Autor Thema: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras  (Gelesen 3347 mal)

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Ich starte hier mal eine Sammlung mit semi-offiziellen Regelvarianten, Fixes usw., bzw. irgendwelche speziellen extras, builds o.ä., d.h. solche, die von Kromm, RPK oder einem anderen der GURPS-Entwickler vorgeschlagen bzw. abgenickt wurden.
D.h. es geht nicht um "irgendwelche" eigenen Hausregeln, sondern um solche Hausregeln, die die Entwickler selbst verwenden bzw. für gut befinde, die aber aus irgendwelchen Gründen eben nicht in den Büchern gelandet sind...

Wenn einiges gutes Material zusammenkommt wäre das cool, aber wichtig ist, dass Ihr auch die Quelle mit angebt, damit ggf. jeder nachvollziehen kann was dahintersteckt... ;)
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 00:25 von OldSam »

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #1 am: 19.04.2011 | 00:18 »
Groin Hit Location - Cleanups (vorläufig, wird vermutlich in instant armour noch final geklärt)

- Abdomen ersetzt Groin bei der Random Hit Location

Abdomen (-1) (Area 11)

Abdomen Hit: Roll (1d)....Location....Notes
1....Vitals....[1]
2....Digestive tract....[2]
3-5....Midriff....[no special effect]
6....Groin....[3]

Notes
[1] Can only be hit with a crushing, piercing, or impaling atack
[2] Roll HT-3 to avoid special infection (see Infection p. B444)
[3] Human males (and the males of similar species) suffer double the usual shock from crushing damage (to a maximum of -8), and get -5 to knockdown rolls.

/* http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=76435&highlight=abdomen+groin&page=4#38 (DanHoward) */
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 12:28 von OldSam »

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #2 am: 19.04.2011 | 00:21 »
Gun-Skill Cleanups (einfachste Variante)

- Es gibt keinen SMG-Skill mehr.
Stattdessen einhändige Nutzung von SMGs mit Pistol-Skill und beidhändige mit dem Rifle-Skill.

- Grenade Launcher haben als zusätzlichen default Guns(Rifle)-2.

/* http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=78552&highlight=katana&page=2 (Kromm, Hans) */
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 12:28 von OldSam »

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #3 am: 19.04.2011 | 00:24 »
Optionale Erweiterungen:

- Perception und Will sind vom IQ-Attribut unabhängig.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0# (RPK) */

- Zusätzlich zu den bekannten ist noch Armor Divisor (100) verfügbar:
Armor Divisor (100) is available as a +300% enhancement. This is a fair price in comparison to Cosmic (Irresistable Attack), which is more effective but is also stopped by Cosmic DR. Hardened DR reduces both enhancements normally.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0# (RPK) */

- Einige neue Modifikatoren für Charaktereigenschaften.
Siehe http://www.mygurps.com/h_modifiers.html?p=ih&v=0 (RPK)
« Letzte Änderung: 23.04.2011 | 17:10 von OldSam »

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #4 am: 19.04.2011 | 00:31 »
- "Flavor"-Mermale werden vom Wert her reduziert.
The values of all age-related traits (Extended Lifespan, Longevity, Self-Destruct, Short Lifespan) are halved, except for Unaging, which costs 5 points. Terminally Ill no longer exists, except when granted via an Affliction.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Arm DX, Arm ST, und Regrowth sind günstiger.
Arm DX costs 9 or 12 points for one or two arms. Arm ST costs 3, 4, or 6 points for one, two, or three arms. Regrowth costs 10 points.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Control kann auch ganz normal verwendet werden, um die Damage Restistance (DR) bei anderen zu erhöhen.
Each level of Control can be used to give people in your area of effect DR 1 versus appropriate attacks. A successful, IQ-Based Power Block will double any defensive use of Control for one attack.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Die Limitation "Costs Fatigue" bringt nicht nur -5% sondern -10%/level.
Costs Fatigue is worth -10% per level, to a maximum of -40%. If you have an advantage that would normally remain on indefinitely, you can take "Costs 1 FP per 10 seconds" for -20% or "Costs 1 FP per second" for -40%.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- (PSI) Static bekommt zwei verschiedene Ausprägungen:
Resistible is no longer a limitation. Instead, it is the first level of Static, with a cost of 15 points. The normal advantage, as written, is the second level.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Die Enthrallment-Fertigkeiten setzen einen Unusual Background voraus:
For balance purposes, an Unusual Background is required to learn and use the four Enthrallment skills. This costs 5 points, plus 5 points for each level of Charisma (maximum 30 points.)
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Ein Fix für den Zauber "Temporary Enchantment":
When using the Temporary Enchantment spell (from GURPS Fantasy and Magic), multiply the energy cost of the enchantment by (Uses)/(Uses+6), rounding up. So a wand that can cast Fireball 30 times costs (30/36), or 84% of the normal energy cost to enchant.
/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Faireres Tauschen von Punkten für Geld und Signature Gear bei der Charakterschaffung:
The starting cash you get by trading in points now scales up (using a similar progression to Wealth) and is based on your starting wealth, not the campaigns.
Siehe http://www.mygurps.com/h_money.html?p=ih&v=0
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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #5 am: 19.04.2011 | 00:35 »
- Slams werden folgendermaßen vereinfacht und benutzen eher ST als HP:

