Pen & Paper - Rollenspiel > Gnome Hunters
Gespielt!
carthinius:
So, gestern hatte ich endlich das Vergnügen einer Testrunde, die asri freundlicherweise zu leiten bereit war! :d
Er wollte dazu auch noch selbst was schreiben, deswegen setze ich hier nur schonmal stichpunktartig die Fragen und Probleme auf, die sich im Spiel ergeben haben - eine anschließende Diskussion mit interessierten Forenteilnehmern wäre sehr fein! ;D
* Sollen die Berufspunkte der Gnome auch als schwarze Würfel eingesetzt werden können? (Hinweis an asri: Wir haben übrigens vergessen, dass Gnome ihre Berufswürfel auch an andere Gnome abgeben können.)
* Sind 6 verteilbaren Punkte auf Helden- und Pechpunkte zu viel? Sollte die Verteilung fix sein (z.B. 3|3)?
* Was passiert mit nicht ausgegebenen Helden- und Pechpunkten? Braucht es einen Anreiz, sie loszuwerden?
* Sollte es ein SL-Werkzeug abseits der Herausforderungsmodelierung geben? Bzw. Sollte vielleicht der SL Pechpunkte vergeben dürfen? Wie könnte eine solche Mechanik aussehen?
* Schlüssel und Dornen sollten mit einer fixen Markierungsweise vermerkt werden, damit der Spieler nachvollziehen kann, ob sie noch aktiv sind oder nicht.
* Da wir vorher Lady Blackbird gespielt haben: Sollten die Spieler einen Pool bekommen, aus dem sie weiße Würfel ziehen können? Einige der Proben waren teilweise wirklich arg schwer (ich erinnere mich an eine Probe mit 2 weißen und 8 schwarzen Würfeln bei mir selbst); sollte da gegengesteuert werden oder ist das intendiert, damit auch möglichst zügig Wunden angehäuft werden können?(Idee: Trupp-Pool, der auch durch bestimmte Aktionen aufgefrischt wird, z.B. erfolgreiches Abschließen einer Herausforderung oder Gewinn von Schlüsseln oder durch Ausgeben eines Heldenpunktes?)
Mehr dazu später von mir, asri, übernehmen Sie! :D
asri:
Jepp,
wir hatten eine ziemlich lustige Gnome-Hunters-Testrunde am Sonntag. ;D
Der fünfköpfige Jägertrupp "Deine Mudda" brach auf, um die zehn Schönsten der schönen Gnomfrauen wiederzufinden, nachdem sie bei einem Schönheitswettbewerb aus dem Schminkraum (der Mehrzweckhalle von Esparagus) gekidnappt worden waren. Mit einem Luftschiff verfolgten sie die Spur, bis sie in den Sümpfen von Borderlain (@carthinius: bin immer noch für "-lein" >;D) auf ein Dorf von Untoten stießen, die sich als die Räuber herausstellten.
Meine persönlichen Highlights:
* Um der Spur der Kidnapper folgen zu können, ohne auf die Geschwindigkeit (und relative Bequemlichkeit) des Luftschiffs zu verzichten, bindet sich einer der Gnomjäger an ein langes Seil, um dicht über dem Boden zu hängen und sicherzustellen, dass die Spur nicht verlassen wird. Oben im Luftschiff hämmern und schrauben zwei Gnome an der Bordwand bzw. dem Motor herum, um die Flugleistung zu verbessern, während der schlagfreudigste Gnom dem ängstlichen, labilen Piloten in freundlich-drohendem Ton klarmacht, dass er gefälligst Gas geben soll. Auf den baumelnden Spurenleser achtet dagegen keine Sau. ::)
* Im dichten Nebel am Rand des Untotendorfes hören sie Stimmen. Ohne lang nachzudenken, rufen die Gnome: "Hallo, wir sinds, Deine Mudda!" (Eine debil klingende untote Stimme grüßte enthusiastisch zurück, aber das nur am Rande.)
Wir haben viel Spaß gehabt, aber auch mehrfach das Spiel unterbrochen, um über Regeln zu reden. Mit Notizen, die ich noch während der Vorbereitung gemacht habe, sind ein paar Anmerkungen zusammengekommen. Ich werde sie nach und nach hier posten, es sei denn, es gibt bereits einen anderen Thread, wo sie mir besser aufgehoben erscheinen, weil dort schon eine Diskussion zum Thema besteht.
Ergänzend zu Carthinius' Punkten schonmal:
* Ja, für manche Regelaspekte wie z.B. Pechpunkte oder Wunden/ Verstümmelungen bestehen praktisch keine Anreize innerhalb des Spielsystems. Wer nicht von vornherein Spaß daran hat, anderen eins auszuwischen oder seinen eigenen eigenen Charakter bis zum Körperteilverlust reinzureiten, hat praktisch keinen Anlass, es in Gnome Hunters zu tun.
* Bei der Charaktererschaffung lohnt es sich, die vorhandenen sechs Punkte im Verhältnis 1:5 auf die beiden Basiswerte Mut und Witz zu verteilen, um einen Vorteil bei Würfelproben zu haben. Meist lässt sich frei argumentieren, warum eine Probe auf den einen (starken) Wert abgelegt werden muss. Der Vorsprung von vier weißen Würfeln, der sich daraus ergibt, wird kaum durch die schwarzen Würfel eingeholt, die der SL den Spielern durch die Herausforderungen auferlegt.
* Charaktere, die ihre sechs Punkte im Verhältnis 2:4 oder 3:3 verteilt haben, verzichten auf den Vorteil, den eine große Differenz zwischen den beiden Werten mit sich bringt. Der eigentlich Punktwert ist weniger wichtig als diese Differenz; und der Einfluss der Spieler darauf, auf welchen Wert sie eine Probe ablegen wollen, ist groß.
