Autor Thema: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln  (Gelesen 9674 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
[DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« am: 16.04.2011 | 15:33 »
Hi Leute,

ich sinniere gerade über alternative Regeln für das Feuern im halb- und vollautomatischen Modus. Ganz einfach weil ich zur Zeit parallel noch ein wenig SR3 spiele und sehe, wie es dort geregelt wird.

Was ich ein wenig komisch finde, dass ich bei mehreren Treffern 'einfach' das Ziel wechseln darf, sofern dieses 2m neben dem ersten Gegner steht. Im Gegensatz zu SR3 erfordert dies keinen neuen Angriffswurf.

Könnte man umgekehrt nicht einfach die Regelung von SR3 adaptieren? Also dass ein Feuerstoß im halbautomatischen Modus z.B. den Durchschlag (Powerniveau) und Schaden (Schadenscode) erhöht?

Damit könnte man mehrere Schadenswürfe einsparen.

Auf der anderen Seite kippt es natürlich ein wenig die Tödlichkeit. Denn wenn ich vorher mit drei Treffern keinen Schaden angerichtet hatte, weil einfach die Panzerung und der Toughness-Bonus des Gegners zu dick war, so hätte ich jetzt die Möglichkeit, da bei 'einmaligem' Abzug von Rüstung und Toughness-Bonus jetzt mehr Durchschlag und mehr Schaden hinzukommt, Schaden anzurichten.

Doch diesen Sachverhalt stört scheinbar bei Horden niemanden. Denn wenn ein einzelner Gegner eigentlich zu schwach wäre, dann macht eine Horde der Größe 20 auf einmal +2d10 extra Schaden.

Gruß,
Klaus.

Edit: Fr, 13.5.2011


Änderungen

Einzelschuß:
Nachdem FFG in der neuen Errata die Waffen verändert hat, auch hier ein paar neue Gedanken zum Einzelschuß. Nach wie vor bleibt die Idee erhalten, dass mit einem Einzelschuß die Auswirkungen von kritischen Treffern ermöglicht werden können. Es bleibt allerdings die Frage (und zu testen) in welcher Kombination und bis zu welchem Grad.

In meiner weiteren Beschreibung bezeichne ich mit der 'Stufe' des kritischen Treffers den entsprechenden kritischen Schaden.

Weiterhin sei angemerkt, dass zwischen Einzelschüssen und Dauerfeuer eine taktische Unterscheidung stattfinden soll. Dauerfeuer soll gegen riesige Gegner sowie Horden wirksam sein und (gezielte) Einzelschüsse, um taktisch positionierte Gegner (Deckung o.ä.) zu treffen oder riesige Gegner zu behindern (Schuß in die Beine zur Verlangsamung o.ä.).

Nun ein paar Vorschläge:
  • 1) Ein Einzelschuß ist eine Half-Action. Der Spieler würfelt den Angriffswurf und bestimmt die Trefferzone.
  • 2) Ein Einzelschuß kombiniert mit 'Zielen +10' ermöglich zusätzlich zu 1) Stufe 1 in der Trefferzone.
  • 3) Ein Einzelschuß kombiniert mit 'Zielen +20' ermöglich zusätzlich zu 1) Stufe 2 in der Trefferzone.
  • 4) Ein Called Shot (Half-Action mit Autosenses [Power Armour] & BS -20) ermöglicht zusätzlich zu 1) Stufe 2 in der nun frei wählbaren Trefferzone.
  • 5) Wird eine Waffe verwendet mit der Eigenschaft 'Accurate', so erhöht sich jede Stufe bei 2) - 4) um eins.

Neues Talent: Sicherer Schuß.
Du benötigst nur einen Augenblick, um deinen Gegner zu analysieren und einen sicheren Schuß zu landen.
Als Half-Action mit der Erschwernis BS -10 ermöglicht ein erfolgreicher Einzelschuß zusätzlich zu 1) Stufe 1 in der Trefferzone.

Dauerfeuer:
Die neue Regelung sieht kein Dauerfeuer auf ein Ziel vor, um weitere Treffer auf andere Gegner zu verteilen. Der Spieler sagt direkt an wieviel Projektile er auf wie viele Gegner verteilt. Sollte der Spieler mehrere Gegner in einer Runde angreifen wollen, so wird jeder Angriffswurf einzeln abgehandelt. Es gilt -10 BS für jeden Angriff für jeden Gegner mehr als Eins.

Beispiel:
Ein Devastator möchte drei Gegner mit Kugeln eindecken. Er entscheidet sich mit seinem Heavy Bolter für 3, 3 und 4 Projektile pro Gegner. Zuletzt erhält er für jeden Angriffswurf -20 auf BS.


Dabei wird jeder Angriff einzeln ausgewertet, d.h. die DoS des Angriffs mit DoS des Verteidigers verglichen. Jeder Netto DoS des Angreifers steht für einen Treffer bis maximal so viele wie zugeteilte Projektile. Der Angreifer wirft den Schaden der Waffe so oft wie er Treffer landet. Der Verteidiger zieht davon den Tougness Bonus sowie die Differenz von Armour zu Penetration pro Treffer ab.

Beispiel:
Von den 4 zugeteilten Projektilen treffen 3 den Tyraniden Krieger. Nach der neuen Regelung macht der Heavy Bolter 1W10+16, Pen 6. Der Spieler macht also 3W10+48. Der GM zieht davon (Armour 8 minus Pen 6) 2 + (Toughnes Bonus) 10 = 12 drei Mal ab, also 36.

