Autor Thema: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen  (Gelesen 3098 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Hier werden die Ergebnisse der einzelnen Fäden zunächst aus Übersichtsgründen zusammen getragen.

Bisherige Ergebnisse:

Generierung
Die Generierung erfolgt mittels eines freien Kaufsystems. Die Steigerungen zu Beginn kosten genau so viel wie später im "Stufenanstieg" auch. Allerdings wird es Kultur/Professionspakete geben, die einen festen Kostennachlass als Anreiz bieten (in etwa 10%). Alles wird in Abenteuerpunkten gerechnet.
Daneben gibt es ein Lifepathsystem, auf dem per Zufall (optional mit Wahlmöglichkeit) besondere Ereignisse der Kindheit o.Ä. bestimmt werden. Diese können auch Talentboni oder andere Vorteile bringen.

Das Vorteils/Nachteilssystem wird ersetzt durch Charaktereigenschaften, die sowohl zum Nachteil als auch zum Vorteil genutzt werden können (ähnlich der Aspekte in FATE).

Talentsystem
Die Talentprobe erfolgt mit 3W20 gegen den Talentwert. Es zählt nur der Würfel mit dem mittleren Ergebnis, die höchste und niedrigste Augenzahl wird ignoriert. Bei einem Pasch zählt dann die Augenzahl des Paschs. Ein Patzer liegt vor, bei einem 20er Pasch . Ein Glücklicher Wurf liegt vor bei einem 1er Pasch. Der Talentwert ergibt sich aus einem Basiswert, der aus drei dem Talent zugeordneten Attributen errechnet wird zuzüglich der eigentlichen, steigerbaren Fertigkeitsstufe. Talente sind in Gruppen (Handwerk, Kampf, Körper etc.) unterteilt. Der Basiswert ist für alle Talente in der selben Gruppe gleich.
Für Erschwerungen und Erleichterungen soll eine einheitliche Auflistung für alle Talente und Zauberproben erstellt werden. Bestimmte Talentwerte (z.B. Grenzen 7, 12, 18)  die ein Charakter ereicht, schalten besondere Manöver oder Sonderfertigkeiten frei.
Die Talentliste wird gekürzt auf diejenigen Talente die wirkliche Relevanz für das Abenteurerleben haben. Einige Talente werden zusammengefasst, andere neu gestaltet.
Alle Talente kosten das gleiche während der Erschaffung und später beim Steigern.

Magiesystem
Die Zauberproben erfolgen genau wie Talentproben. Anstatt in Talentgruppen werden die Zauber in Merkmalsgruppen eingeteilt (Antimagie, Beschwörung etc.). Alle Zauber in einer Merkmalsgruppe haben den gleichen Basiswert. Erschwerungen und Erleichterungen werden genau so wie bei Talenten gehandhabt.
Schamanen nutzen keine Zauber, sondern Rituale, die wie Liturgien der Geweihten funktionieren, auch wenn sie mit Astralenergie "befeuert" werden.

Liturgien und Mirakel
Priester können Liturgien rezitieren und dadurch göttliche Macht kanalisieren und zur Wirkung bringen. Die Wirkung ist dabei variabel und richtet sich nach den Aspekten der Anrufung.
Es gibt keine KaP mehr. Liturgien werden durch Ausdauerpunkte bezahlt.

Kampf
Der Begriff der Kampfrunde wird geändert. Er bezeichnet eine Reihe von Angriffen und Paraden und sonstigen Handlungen, die in einer Auseinandersetzung kurz hintereinander oder sogar gleichzeitig erfolgen. Die Anzahl der Handlungen, die ein Charakter durchführen kann, ist nur durch die daraus resultierenden Erschwernisse beschränkt.
Initiative ist ein Talent, gehandelt wird in Reihenfolge der TaP*. Vor der Feststellung der Reihenfolge sollen die Kämpfer ansagen, welche Haltung sie einnehmen (aggressiv, neutral, passiv), was seine Handlungsmöglichkeiten vorzeichnet.

