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(Eigenes Setting) Steam/Diesel/Tesla-Tech und Fliegende Inseln - Adaptation
Der Fuchs:
--- Zitat von: Famulant am 19.04.2011 | 12:39 ---Ich bin bei den ersten dreien bei meiner Stichprobe nur auf +3 gekommen - deshalb meine Aussage, sie wären unausgewogen.
Den AH finde ich recht heftig. Er startet mit zwei Mächten mehr als AH:Magie und erlaubt mit den Ladungssteinen als externe materielle Ressource unbegrenzten Nachschub. Zudem können die negativen Effekte (die ich mit Ladungssteinen sowieso nicht habe UND zudem noch mit Bennies abfangen kann) freiwillig noch gedeckelt werden.
Die Verfügbarkeit der Steine liegt damit allein beim SL (mein Namensvorschlag: Handwavium *SCNR*).
Eine alternative Idee:
Okay, lassen wir die Machtpunkte weg und starten bei den drei Mächten des AH:Magie. Gehen wir weiterhin davon aus, dass Alchemie mit der eigenen Lebenskraft bezahlt wird oder über die Energie bestimmter nicht-SC-immanenter Spielressourcen geregelt wird, und dass ein Anreiz da sein soll, diese Ressourcen anzuzapfen, da Alchemie ein riskantes Geschäft ist, bei dem man leicht mal zuviel riskiert.
AH: Alchemie
Fertigkeit: Alchemie (Verstand)
Anfängliche Mächte: 3
Der Alchemist wirkt seine Mächte, indem Energien durch seinen Körper kanalisiert und bündelt. Neben seiner Lebensenergie kann er auch die Energie der XY-Steine anzapfen und sich zu eigen machen.
Um eine Macht zu wirken, ist eine Alchemie-Probe fällig. Unabhängig von Erfolg oder Mißerfolg der Probe zählt das Wurfergebnis gleichzeitig als Schadenswurf gegen die Robustheit des Charakters. Dieser Wurf ignoriert herkömmliche Panzerung, allerdings können Ladungen aus Energiesteinen investiert werden, um die Robustheit um 1 pro Ladung zu erhöhen. Zur Aufrechterhaltung wird nach dem selben Prinzip ein Schadenswurf mit xW6 durchgeführt, wobei X für die Anzahl der in der GE angegebenen Machtpunkte zur Aufrechterhaltung steht.
Ist jetzt ein erster Entwurf, den man nochmal sauber durchdenken und ausprobieren sollte. Ein Problem ist, dass man durch den Heilzauber noch zu billig aus der Sache rauskommt - man müsste den also entweder streichen oder für die Alchimisten mit Nachteilen versehen, z.B. durch temporären Verlust des AH ("Der Heilzauber stört die Energiematrix im Körper, diese muss sich erst wieder einen Tag lang regenieren") oder komplett verbieten ("Heilzauber werden durch die Chi-Kanäle abgeleitet und sind wirkungslos"). Und es bleibt das Problem mit der Verfügbarkeit der Energiesteine, die man irgendwie von der SL-Willkür entkoppeln müsste, z.B. durch klare Verfügbarkeitsregeln, oder Fluff-Regelungen ("Es ist per Gesetz verboten, mehr als X Energiesteine mit sich zu führen").
--- Ende Zitat ---
OK, OK. Also zunächszt mal danke für deine Bemühungen.
Schritt für Schritt.
5 Mächte ist wirklich zu viel. 3 ist in Ordnung.
Allerdings, und das müßte man noch irgendwie einbauen, kann ein Alchemist in meinem Setting, wenn er genug Zeit hat, fast jede Formel die er nicht auswendig kennt herleiten.
In meinen Notizen habe ich es so stehen, dass die Benötigte Energie nicht aufgeteilt werden kann. Entweder Chemisch Gebundene Körperenergie, oder die Steine. Das mit der Robustheitsverbesserung könnte man durch ein neues Talent verfügbar machen.
Die Idee, das ganze als Schadenswurf zu doppeln ist allerdngs gut. Wenn der Alchemist aber Verwundung durch Alchemie nach diesem Prinzip erfährt, könnte er sie sowieso nicht durch Heilung loswerden, und das muss irgendwie klar sein => in den Regeln verankert sein.
Und zu den Begriffen: "Lebensenergie", "Energiematrix des Körpers", "Chi-Kanäle" usw. gehen an dem was mir vor Augen schwebt vorbei, aber das ist ja nebensächlich.
Die Steine sind vom Setting her beschissen teuer, da es kaum Nachschub gibt und die Teile nicht natürlich wachsen, sondern eben nur als vorkommen im Boden "bereits da waren".
Mit 50-75 Geldeinheiten pro Ladung (direkt proportional zu Menge bzw. Volumen des Steins) ist durchaus zu rechnen.
EDIT: Die steine haben bereits einen Namen, den ich hier aber der Klarheit wegen nicht nennen wollte. Siehe den Verlinkten Fret im Anfangspost.
EDIT: Zu den Spezies: könntest Du das bitte mal vorrechnen? Ich habe meines Wissens nach keine Spezies bevorzugt.
Famulant:
--- Zitat von: Der Fuchs am 19.04.2011 | 13:07 ---OK, OK. Also zunächszt mal danke für deine Bemühungen.
Schritt für Schritt.