Im Endeffekt macht der Spieler nur noch 3W10+12 und der GM muss nichts mehr tun außer den Schaden abzustreichen. Klingt nach viel Rechnen? Ich denke die Änderung gibt sich nicht viel, als wenn man diese Prozedur mit Gegenrechnen von Armour und Penetration und Abziehen von TB für jeden Treffer einzeln (!)  durchziehen würde.
« Letzte Änderung: 13.05.2011 | 15:48 von Klaus »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #1 am: 16.04.2011 | 17:51 »
Also dass ein Feuerstoß im halbautomatischen Modus z.B. den Durchschlag (Powerniveau) und Schaden (Schadenscode) erhöht?

Ungefähr so wie das Maximal-Setting bei den Plasmawaffen?

Ginge sicherlich und wäre wohl relativ einfach umzusetzen.

Ein Problem(chen), das ich dabei sehe, ist die Frage nach dem Ausweichen:
Weicht man dann dem ganzen Angriff "geschlossen" aus oder reduziert man den Schaden o.Ä.?

Das reguläre Regelwerk wertet ja jeden Schuss stur einzeln aus, was dann nicht mehr der Fall wäre.
MMn auch keine schlechte Sache, weil vollautomatischen Feuerstößen nach momentanem Stand irrsinnig schwer komplett ausgewichen werden kann, wenn der Schütze was taugt.

Das ist einer der großen Knackpunkte, warum Einzelfeuer im Vergleich so schlecht ist (siehe die zugehörigen Threads...).


Auf der anderen Seite kippt es natürlich ein wenig die Tödlichkeit. Denn wenn ich vorher mit drei Treffern keinen Schaden angerichtet hatte, weil einfach die Panzerung und der Toughness-Bonus des Gegners zu dick war, so hätte ich jetzt die Möglichkeit, da bei 'einmaligem' Abzug von Rüstung und Toughness-Bonus jetzt mehr Durchschlag und mehr Schaden hinzukommt, Schaden anzurichten.

Doch diesen Sachverhalt stört scheinbar bei Horden niemanden. Denn wenn ein einzelner Gegner eigentlich zu schwach wäre, dann macht eine Horde der Größe 20 auf einmal +2d10 extra Schaden.
Ja, gerade bei Deathwatch sind die Horden ja der Kunstgriff, der "normale" Gegner noch irgendwie gefährlich machen soll.

In unserer Rogue-Trader-Runde gab es auch öfter mal Gefechte auf hohem Niveau (unser Tech-Priest kann mittlerweile durchaus mit einem Space Marine mithalten), und das war ohne Hordenregelung ein abartiges Gewürfel, das man sich zu 99% hätte sparen können, weil mit normalen Waffen eh nichts rumkommt.
Ab und zu hat man mal gut gewürfelt (ich nutze die "righteous fury"-Regelung in allen Warhammer-Systemen auch für NSCs) und es kam ein bisschen Schaden raus, aber es war insgesamt schon ziemlich träge/zeitraubend.


Ich habe zu der Zeit schon mal in der Richtung überlegt, die Angriffsqualität mit reinzunehmen, analog zur Regelung von Waffen mit "accurate".
Das hätte man dann auch gleich noch auf das Thema Dodge mit anwenden können...


Letztendlich habe ich da aber noch nichts gemacht und werde RT jetzt auf GURPS konvertieren - auch, damit wir keinen unterschiedlichen Hausregelstand mit unserer DW-Runde haben.
So was ist nämlich immer scheiße, insbesondere mit wechselnden SLs - und ich kann mich bei Hausregeln ganz schlecht beherrschen, wenn ich mal angefangen habe  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #2 am: 16.04.2011 | 18:17 »
Ein Problem(chen), das ich dabei sehe, ist die Frage nach dem Ausweichen:
Weicht man dann dem ganzen Angriff "geschlossen" aus oder reduziert man den Schaden o.Ä.?

Spontan würde ich sagen, dass eine Dodge -20 oder -30 Probe den zusätzlichen Effekt der Halbautomatik negiert (extra Durchschlag und extra Schaden) und sollte der Verteidiger sogar -40 bis -60 unter seinem Dodge Wert liegen, dann weicht er komplett aus.

Man könnte allgemein -5 oder -10 pro Kugel bei Halbautomatik sagen, um den Effekt zu negieren und eben das Doppelte, um komplett auszuweichen.

Zitat
Ich habe zu der Zeit schon mal in der Richtung überlegt, die Angriffsqualität mit reinzunehmen, analog zur Regelung von Waffen mit "accurate".
Das hätte man dann auch gleich noch auf das Thema Dodge mit anwenden können...

Damit rennst du bei mir offene Türen ein. Das Konzept 'Qualität des Angriffs' ist in DW vorhanden. Doch warum nur bei Halb- und Vollautomatik bzw. Waffen mit 'accurate' ?

Ich meine es ist jetzt halt weniger die Frage, ob eine Änderung Sinn oder Unsinn bei Deathwatch macht, sondern zu welchem Spielgefühl die Änderung führen soll.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #3 am: 16.04.2011 | 18:48 »
Damit rennst du bei mir offene Türen ein. Das Konzept 'Qualität des Angriffs' ist in DW vorhanden. Doch warum nur bei Halb- und Vollautomatik bzw. Waffen mit 'accurate' ?
In der finsteren Zukunft des 41. Jahrtausends gibt es eben kein brauchbares gezieltes Einzelfeuer aus normalen Waffen  ~;D


Ich meine es ist jetzt halt weniger die Frage, ob eine Änderung Sinn oder Unsinn bei Deathwatch macht, sondern zu welchem Spielgefühl die Änderung führen soll.

