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Schießen

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Laivindil:
Wie habt ihr Schießen und Schaden geregelt? Bei mir gilt folgendes:

Schießen ist eine Probe gegen Schwierigkeit (2W6+MODs), die Differenz ist der erzielte Schaden.

Die Grundschwierigkeit ist 5 (trivial). Sie steigt wie folgt:

    * Entfernung (mittel +2, weit +4)
    * Größe des Ziels (mittel +2, klein +4, winzig +6), mittel = Mensch.
    * Ziel in Bewegung +2
    * Schütze in Bewegung +2
    * Lichtverhältnisse (dunkel +2)
    * Deckung (mittel +2, stark +4)

Ein stehendes Auto mit einer Schrotflinte bei Tag auf 5m treffen: 5 (trivial)

Ein Schuss ins Auge (winziges Ziel, +6) eines Reiters (Ziel in Bewegung, +2) aus einem fahrenden Auto (Schütze in Bewegung +2) mit einer Pistole bei Nacht (+2) auf 50m (große Entfernung +4) im Wald (große Deckung, +4) geht also gegen 5+6+2+2+2+4+4 = 25.

Nocturama:
Kommt auf das Setting an. Meinst du Schießen generell oder moderne Schusswaffen?

Ich persönlich würde keinen neuen Mechanismus aufmachen, sondern Schusswaffen wie jede andere Forte für Konflike verwenden. In etwas grittigeren Settings würde ich für Pistolen die TN der Forte als Schaden draufrechnen und mehr nicht  ;) Man darf trotzdem mit Akrobatik ausweichen und seine Kevlarweste benutzen.

Was genau möchtest du denn mit der Sonderregelung erreichen? Ein Problem wäre für mich, dass Stunts gehemmt und Taktik gefördert wird - ich springe halt nicht aus vollen Rohren ballernd von der Mauer auf meinen Gegner, wenn ich dadurch schwerer treffe. Ist das dein Ziel ist, dann fände ich die Regelung gut.
Ich mache meistens das Ergebnis am Wurf fest und arbeite nicht so mit Ankündigungen: "Ich lehne mich aus dem Auto und feuere auf den Schurken! 25!" "Oh, er hat nur eine 9 auf seine Verteigung... Das haut ihn um..." "Ich brülle 'Bullseye! Im wahrsten Sinne des Wortes! Haha!'"

Bei etwas grittigeren Settings würde ich vielleicht die Deckung reinnehmen.

Crimson King:
Der Grundgedanke war, dass in PDQ#/Swashbucklers eine Schusswaffe so darstellbar sein sollte, dass sie eine extreme Bedrohung darstellt, wenn ich mit vorgehaltener Waffe bedroht werde, während sie im Getümmel keinen besonderen Nutzen mehr hat.

Inzwischen bin ich dahin gekommen, das auch uncrunchig zu handhaben. Schusswaffen sind eher mäßig gefährlich, und wenn ich möchte, dass ein Charakter auf die Bedrohung adäquat reagiert, gilt das als Vexing Misfortune und bringt ihm drei Style Dice ein. PDQ will schließlich möglichst viel erzählerisch abhandeln.

Laivindil:
Da genau ist mein Problem. Wenn ich Schusswaffen uncrunchig abhandle, wird es für meine Spieler unberechenbar. Und ich tue mich schwer mit dem Festlegen einer Probenschwierigkeit, wenn zB die Musketierin den Fliehenden im Boot hinterher schießen möchte, wie wir es neulich hatten. Da das Ergebnis mir im Grunde völlig egal war, hatte ich auch keine Präferenz bzlg. des Ergebnisses. Und in solchen Situationen hilft mir eine  Schwierigkeitentabelle.

Oder wenn meine Helden mit Blei spuckenden Waffen in die Zombiehöhle eindringen: wie soll ich sonst ermitteln, wie erfolgreich sie waren? Wenn ich das uncrunchig mache, wird es beliebig, dann bin ich im Grunde kurz vor Freeform, denn wenn ich den Fernkampf handwedele, kann ich auch den Nahkampf wedeln.
Mir ist klar, dass PDQ ein Erzählrollenspiel ist, dem zuviel Crunch nicht gut tut. Andererseits ist PDQ ein Erzählrollenspiel, und nicht Freeform. Viele Situationen in PDQ sehe ich für mich als ausreichend geregelt an. Schießen & Waffenschaden gehören nicht dazu. Daher meine Frage bzw. mein Diskussionsvorschlag.

Crimson King:
Wenn du keine Präferenz hast, lass doch den Spieler entscheiden. Ggf. lass sie dafür Style Dice zahlen.

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