Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller
Traveller mit anderen STL- und FTL-Antrieben?
Erdgeist:
Ich kenne Traveller kaum, daher meine Frage: Ist es denn immer eine Woche, die man im Hyperraum verbringt, oder ist es von Faktoren wie Raumschiffgröße oder Reisedistanz abhängig?
Wenn bislang nicht, könnte man überlegen, dass kürzere Sprünge eine geringere Zeit im Hyperraum erfordern.
Cainlaigh:
also ich finde die Alderson Punkte wären eine gute Alternative die funktionieren könnten. Man nehme Zeit X um den Punkt anzufliegen kann dann den Sprung in 0 Zeit machen und benötigt dann wieder Zeit X um den nächsten Punkt anzufliegen. Das dauert natürlich.
Aufhübschen könnte man das dann noch indem man nicht jeder Punkt innerhalb eines Systems zum Nachbarsystem führt sondern man Umwege eingehen müsste die ein über zwei oder drei System führen.
Sicherlich etwas abstrackt aber für Traveller könnte ich mir sowas vorstellen.
Pyromancer:
--- Zitat von: Erdgeist am 12.04.2011 | 19:54 ---Ich kenne Traveller kaum, daher meine Frage: Ist es denn immer eine Woche, die man im Hyperraum verbringt, oder ist es von Faktoren wie Raumschiffgröße oder Reisedistanz abhängig?
--- Ende Zitat ---
Ein Sprung bei Traveller dauert immer eine Woche (+-ein paar Stunden), unabhängig von Faktoren wie Schiffsgröße und Distanz. Das ist Legenden nach noch ein Überbleibsel aus irgendeinem Vorläufer-Brettspiel, wo es um interstellare Kriege ging und wo eine Spielrunde halt eine Woche gedauer hat. Ursprunglich konnten Raumschiffe sich da eben soundso viel Parsec pro Runde bewegen.
Ein:
--- Zitat von: Thot am 12.04.2011 | 19:43 ---Hm, bin ich der Einzige, der die meisten in der Literatur üblichen FTL-Antriebe irgendwie organischer empfindet? In dem Fall never mind.
--- Ende Zitat ---
Nein, bist du nicht. Die ÜL-Triebwerke bei Traveller sind wirklich mit der Holzhammer-Methode erdacht. Ich bin übrigens überhaupt nicht der Meinung, dass sich viel ändern würde bei einem ÜL-Antrieb, der nicht diese albernen 7-Tage-Sprünge hätte. Dazu muss man sich einfach nur mal die Erde ansehen.
In Flächenstaaten ist immer ein starker Föderalismus gegen, egal ob USA, Kanada, Australien, Russland oder China. Und selbst so winzige Länder wie Belgien schaffen es nicht ihre Zentralmacht zu sichern.
Wenn irgendein Gouverneur in den Spinwärts-Marken, der Meinung ist, die Zentralregierung nicht einzuschalten, weil die ihn beim letzten Mal gegen die Piratenplage nicht unterstützt haben, dann wird er das einfach nicht machen.
Denn merke: Zentralismus ist eine soziale Erscheinung, keine physikalische.
mattenwilly:
--- Zitat von: Cainlaigh am 12.04.2011 | 19:58 ---also ich finde die Alderson Punkte wären eine gute Alternative die funktionieren könnten. Man nehme Zeit X um den Punkt anzufliegen kann dann den Sprung in 0 Zeit machen und benötigt dann wieder Zeit X um den nächsten Punkt anzufliegen. Das dauert natürlich.
Aufhübschen könnte man das dann noch indem man nicht jeder Punkt innerhalb eines Systems zum Nachbarsystem führt sondern man Umwege eingehen müsste die ein über zwei oder drei System führen.
Sicherlich etwas abstrackt aber für Traveller könnte ich mir sowas vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Alderson-Punke (Pournelle/CoDo) und Tanhäuser-Gates (DP9/Heavy Gear) sind genau so definiert. Sie verbinden genau zwei Punkte des Universums miteinander. Ein System kann einen oder mehrere dieser Punkte haben. I.e hat das Haven-System (CoDo) nur einen, ist also eine Sackgasse während etwa Sparta mindestens drei hat
Der Unterschied zwischen den beiden Sorten Sprungpunkt ist nur die Art wie sie funktionieren:
+ Bei Pournelle braucht jedes Schiff das durchfliegen soll einen eigenen FTL-Antrieb. Der Antrieb ist teuer aber kompakt so das es recht kleine FTL-Schiffe gibt (so größe eines Arleight Burke DDG)
+ Bei Heavy Gear kann ein Schiff das Tor öffnen und andere Schiffe ohne FTL-Antrieb können dann durchfliegen. Das Schiff welches das Tor öffnen (aka Gateship) muss selber nicht das Tor passieren. Die Gateships sind riesig (Supertanker und mehr). Statt Gateships gehen auch "Gatestations" daher die System müssen nicht mobil sein
Die Wurmlöcher im Mary Sue Harrington Universum von Weber funktionieren auch nach diesem Grundkonzept.
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