Da muss man sagen: Bei SR schießt ja auch kein Mensch Einzelfeuer, weil es schlicht und ergreifend in so gut wie allen Fällen deutlich schlechter ist als Feuerstöße.

Bei den 40K-Systemen ist ja immerhin mit der accurate-Regelung ein spielmechanischer Anreiz vorhanden - nur fährt man mit semi-auto bursts so gut wie immer besser, es sei denn, man nutzt eine bis aufs Letzte aufgemotzte akkurate Waffe. Und full-auto ist nur semi-auto auf Drogen...


Ich fände es grundsätzlich ganz gut, wenn man die Wahl hat, ob man viel Schaden austeilt, dem aber relativ leicht ausgewichen werden kann, oder umgekehrt mit höherer Wahrscheinlichkeit einen eher schlechten Treffer landet - momentan ist das ja ganz entschieden nicht so...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #4 am: 16.04.2011 | 20:53 »
Da muss man sagen: Bei SR schießt ja auch kein Mensch Einzelfeuer, weil es schlicht und ergreifend in so gut wie allen Fällen deutlich schlechter ist als Feuerstöße.

An dieser Stelle möchte ich dir widersprechen, ganz einfach was jetzt wiederum DW besitzt, was SR zumindest in der Basisausführung nicht kennt: Trefferzonen.

Und aus diesem Grund gebe ich dir wiederum recht, dass es leider seltsam ist, dass kritische Treffer erst wirken, wenn die Lebenspunkte verbraucht sind.

Ich hätte überhaupt kein Problem damit, dass ein gut gezielter Einzelschuss z.B. die ersten zwei oder drei Auswirkungen eines kritischen Treffers ermöglicht. Eine rasende Xenoskreatur wie ein Tyranidenkrieger erhält einen gezielten Kopfschuß und ist dann für eine Runde benommen oder schlägt wild um sich. Oder erhält einen Schuß in das Bein, sodass er einknickt und für eine Runde am Boden liegt.

Und ich mache mit diesen Gedanken DW nicht komplizierter, denn all diese Regeln enthält es schon ... nur anders.

Mit den Horden habe ich auch kein Problem, denn ich finde die Idee gut. Ich fand sie nach einiger Zeit schon bei DnD4 gut, wo sie Minions heißen oder in anderen Systemen Mooks o.ä. Die Möglichkeit durch die Reihen der Feinde zu schreiten wie eine Lötkolben durch Butter. Doch einzig die Umsetzung mißfällt mir ein wenig.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #5 am: 16.04.2011 | 23:54 »
Ich hätte überhaupt kein Problem damit, dass ein gut gezielter Einzelschuss z.B. die ersten zwei oder drei Auswirkungen eines kritischen Treffers ermöglicht. Eine rasende Xenoskreatur wie ein Tyranidenkrieger erhält einen gezielten Kopfschuß und ist dann für eine Runde benommen oder schlägt wild um sich. Oder erhält einen Schuß in das Bein, sodass er einknickt und für eine Runde am Boden liegt.

Das ist wirklich eine nette Idee - so hätte man abseits von suppressive fire (das ja auch wieder nur mit Vollautomaten möglich ist...) auch mit rein schadensmäßig nicht so tollen Waffen die Möglichkeit, einen (großen) Gegner massiv zu behindern.

Da sollten wir dranbleiben.

Als erster Einfall:
Called shot wie gehabt auf Trefferzone, und für jeden Erfolgsgrad nach dem called shot-Abzug gibt es eine Stufe kritischen Effekt.

Also mit effektivem BS 80 eine 25 gewürfelt ergäbe: 80 -30 (called shot)=50, macht zwei Erfolgsgrade, also kritischer Effekt der Stufe 2 auf der angesagten Lokation.

Da werden die entsprechenden Talente, die die called shot-Abzüge reduzieren, auch auf einmal richtig nützlich.

Mit den Horden habe ich auch kein Problem, denn ich finde die Idee gut. Ich fand sie nach einiger Zeit schon bei DnD4 gut, wo sie Minions heißen oder in anderen Systemen Mooks o.ä. Die Möglichkeit durch die Reihen der Feinde zu schreiten wie eine Lötkolben durch Butter. Doch einzig die Umsetzung mißfällt mir ein wenig.

Ich hab mich grad vorhin mit dem Mario noch mal drüber unterhalten und wir sind recht schnell übereingekommen, dass gerade der Nahkampf gegen Horden recht unglücklich gelöst ist.
Eigentlich sollte es vom Fluff und vom beabsichtigten Spielgefühl her doch eher so sein, dass man gegen große und riesige Horden als geschickter/gut ausgerüsteter Nahkämpfer besser dran ist, wenn man eben den Nahkampf sucht, statt sich massivstem Beschuss auszusetzen.

Nach RAW verdampft man da ja aber innerhalb weniger Runden...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #6 am: 17.04.2011 | 00:29 »
Ja,
an deine Beschreibung mit den Trefferzonen hatte ich auch gedacht: Einzelschuß, Anzahl der Erfolge des Angriffs minus Anzahl der Erfolge der Verteidigung ist gleich das Ergebnis auf der kritischen Tabelle. Bis maximal zwei oder drei eben.