Lebenspunkte, Ausdauer und Co.
Lebenspunkte werden in Ausdauerpunkte umbenannt. Von ihnen werden Verletzungen (Schadenspunkte) abgezogen. Man kann Ausdauerpunkte auch ausgeben, um z.B. Manöver auszuführen.
Sinken die Ausdauerpunkte auf Null ist man kampfunfähig. Sinken die Ausdauerpunkte auf einen Wert der der negativen Konstitution entspricht, tritt der Tod ein.
Verliert ein Charakter so viele Ausdauerpunkte, wie seine halbe Konstitution beträgt durch ein Ereignis, erleidet der Charakter zusätzlich eine Wunde. Wunden behindern den Charakter und heilen nur, wenn sie versorgt werden. Man hat nur eine begrenzte Zahl an Wunden, die man hinnehmen kann. Wird diese Zahl überschritten, stirbt man. Es gibt zwei Arten von Wunden: Geistige und körperliche. Sie unterscheiden sich in der Behandlungsart. Hier soll sich an der WoD orientiert werden.

to be continued
« Letzte Änderung: 9.09.2011 | 14:12 von Hertha »
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Offline McCoy

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Re: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen
« Antwort #1 am: 8.09.2011 | 14:17 »
Das finde ich schon mal einen sehr brauchbaren Ansatz.
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Achamanian

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Re: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen
« Antwort #2 am: 8.09.2011 | 14:29 »
Jau, gar nicht übel, immer noch schön DSA-mäßig. Nur dass mit dem mittleren Ergebnis ist etwas holprig, aber besser als die 3W20-Probe allemal.


Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen
« Antwort #3 am: 8.09.2011 | 14:30 »
Ja, gefällt mir auch bisher recht gut.

Für einen DSA5-Start doch schon recht brauchbar!
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Achamanian

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Re: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen
« Antwort #4 am: 8.09.2011 | 14:36 »
Skalierung der Talentwerte wird allerdings schwer. Ich glaube, man müsste die Attributsboni da ziemlich gering ansetzen, damit die Gesamtfertigkeitswerte nicht zu hoch werden.

Übrigens scheint mir das mit den 3 Würfeln auch sehr geeignet für den Einsatz von Schicksalspunkten o.ä. mit denen man dann 1-3 der Würfel wiederholen kann, um das Ergebnis zu modifizieren. Das verbessert dann auch die Paschchancen, die ja nun doch sehr gering sind ...

EDIT: Mir würde es ehrlich gesagt sogar am besten gefallen, wenn man einen steigerbaren Talentwert für eine ganze Gruppe hat (also z.B. Bewaffneter Nahkampf, Antimagie, Wissen, Handwerk) und alle Unterfertigkeiten nur relativ teuer zu bezahlende Spezialisierungen mit werten von 1-3 sind, die angeben, wie viele Würfel man auf Wunsch wiederholen darf. Andererseits vermehrt das tendenziell die Würfelei. Ich mag halt nur Systeme, in denen man eine ganze Fertigkeitsgruppe steigert, das ist nicht unbedingt im engeren Sinne realistisch, aber es wird dadurch leichter, ein rundes Bild von dem Charakter zu kriegen - ein guter bewaffneter Kämpfer ist eben ein guter Bewaffneter Kämpfer, nur ist er mit manchen Waffen eben besonders gut ...
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 14:41 von Rumspielstilziel »

Offline McCoy

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Re: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen
« Antwort #5 am: 8.09.2011 | 14:40 »
Man müsste halt ein paar Rechenexempel anstellen. Ob man die Summe aus z.b.(KL+IN+CH) dann besser durch 3 oder 4 teilt um den Basiswert zu errechnen sieht man dann.
Was am sinnvollsten, bzw. praktikabelsten ist.
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Offline Brakiri

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Re: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen
« Antwort #6 am: 8.09.2011 | 14:42 »
Man müsste halt ein paar Rechenexempel anstellen. Ob man die Summe aus z.b.(KL+IN+CH) dann besser durch 3 oder 4 teilt um den Basiswert zu errechnen sieht man dann.
Was am sinnvollsten, bzw. praktikabelsten ist.

Ich hatte jetzt gedacht geteilt durch 5, wie bei AT/PA.
Damit dürfte auch Rumspielstilziel zufrieden sein, denn das gibt bei niedrigen Attribs grausame Werte ;)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA5 Entwurf] Zusammenfassung von Ergebnissen
« Antwort #7 am: 8.09.2011 | 14:43 »
Ja, ist mir auch schon aufgefallen. Das hängt davon ab, mit welchen Modifikatoren man arbeiten möchte. So ist ein Kampfwert von 20 (Basiswert 12, Talentwert 8 ) ja auch nicht mehr sooo toll, wenn man drei Angriffe in einer Runde machen will, wenn es jedes mal -3 gibt oder so.

Ich bitte aber die Diskussion nicht hier zu führen. Das soll nicht zu sehr ausfasern. Dafür sind ja die einzelnen Diskussionsfäden da.
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