* Wir haben daher überlegt, ob 1. bei der Charaktererschaffung eine ungerade Punktezahl zur Verfügung steht, um wenigstens eine kleine Differenz automatisch zu bewirken; ob 2. der SL bei Herausforderungen evtl. vorgeben soll (von Runde zu Runde, oder von Probe zu Probe?), auf welchen Basiswert nun gewürfelt werden müsse.
* Mir persönlich gefällt die letztere Möglichkeit nicht besonders, weil es die Spieler stark einschränkt. Ich neige eher dazu, Wunden und Verstümmelungen attraktiver zu machen. :smash: Das könnte z.B. so aussehen, dass eine Wunde einmalig (also für den nächsten Wurf) einen weißen Würfel verleiht: Ein verletzter Gnom kann mehr aus sich rausholen. Oder zwei bzw. drei Wunden verleihen einen neuen Heldenpunkt. Ebenfalls denkbar: Eine Verstümmelung gibt einen zusätzlichen Punkt, mit dem man Mut oder Witz steigern kann.
* Wenn der Anreiz stark genug ist, dann macht es Sinn, sich auch mal selbst (und natürlich anderen) einen Pechwürfel reinzuwürgen. Das wiederum würde es mit sich bringen, dass sich tatsächlich mehr Misserfolge während einer Herausforderung ansammeln würden. Ansonsten besteht kaum Gefahr, an einer Herausforderung zu scheitern - jedenfalls, wenn die Spieler ihre Werte geschickt verteilen und ihre Proben gut auf ihren starken Wert legen. Gefährlich wird es vor allem, wenn man einen Pechwürfel einsetzt, obwohl bei einer Herausforderung nur wenige Misserfolge zum Scheitern fehlen (also z.B., wenn schon 16 Misserfolge bei einer Herausforderung mit dem Erfolgswert 20 gesammelt sind, oder bei einer kinderleichten Herausforderung, die ohnehin nur einen Erfolgswert von 5 hat.
* Generell finde ich die Helden- und Pechpunkte sehr mächtig. Wenn jeder Spieler sechs Punkte auf Helden- bzw. Pechp. verteilen darf, dann wird die Gruppe mächtiger, je mehr mitspielen. Entweder, man muss Herausforderungen bzw. ganze Abenteuer an die Gruppengröße anpassen, oder Helden- und Pechpunkte anders verteilen (z.B. 20 pro Gruppe statt 6 pro Spieler), oder dem Spielleiter in die Hand geben. Wenn der Spielleiter über Pechpunkte verfügt, könnte man ihre Anzahl je nach Herausforderung/ Erfolgswert festlegen, und vielleicht dafür die Mut- und Witz-Werte der Herausforderungen herausstreichen.
Soweit erstmal; später noch etwas mehr. Generell kann ich jedenfalls sagen, dass der grundlegende Mechanismus von Gnome Hunters funktioniert, und dass wir einen Heidenspaß beim Spiel hatten.
asri:
Ich hab im anderen Thread etwas zu Herausforderungen geschrieben. Hier nur kurz eine sehr, sehr vage Überlegung zum Würfelmechanismus: Statt der schwarzen Würfel, die HF besitzen, könnte man ihnen auch einen festen Misserfolgswert geben. Und damit die W6 kein bloßer W2-Ersatz sind: Man könnte ihre Augenwerte rechnen. Klar, andere Zahlen (z.B. eben die Erfolgswerte etc.) müssten anders berechnet werden.
Ich bin selbst skeptisch, wollte aber andere Konstruktionsmöglichkeiten nicht grundsätzlich außer Acht lassen.
Ansonsten fände ich es hübsch, eine Namensliste von/ für Gnome zu haben. Toll wäre auch eine Karte von Ægg! Und was hältst Du davon, das Setting so zu schreiben, als würdest Du aus einer oder mehreren fiktiven Quellen zitieren? Aus Reiseberichten, Gildenhandbüchern für Außendienstmitarbeiter, Atlanten etc. Zumindest könnte die gnomische Perspektive im Settingtext deutlicher hervortreten (und mit ihr das implizit höhere Fehlerpotential).
Wenn ich kurz überdrehen darf: Stell Dir eine Seite aus einem hübschen alten Wälzer vor, Prof. Frezz' Klassiker "Kurzer Abriss zur Geschichte und Toppgraphie Zondabars", S. 243. Dort erwähnt er Berichte von großen, verstohlenen Raubkatzen. Ein Abdet hat handschriftlich an den Rand gekritzelt: "Ich habe mehrere Leute gefragt, niemand konnte mir etwas dazu sagen. Es scheint diese Wesen nicht zu ge- AAAAAAAAH!"
Naja, sowas in der Art. ~;D
Helmron:
--- Zitat von: asri am 11.04.2011 | 16:14 ---
* Wenn der Anreiz stark genug ist, dann macht es Sinn, sich auch mal selbst (und natürlich anderen) einen Pechwürfel reinzuwürgen.
--- Ende Zitat ---
ot
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Geht es bei Pechpukten nicht darum die anderen schlecht dastehen zu lassen, um selbst besser dazustehen? >;D
asri:
--- Zitat von: Helmron --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Geht es bei Pechpukten nicht darum die anderen schlecht dastehen zu lassen, um selbst besser dazustehen? >;D
--- Ende Zitat ---
Meine Frage ist: ist dieser Anreiz stark genug, bzw. funktioniert er?
Bei unserem Testspiel: Nein.
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