Ich hab mich grad vorhin mit dem Mario noch mal drüber unterhalten und wir sind recht schnell übereingekommen, dass gerade der Nahkampf gegen Horden recht unglücklich gelöst ist.
Eigentlich sollte es vom Fluff und vom beabsichtigten Spielgefühl her doch eher so sein, dass man gegen große und riesige Horden als geschickter/gut ausgerüsteter Nahkämpfer besser dran ist, wenn man eben den Nahkampf sucht, statt sich massivstem Beschuss auszusetzen.

Ja,
diese Geschichte mit den Horden diskutiere ich auch gerade wieder im FFG Forum.  ;D

Ich komme mit dieser Mechanik einfach immer weniger zurecht und bin am überlegen wie man eben schnell zehn Gegner abhandelt. Ein weiterer spontaner Einfall wäre einfach von den Gegnern den BS auf den nächsten Zehnerwert abzurunden und dann einfach zehn Würfel zu werfen. Und jeder Wurf kleiner-gleich dem Zehnerwert ist eben ein Treffer.
Das hätte noch den netten Effekt, dass der Spieler 'sieht' wie viele Gegner ihn angreifen, weil einfach eine Unmenge an Würfel geworfen wird.  >;D
Außerdem könnte man es dann auch im Nahkampf begrenzen, dass z.B. maximal sechs Gegner zugleich angreifen können. Damit würde dann vielleicht jeder auch offensichtlich besser treffen, weil sie 'ganging up' vewenden, doch wenn es eben dabei bleibt, dass sie im Einzelnen wenig Schaden machen, dann ist es 'wirklich' so, dass der Space Marine viele kleine Kratzer erleidet, die sich aufsummieren. Und auch wenn er nur von vier oder fünf maximal gleichzeitig angegriffen werden kann, so sind es immer so viele, denn für jeden Gegner, den er tötet kommt gleich wieder einer nach.

Falls dennoch die einzelnen Schadenswürfe dann nicht ausreichen würden, um einen Space Marine zu verletzten (dicke Power Armour und TB) könnte man noch einführen, dass man je zwei Treffer zu einem Angriff zusammenzieht, der allerdings +1d10 Schaden erhält.
Ich denke das wäre immernoch überschaubarer als eine Horde, die gleich +2d10 Extraschaden macht und jeder Treffer einen 'Fate Point kostet' ;)

Als ich z.B. einmal Extraction geleitet hatte, da habe ich wirklich fünf oder sechs kleine Tyraniden ausgespielt. Und auch wenn die kaum getroffen und Schaden gemacht hatten, so gab es doch jede Runde ein oder zwei Schadenspunkte. D.h. nach drei oder vier Runden merkten der Space Marine, dass die langsam echt an die Substanz gehen.
Ist eben ein anderer Stil als "Achtung Horde! Wooosh! Fate Poooooint!!"

Und wenn du eben viele kleine Gegner hast, dann werden die offiziell als Minions oder eben Horde deklariert. D.h. die sterben einfach. Man könnte also z.B. überlegen, wenn jemand im Salvenmodus schießt, wie es sich auswirkt. Gegen einzelne dicke Gegner erhöht es den Durschlag und Schaden und gegen Minions / Horden eben wie gehabt, dass es mehr Gegner auf einmal killt.
Nur wie dann auch das Autofeuer geregelt werden soll, weiß ich noch nicht genau. Mal weiter drüber nachdenken.

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 17.04.2011 | 00:33 von Klaus »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline arma

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 398
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: arma
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #7 am: 17.04.2011 | 10:56 »
Ob Dein Devastator einen MP-Laser oder doch seinen schweren bolter mitnimmt ist eine Entscheidung, der das Regelwerk Wichtigkeit verleihen will.

Der Laser durchdringt eher die Panzerung beim Hive Tyrant, während der Bolter einmal durch alles, was um ihn herum wuselt, durchmäht. Das Gewusel handhabst Du da als Horde, deswegen macht es normal keinen Sinn mit dem Zuweisen von Zusatztreffern an andere Ziele (deswegen die Sonderregeln bei Schnellfeuerwaffen gegen Horden).
Zusatztreffer zuweien macht bei DW halt weniger Sinn. Verleihst Du ihm aber einen (selbstausgedachten), kannst Du Dir was anderes kaputtmachen. Dann macht es plötzlich gar keinen Sinn mehr, sich zwischen Laser und Bolter zu entscheiden.
Von daher würde ich die Finger davon lassen, falls diese Entscheidung bei Dir Relevanz haben soll.

Oder Du musst ne andere Richtung einschlagen.
Dass kleinere Kaliber einfach auch en masse von schwerer Rüstung abprallen sollen, ist ja auch vom Setting vorgesehen. Aber dabei ist es durchaus denkbar, dass die Wucht das Ziel umhaut. Also vielleicht den Dauerfeuer-Angriff als einen Angriff zum Niederschlag über Entfernung?

Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #8 am: 17.04.2011 | 13:07 »
Zusatztreffer zuweien macht bei DW halt weniger Sinn.

Ja, das Zuweisen von zusätzlichen Treffern war bei DH und RT eher interessant, wo man auch mal mehrere "mittlere" Gegner bedienen wollte.

Bei DW gibt es erfahrungsgemäß richtig dicke Brocken oder eine Horde - es ist recht selten, dass man da mal Treffer verteilen will.