5 Mächte ist wirklich zu viel. 3 ist in Ordnung.
Allerdings, und das müßte man noch irgendwie einbauen, kann ein Alchemist in meinem Setting, wenn er genug Zeit hat, fast jede Formel die er nicht auswendig kennt herleiten.
--- Ende Zitat ---
Bin gespannt, wie du das umsetzen möchtest.
--- Zitat ---In meinen Notizen habe ich es so stehen, dass die Benötigte Energie nicht aufgeteilt werden kann. Entweder Chemisch Gebundene Körperenergie, oder die Steine. Das mit der Robustheitsverbesserung könnte man durch ein neues Talent verfügbar machen.
--- Ende Zitat ---
Dann verstehe ich aber wirklich nicht, wieso do nicht einfach den AH:Magie mit entsprechender Ausprägung nimmst. Die Steine sind eben Machtpunktspeicher und fertig.
--- Zitat ---EDIT: Zu den Spezies: könntest Du das bitte mal vorrechnen? Ich habe meines Wissens nach keine Spezies bevorzugt.
--- Ende Zitat ---
Tessik
"Menschen", aber nicht direkt. Kurze spitze ohren, robust, anpassungsfähig.
Eigenschaften:
+ Willenskraft W6
+ ein freies Talent bei der Charaktergenerierung oder zwei Fertigkeitspunkte mehr.
=>+4 (wenn man das freie Talent mit +2 bewertet)
Celair
"Elfen", nur weniger toll. Lange, spitze Ohren, 1,5 m langer Schwanz. Denken Schnell, Handeln Schnell, Altern Schnell. Werden auch schnell zornig.
Eigenschaften:
+ Geschicklichkeit W6
+ Talent Schnell
+ Nachtsicht
- Aussenseiter
=> +5
Nogoin
"Gnome" bzw. "Zwerge", nur weniger betrunken. Große Ohren, kleingewachsen, erfinderisch. Haben eine Art zweites Vegetatives Nervensystem, das sie am Leben erhält wenn der rest ausfällt.
Eigenschaften:
+ Intuitives Technikverständnis (+2 auf Mechanik-Würfe, wenn der Charakter eine Maschine repariert)
+ Erhalten das Talent Hart im Nehmen, unabhängig von ihrem Willenskraftwürfeltyp
+ Verstand W6
- Klein
=>+4 (wenn man Int. Techverst. mit +2 bewertet, d.h. ignoriert, dass es mit Reparaturgenie stackt)
Bhelanad
"Oger", nur weniger dämlich. Sehr lange, sehr behaarte Ohren, groß, kräftig gebaut. Kleine Hörner an der Stirn.
Eigenschaften:
+ Konstitution W6
+ Stärke W6
+ Natürliche Panzerung 1 (nicht mit anderer Panzerung kumulativ)
- Schwer (-2 auf Proben für Akrobatik, Reiten und Proben um Fallschaden zu Widerstehen)
=> +4 (wenn wir Schwer mal mit -1 bewerten und natürliche Panzerung mit +1)
Sibara
"Echsenmenschen", nur weniger fies. Schlangenhaft schlank, biegsam, sehr langer Schwanz, HABEN Ohren (im Gegensatz zu irdischen Echsen), elastische "Hörner" am Kopfe. Bekannt für ihre Aufgeschlossenheit und Freundlichkeit.
Eigenschaften:
+ Charisma +2
+ Schlangenmensch (+2 auf Proben für Akrobatik und Klettern)
+ Mimikry (+2 auf Proben für Heimlichkeit, wenn sie großteils unbekleidet sind)
=> +4 (auch hier: Stackt mit Dieb und müsste evtl. höher bewertet werden)
Die Oger sind grade die Loser. Eventuell solltest du dir echt mal den Fantasy Companion greifen.
EDIT: Oops, da war ein Fehler in der Berechnung (s. Posts unten), jetzt müsste es hinkommen.
sir_paul:
Hallo Famulant, zumindest hier hast du dich verrechnet:
--- Zitat von: Famulant am 19.04.2011 | 15:12 ---Bhelanad
"Oger", nur weniger dämlich. Sehr lange, sehr behaarte Ohren, groß, kräftig gebaut. Kleine Hörner an der Stirn.
Eigenschaften:
+ Konstitution W6
+ Stärke W6
+ Natürliche Panzerung 1 (nicht mit anderer Panzerung kumulativ)
- Schwer (-2 auf Proben für Akrobatik, Reiten und Proben um Fallschaden zu Widerstehen)
=> +2 (wenn wir Schwer mal mit -1 bewerten und natürliche Panzerung mit +1)
--- Ende Zitat ---
Attribut +1W gilt als +2 Vorteil, damit haben wir:
Konst W6 = +2
Stärke W6 = +2
Panzerung 1 = +1
Schwer = -1
--> +4
Beim "quasi" Menschen hast du Willenskraft W6 scheinbar auch nur mit einem Punkt bewertet, ansonsten wäre der auch bei +4. Wie das bei den anderen aussieht habe ich jetzt mal nicht nachgerechtet...
Famulant:
--- Zitat von: Fantasy Companion ---+1 Ability
[...]
• Free d6 in a skill common to that race
[...]
--- Ende Zitat ---
sir_paul:
Ich rede aber von Attributen (Stärke, Geschick, etc) und nicht von Skills (Schwimmen, Klettern, etc)
Attribute fallen zumindest nach der SW:EX und den alten Toolkits unter Mayor Ability!
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