der panzerung der faktor 1,2 verwendet?

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #14 am: 12.04.2011 | 12:12 »
Kein spezieller Grund, es hat sich einfach als praktikabel erwiesen, was die Ergebnisse angeht.

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #15 am: 19.04.2011 | 23:54 »
Version 0.2

-Waffenschaden und PB-Werte bereinigt
-Waffenreichweiten erhöht (spätestens wenn ich die MWII-Waffen konvertiere hätte ich die ohnehin erhöhen müssen - Revolver die nur höchstens 40m weit schießen ::) )
-Regeln für Wärme und Raketen vereinfacht
-Trefferzonen überarbeitet (Arme+Beine zusammengelegt, dafür neue Trefferzone "Rücken" eingeführt)
-zusätzliche Waffen und Ausrüstung konvertiert, darunter Spezialmuni für AKs und Raks und einiges an 3050+ Technologie (noch ungetestet, da nicht meine bevorzugte Zeitlinie)

alexandro

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #16 am: 26.05.2011 | 19:16 »
Neue Version (0.3). Keine bahnbrechenden Veränderungen gegenüber dem Vorgänger, aber Formulierungen bereinigt und Regelungen (z.B. Abwärme) vereinfacht. Außerdem sind die 3025er-Mechs jetzt komplett konvertiert und ich habe begonnen mich an die anderen Fahrzeuge zu machen (danach folgt Ausrüstung für die Charaktere).

Ein besonderer Schmankerl ist die Einbindung von Battlespace, in Form physikalischer (aber trotzdem noch F!F!F!-tauglicher) Raumkampfregeln (die sicherlich auch in anderen Hard-SciFi-Conversions Verwendung finden könnten).
« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 19:20 von alexandro »

Offline Jack Napier

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Re: Savage Battletech
« Antwort #17 am: 26.05.2011 | 20:45 »
Ok, vielleicht täusche ich mich, aber... wars nicht so, dass Fahrzeuge Hitze nicht interessiert?
*grübel*
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline ComStar

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Re: Savage Battletech
« Antwort #18 am: 26.05.2011 | 21:11 »
Weil sie zwangsweise genug Wärmetauscher haben müssen iirc.

MadMalik

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Re: Savage Battletech
« Antwort #19 am: 26.05.2011 | 21:37 »
Keine Maschinengewehre in der Waffenliste, da geht mein Urbanmech zur Ifanterieernte.  :'(
Wobei das auch böse Enden würde bei der kritischen Muniexplosion  :D

Aber sieht insgesamt sehr schnieke aus, das muss ich bei gelegenheit mal Probespielen.

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #20 am: 26.05.2011 | 21:48 »
Fahrzeuge können durchaus Wärme aufbauen (der Von Luckner sogar bis zu 17 Punkte pro Runde, wenn der alles raushaut).

@FoF: das MG steht doch drin.  wtf?
Wobei dein Hinweis gut ist: für die nächste Version kommt ein Hinweis rein, dass nicht-Schwere Waffen bei einer Muni-explosion auch nicht-Schweren Schaden verursachen (und damit Battlemechs nichts ausmachen) - sonst wird das lächerlich bei MG-Explosionen (40W6 Schaden - ja klar! :P)

Offline Jack Napier

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Re: Savage Battletech
« Antwort #21 am: 26.05.2011 | 21:48 »
Weil sie zwangsweise genug Wärmetauscher haben müssen iirc.
Richtig, DAS war das...
Oh Mann, mein Gedächtnis war auch schon mal besser...
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #22 am: 26.05.2011 | 21:50 »
Es gibt durchaus auch Fahrzeuge, die mehr Wärme erzeugen als sie abbauen. Das sie "zwangsweise genug Wärmetauscher haben" ist mir jetzt neu.

Offline ComStar

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Re: Savage Battletech
« Antwort #23 am: 26.05.2011 | 21:52 »
Kommt wohl drauf an, nach welchen Regeln und Techlevel man spielt. Ich beziehe mich auf die 3025er Zeitschiene von Classic BT.

MadMalik

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Re: Savage Battletech
« Antwort #24 am: 26.05.2011 | 21:56 »
@FoF: das MG steht doch drin.  wtf?
Wobei dein Hinweis gut ist: für die nächste Version kommt ein Hinweis rein, dass nicht-Schwere Waffen bei einer Muni-explosion auch nicht-Schweren Schaden verursachen (und damit Battlemechs nichts ausmachen) - sonst wird das lächerlich bei MG-Explosionen (40W6 Schaden - ja klar! :P)

Stimmt.. ich hab keine Ahnung wie ich's beim ersten mal überlesen konnte. Aber gut das MG Muni bald nicht mer das Ende eines Mechs bedeuten.  :d