Aber:
Ob Dein Devastator einen MP-Laser oder doch seinen schweren bolter mitnimmt ist eine Entscheidung, der das Regelwerk Wichtigkeit verleihen will.

Das bekommt es allerdings nicht sonderlich gut hin...

In der Spielpraxis hat sich bei uns ziemlich schnell der Schwere Bolter als das Maß aller Dinge herausgestellt.

Durch das Weiterwürfeln von Zehnern hat man auch mit dem Schweren Bolter ziemlich gute Karten gegen dicke Gegner/Fahrzeuge.
Das sind nur einige wenige Konstellationen, wo Raketenwerfer oder MP-Laser wirklich besser sind.

Es war bei uns schon oft genug der Fall, dass der Schwere Bolter mit seiner hohen RoF und ein bisschen Würfelglück deutlich mehr Schaden angerichtet hat als der Raketenwerfer.


Oder Du musst ne andere Richtung einschlagen.
Dass kleinere Kaliber einfach auch en masse von schwerer Rüstung abprallen sollen, ist ja auch vom Setting vorgesehen. Aber dabei ist es durchaus denkbar, dass die Wucht das Ziel umhaut. Also vielleicht den Dauerfeuer-Angriff als einen Angriff zum Niederschlag über Entfernung?

Ne ne, in der Runde sitzen zu viele Physiker und ein Realismusnazi, das kann man so nicht machen  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #9 am: 17.04.2011 | 13:10 »
Das ist Müll (meiner bescheidenen Meinung nach).

SR3 ist noch aus der zeit wo schnellfeuerwaffene inen nachteil haben mussten.
Aber: Sie haben keine... die die sie gegenüber einem Revolver haben sind durch die Jamm regeln abgedeckt.
Dieses + dieses - jenes ist zahlenfickerei die am Spieltisch nur das spiel verlangsamt.
Und realistischer wirds dadurch auch nicht.

Ich kann das Problem mit Automatischen Waffen immer noch nicht nachvollziehen.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #10 am: 17.04.2011 | 13:57 »
Das ist Müll

Was genau?
Generell irgendwas dran zu ändern oder hast du einen konkreten Vorschlag gemeint?

SR3 ist noch aus der zeit wo schnellfeuerwaffene inen nachteil haben mussten.

Wus?  wtf? :)
Bei SR haben Schnellfeuerwaffen auch keine Nachteile.

Die entsprechende Rückstoßkompensation vorausgesetzt, verhalten sie sich im Salvenmodus wie halbautomatische Waffen mit mehr Schaden - ja, sie brauchen etwas mehr Munition, aber das ist bei SR mit seinen extrem hohen Trefferquoten ja ohnehin noch nie ein Problem gewesen.


(Spoiler wegen ziemlicher Themenfremdheit - hast meinen Knopf gedrückt  ;))
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und realistischer wirds dadurch auch nicht.

A) Kommt drauf an, wie man es genau umsetzt, aber viel wichtiger:

B) Das war auch gar nicht die Absicht des Threaderstellers.
Es ging darum, sich die Würfelorgie bei hohen RoFs zu ersparen, und möglicherweise Einzelfeuer etwas aufzuwerten - denn:

Ich kann das Problem mit Automatischen Waffen immer noch nicht nachvollziehen.

Unabhängig von Realismusüberlegungen sind die automatischen Waffen schlicht und ergreifend um Längen besser als andere.

Wenn ich mir nur ansehe, wie ich selbst und meine Spieler die Waffenlisten der 40K-Systeme lesen, ist alles gesagt:
"Ach, die sieht ja nett aus...oh, leider kein full-auto, schade - die nächste bitte..."

DAS ist doch auch scheiße.

Ich fände es deutlich besser, wenn einem da mehr brauchbare Alternativen zur Auswahl stünden bzw. man spielmechanisch evtl. gar einen echten Anreiz hätte, eine Full-auto-Waffe mal in anderen Feuermodi zu schießen - das ist derzeit nicht so, und da verschenkt man mMn Spieltiefe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline arma

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 398
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: arma
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #11 am: 17.04.2011 | 14:09 »
Es war bei uns schon oft genug der Fall, dass der Schwere Bolter mit seiner hohen RoF und ein bisschen Würfelglück deutlich mehr Schaden angerichtet hat als der Raketenwerfer.

Naja, sofern es nur am Würfelglück liegt...
Andererseits, wenn nicht, wäre hier die einfache Lösung, der Einzelschuss-Waffe ein oder zwei Würfel mehr zuzugestehen, oder bei Dauerfeuer ein wenig Penetration wegzunehmen.
Oder, das geht etwas weiter, man macht Spezialmunition halt für Einzelschuss ein wenig schmackhafter, oder für Schnellfeuer uninteressanter. Etwa höhere Jam-Raten / Waffe verliert Reliable, etc..

(Wobei anzumerken ist, dass sich bei gerade mal ner Hand voll Sitzungen DH hier mein Erfahrungsschatz erschöpft...)

Zitat
Das bekommt es allerdings nicht sonderlich gut hin...

Wie so einiges.
Habe bisher das Gefühl, dass so einiges an billig-Ausrüstung teils Fähigkeiten wettmacht, teils die Relationen von Waffen(typen) untereinander über den Haufen wirft.
(Diese Schockabsorber-Handschuhe, die Basic Weapons einhändig ohne Abzüge erlauben, sind zB von vorn herein rausgeflogen.)

Zitat
Ne ne, in der Runde sitzen zu viele Physiker und ein Realismusnazi, das kann man so nicht machen  ;D

Ich hab mich gerade drei Minuten lang gefragt, was das Umkippen nach Dauerfeuer mit "psykern" zu tun hat... ;D

Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #12 am: 17.04.2011 | 15:08 »
Ich fände es deutlich besser, wenn einem da mehr brauchbare Alternativen zur Auswahl stünden bzw. man spielmechanisch evtl. gar einen echten Anreiz hätte, eine Full-auto-Waffe mal in anderen Feuermodi zu schießen - das ist derzeit nicht so, und da verschenkt man mMn Spieltiefe.

Hier müsste man sich eben sehr genau überlegen, welcher Feuermodus für welchen Zwecks gedacht sein soll?

Also mit meinem Vorschlag der Aufwertung des Einzelschuß' sieht es ja so aus:
Einzelschuß - dicke Gegner gezielt lahmlegen
Vollautomatik - Horden schnell dezimieren.

Also der Salvenmodus liegt dazwischen und soll welchen Zweck erfüllen?

Auch wenn Realismus kein Kriterium sein soll, warum gibt es denn den Salvenmodus 'in echt' an Waffen?
Vielleicht kann man sich a) daran orientieren und eben b) überlegen welche taktischen Option der Salvenmodus bieten soll.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #13 am: 17.04.2011 | 15:13 »
"In echt" wurde der Salvenmodus z.B. beim M16 eingeführt damit die Soldaten nicht maßlos in der Gegend herumballerten. Denn der Muni-Verbrauch war beim ersten Modell wohl verdammt hoch.

Das ist allerdings spielmechanisch kaum zu verwerten. ;D

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #14 am: 17.04.2011 | 15:18 »
"In echt" wurde der Salvenmodus z.B. beim M16 eingeführt damit die Soldaten nicht maßlos in der Gegend herumballerten. Denn der Muni-Verbrauch war beim ersten Modell wohl verdammt hoch.

Das ist allerdings spielmechanisch kaum zu verwerten. ;D

Eben,
solche Gedanken drängen sich mir langsam auch immer mehr auf. Denn mechanisch haben die Marines immer genug (normale) Munition dabei und mit ihrer Power Armour ist sogar der Rückstoß ziemlich egal.

Und weil Full-Auto und Semi-Auto Burst beides komplexe Handlungen sind, lohnt es sich doch auch keim überhaupt halbautomatisch zu schießen, oder? Full-Auto gibt mehr Boni und erhöht die Chance auf zusätzliche Treffer.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline arma

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 398
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: arma
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #15 am: 17.04.2011 | 15:36 »
Das ist allerdings spielmechanisch kaum zu verwerten. ;D

Naja, theoretisch ist es "verwertet": Dein Magazin geht schnell zur Neige
Wo Nachladen aber kaum ein Problem mehr ist, oder gar nicht nötig, macht das allerdings keinen Unterschied.
Nochmal +10BS mehr lassen Full Auto aber selbst mit Nachladeproblematik attraktiv erscheinen.
Es ist verwurstet, aber ohne Effekt.


Nachtrag, wirrer Gedanke:
Man kann ja Called Shots für Bursts aus Waffen, die sonst auch Full Auto können, zulassen. Begründet damit, dass die Waffe für Dauerfeuer-Präzision ausgelegt ist...  >;D
« Letzte Änderung: 17.04.2011 | 15:40 von arma »
Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #16 am: 17.04.2011 | 16:05 »
Aha, ok, das Thema völlig falsch gelesen.
Sorry, hab wohl noch geschlafen. :-[

Wenn ich aus dem Stegreif eine Regel haben müsste, die einem die Würfelei (und Rechnerei) von 6 oder mehr Treffern bei Autofeuer erspart, würde ich folgende nehmen:

Je Treffer, der mehr als einer auf das gleiche ziel ist, erhöht man das "+" beim Schaden um 1.
So knackt man eher die Panzerung/den Toughnessbonus.
Mich hat das in der Regel jedoch nie gestört.
Bei uns kommt es aber auch eher selten vor.

Auf der anderen Seite sind andere Dinge auch einzeln auszuwürfeln, wie manche Psy-Powers.
Was ich meine: Autofeuer ist fast ein Grundmechanismus.
Der funktioniert (meiner Ansicht nach) ganz gut.
Ich würd Ihn nicht tiefgreifend ändern, weil ich dann den Rest der sich so ähnlich verhält, ebenfalls anpacken müsste.
Und wie gesagt: für mich funktioniert des ganz gut.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #17 am: 17.04.2011 | 17:23 »
Leicht themenfremd:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Also mit meinem Vorschlag der Aufwertung des Einzelschuß' sieht es ja so aus:
Einzelschuß - dicke Gegner gezielt lahmlegen
Vollautomatik - Horden schnell dezimieren.

Also der Salvenmodus liegt dazwischen und soll welchen Zweck erfüllen?

Wenn man der Zuteilung dicke Gegner vs. Horde folgt, gibt es ja noch die mittleren Gegner, also jene, die aus irgendwelchen Gründen in der Spielsituation keine Horde bilden und gleichzeitig keinen Beschuss mit der Laserkanone rechtfertigen :)

Da könnte man dann den semi-auto-burst noch unterbringen, indem man es z.B., wie im anderen Thread schon mal aufgekommen, so handhabt, dass Mehrfachtreffer von full-auto-Angriffen zunächst verteilt werden müssen, also nicht alle ohne Weiteres auf ein Ziel gelegt werden können (evtl. mit Ausnahmen für Fahrzeuge und andere große Ziele).

Siehe dazu auch weiter unten.

solche Gedanken drängen sich mir langsam auch immer mehr auf. Denn mechanisch haben die Marines immer genug (normale) Munition dabei und mit ihrer Power Armour ist sogar der Rückstoß ziemlich egal.

Rückstoß ist ja auch für Normalsterbliche egal - mehr schießen gibt größere Boni und fertig.
Nur bei ungebraceten schweren Waffen etc. ist das über Extraregeln wieder drin - aber das betrifft die Herren Astartes sowieso nicht.

Das einzig Relevante ist der Munitionsbestand im aktuellen Magazin - aber das ist auch relativ egal; der Schwere Bolter frisst sowieso aus dem großen Rucksack und die regulären Bolter schießen zum Einen nicht so schnell und können zum Anderen Sachen wie fire selector nutzen.

Und so wie die spielmechanische Handhabung und die Schießfertigkeit der Marines im Regelfall aussehen, hat man oft genug quasi die Wahl, ob man mit semi-auto zwei Runden oder mit full-auto eine Runde braucht, um die selbe Zahl an Treffern ins Ziel zu bringen...


Und weil Full-Auto und Semi-Auto Burst beides komplexe Handlungen sind, lohnt es sich doch auch keim überhaupt halbautomatisch zu schießen, oder? Full-Auto gibt mehr Boni und erhöht die Chance auf zusätzliche Treffer.
Genau.
Eine Waffe, die sowohl semi-auto- als auch full-auto-bursts schießen kann, wird nie auf semi geschossen, weil full-auto rundum besser ist.


(Hier ist "unten" ;): )
Was wir im anderen Thread schon mal angesprochen hatten, war der Ansatz, die Schwellen für zusätzliche Treffer zu vertauschen, so dass mit semi-auto einfacher mehr Treffer gelandet werden können, aber full-auto in Situationen mit hohen Boni insgesamt mehr Treffer landen könnte.

Das wäre mMn die einfachste Methode, um die beiden Feuermodi auf Augenhöhe zu bringen.

Wenn ich aus dem Stegreif eine Regel haben müsste, die einem die Würfelei (und Rechnerei) von 6 oder mehr Treffern bei Autofeuer erspart, würde ich folgende nehmen:

Je Treffer, der mehr als einer auf das gleiche ziel ist, erhöht man das "+" beim Schaden um 1.
So knackt man eher die Panzerung/den Toughnessbonus.

Also +1 statt noch mal 2d10+10 (schwerer Astartes-Bolter) scheint mir etwas...sparsam :)

Bei DW haben große Gegner auch schnell mal dreistellige HP-Zahlen - wenn es da mit den genutzten Waffen noch drum ginge, ob man überhaupt durch die Panzerung kommt oder net, wäre der Käse eh schon gegessen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.947
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #18 am: 17.04.2011 | 17:35 »
Wie gesagt, kurz aus der Hüfte geschossen.
Ansonsten: 6 Pro weiterem Treffer Addieren (statistisches Mittel eines W10).
Mir würde das allerding etwas wegnehmen, also dieser "Garantierte Schaden :-\
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #19 am: 17.04.2011 | 17:42 »
Joah...Geschmackssache.

Man kann ja auch Würfel addieren statt feste Schadensboni - wenn man dann noch eine passende Variante der accurate-Regelung auf alle Einzelschusswaffen anwendet, gibts kaum noch Unterschiede zwischen den Feuermodi  ~;D

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #20 am: 22.04.2011 | 20:55 »
So,
bin von der Geschäftsreise wieder zurück und habe meine Änderungen in den Startpost editiert.

Dies soll es erstmal sein. :)

Viele Grüße,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #21 am: 22.04.2011 | 21:16 »
- Wie findet sich righteous fury in der neuen Schadensberechnung wieder?
Bei 2d10 und tearing ist das ja durchaus regelmäßig zu erwarten - bei 1d10 + X deutlich seltener.

- Verstehe ich nur die Formulierung nicht oder ist es so gedacht, dass die kritschen Treffer bei Einzelschüssen mehrfach niedrigere Effekte haben sollen statt einen "größeren" von Stufe 3 oder 4?


- Bekommt man bei Dauerfeuer dann keinen Bonus von 20 mehr?

- Sind semi- und full-auto dann regelseitig vollkommen identisch?

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #22 am: 22.04.2011 | 21:33 »
- Wie findet sich righteous fury in der neuen Schadensberechnung wieder?
Bei 2d10 und tearing ist das ja durchaus regelmäßig zu erwarten - bei 1d10 + X deutlich seltener.

Das stimmt natürlich. Ich hätte jetzt kein Problem damit es bei einer 10 zu lassen, die seltener vorkommt. Für meinen persönlichen Geschmack kommt Righteous Fury eh zu oft vor.
Wenn ich jetzt z.B. genauer darüber nachdenke, so fühlt sich die Umsetzung gegen Xenos komisch an. Righteous Fury sorgt im Schnitt für mehr Schaden und mit welcher Begründung? Sind die Bolt Projektile hasserfüllter und dringen mit mehr Elan ein?
Wenn die Deathwatch gegen Xenos Formen direkt ausgebildet wird, so empfinde ich z.B. die Umsetzung des Oath of Knowledge als passend. Oder ein Space Marine trifft davon unabhängig einfach besser oder bekommt +10 auf Tactics.
Aber Schaden? Ich meine man kann dann einfach sagen +1 oder +2 gegen Xenos und der Righteous Fury wird dafür nicht automatisch bestätigt.

Verstehe ich nur die Formulierung nicht oder ist es so gedacht, dass die kritschen Treffer bei Einzelschüssen mehrfach niedrigere Effekte haben sollen statt einen "größeren" von Stufe 3 oder 4?

Ja. Natürlich sind höhere Stufen des kritischen Treffers denkbar, doch ich wollte 'vorsichtig' anfangen. :)

Bekommt man bei Dauerfeuer dann keinen Bonus von 20 mehr?

Auch wenn ich für meine wiederholte Aussage bestimmt bald gesteinigt werde: Ich würde den Space Marines einfach mehr BS und WS geben. Für mich ist diese +20 im Dauerfeuer (und der Kunstgriff des riesen Bonus gegen Horden) einfach eine Möglichkeit, um die Space Marines treffen zu lassen.
Also um deine Frage konkret zu beantworten: Ja, der Bonus fällt weg dafür einfach BS und WS der Space Marines erhöhen.

Sind semi- und full-auto dann regelseitig vollkommen identisch?

Da bin ich deiner Aussage gefolgt:

Den Salvenmodus gibt es an echten Waffen, weil manche Armeen und andere bewaffnete Behörden nicht in der Lage sind, ihre Leute vernünftig auszubilden und dann meinen, eine technische Lösung dafür einführen zu können MOTZ!!!

Feuerstoßeinrichtungen mit 2er- oder 3er-Salven sind mMn so nötig wie ein Lutscher, der nach Scheiße schmeckt.

Viele Grüße,
Klaus.
« Letzte Änderung: 22.04.2011 | 21:42 von Klaus »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #23 am: 23.04.2011 | 19:01 »
Aber Schaden? Ich meine man kann dann einfach sagen +1 oder +2 gegen Xenos und der Righteous Fury wird dafür nicht automatisch bestätigt.

Klingt gut.

Ja. Natürlich sind höhere Stufen des kritischen Treffers denkbar, doch ich wollte 'vorsichtig' anfangen. :)

Ich hab da grad mal grob drübergeschaut und es sind zu meinem Erstaunen ziemlich viele Effekte auf Level 1 und 2 dabei, die sich ganz schön schnell aufsummieren...vor allem fatigue.
Kann man also wirklich erst mal so probieren.

Soll das genau so auch für NSCs gelten oder bleibt das den SCs vorbehalten?

Also um deine Frage konkret zu beantworten: Ja, der Bonus fällt weg dafür einfach BS und WS der Space Marines erhöhen.
Vielleicht sogar einfach wegfallen lassen - dann würde evtl. auch mal jemand zielen  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.780
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: [DW] alternative Semi- & Full-Auto Regeln
« Antwort #24 am: 23.04.2011 | 19:38 »
Hi,

Soll das genau so auch für NSCs gelten oder bleibt das den SCs vorbehalten?
Ich würde es an den Trait Touched by the Fates koppeln. Wer wichtig genug ist, um Fate Points verwenden zu können und Righteous Fury zu machen, darf auch gezielt auf Space Marines feuern.
Oder eben Gegner bei denen es offensichtlich ist, wie Assassine.

Vielleicht sogar einfach wegfallen lassen - dann würde evtl. auch mal jemand zielen  :)
In diesem Zusammenhang fiel mir noch ein wichtiger Punkt auf: Wie sieht es dann mit den Trefferzonen für Dauerfeuer aus? Soll der dann behandelt werden wie zuvor, nur dass es die Trefferzonen keine kritischen Auswirkungen haben wie beim Einzelschuß? Ich meine der einzige Unterschied besteht eben darin, dass verschiedenen Trefferzonen verschiedenen Panzerungen haben können, was das Verrechnen wieder verlangsamen könnte.
Oder nimmt man dann einfach an, dass Automatikfeuer ohnehin 'grob' auf den Gegner gerichtet ist und immer den Torso trifft? Das könnte wiederum Deckung interessant machen, bei dem mit Dauerfeuer wirklich nur brutal die Deckung abgetragen wird und eben nicht zufällig ein Körperteil getroffen wird, dass herauslugt. Damit müsste man dann tatsächlich auf gezielte Einzelschüsse umstellen.

Umgekehrt ist es bei Gegner wie Tyraniden egal, deren Panzerungswert überall gleich ist, aber es gibt ja noch andere Gegner.

Weiterhin kann man sich jetzt auch überlegen, ob als Komplexe Aktion (mittels Talent o.ä.) zwei oder mehr Einzelschüsse möglich sind. Damit landet man vielleicht keinen Headshot, weil das Zielen wegfällt, aber immerhin könnte man z.B. versuchen zwei Tyraniden Krieger je ein Bein wegzuschießen, um sie erstmal anzuhalten.
Quasi Swift und Lightning Attack für den Fernkampf.

Ich denke das würde den normalen Bolter durchaus attraktiver machen, wenn er schon keine Massenvernichtung wie der schwere Bolter anrichten kann.

Viele Grüße,
Klaus.
« Letzte Änderung: 23.04.2011 | 20:06 von Klaus »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)