SLAM DAMAGE
ST x Move      Dmg
1 to 25          1d-3
26 to 50        1d-2
51 to 99        1d-1
100 to 149     1d
150 to 249     2d
250 to 349     3d
+100           +1d

/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*


- Combat, Combat Art und Combat Sport Fertigkeiten können als Techniken gelernt werden.
When you learn a Combat skill, Combat Art skill, or Combat Sport skill (see p. B184 for details), you may buy up the other two versions as an Average technique defaulting to your skill-3.

/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*

- Verwandte Sprachen (Sprachfamilien) wie die Folgenden können zusammen gekauft werden, wie eine einzige Sprache:
Arabic/Persian, Berber/Tamazight (African), Cantonese/Wu (Chinese), Dutch/Afrikaans, English, Finnish/Hungarian, French, Gaelic/Welsh, German/Yiddish, Greek, Hebrew, Hundustani/Punjabi (Indian), Indonesian/Malay, Italian/Rumanian, Japanese, Korean, Latin, Mandarin (Chinese), Navajo, Norwegian/Swedish/Danish, Polish/Czech, Russian/Ukranian, Spanish/Portugese, Swahili (African), Thai/Burmese, Turkish/Mongol, or Vietnamese/Cambodian.

/* http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules (RPK) /*
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 12:31 von OldSam »

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #6 am: 19.04.2011 | 00:37 »
Optionale Erweiterung - Anti-Talents:
- Es gibt negative Talente als Disadvantage zur Auswahl, sogenannte Anti-Talents  (mit GM-prüfung)
Siehe http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=29941&page=2#15 (Kromm)
« Letzte Änderung: 23.04.2011 | 17:11 von OldSam »

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #7 am: 19.04.2011 | 00:38 »
- Neue optionale Ready-Manöver:

Move and Ready : Allows full Move but denies you the ability to defend with what you're (quickly) readying and calls for a DX-2 roll to avoid tossing it.

All-Out-Ready: Denies all defenses but means you automatically get out your weapon or other item whilst running at full Move.

/* http://forums.sjgames.com/showthread.php?p=653635#3 (Kromm) */
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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #8 am: 20.04.2011 | 01:14 »
- Alternative Variante zur Kampfreihenfolge mit mehr Zufall (quasi "Initiative"):

Jeder Kampfteilnehmer würfelt vor dem Kampf 3d6 gegen einen Initiative-Wert, der sich folgendermaßen berechnet:
2 × Basic Speed + eventuelle Modifikatoren nach Einschätzung des GM (etwa für Advantages, Disadvantages; Combat Reflexes wären hier +1).
Der Erfolgsgrad dieser Würfe bildet die Reihenfolge im Kampf ab, je höher der Erfolgsgrad desto eher kann agiert werden.

Bspw. ein Krieger mit Basic Speed 6 + Combat Reflexes würde somit also 3d6 vs. 13 würfeln. Angenommen er erzielt eine 9 dann agiert er mit einem Erfolgsgrad von 4 vor allen, die dies nicht übertreffen.

/* http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=29653#8 (Kromm) */
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 01:28 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #9 am: 23.04.2011 | 14:48 »
Wie steht es mit Regeln, die nicht als eigenes Buch, sondern als Teil eines anderen Themas abgedruckt wurden? Im Speziellen meine ich die Verfolgungsjagdregeln aus Action 2 und die Regeln zu Fallen, Tür aufbrechen, etc. in Dungeon Fantasy 2. Wollen wir sowas hier auch sammeln?
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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #10 am: 23.04.2011 | 15:49 »
Wie steht es mit Regeln, die nicht als eigenes Buch, sondern als Teil eines anderen Themas abgedruckt wurden? Im Speziellen meine ich die Verfolgungsjagdregeln aus Action 2 und die Regeln zu Fallen, Tür aufbrechen, etc. in Dungeon Fantasy 2. Wollen wir sowas hier auch sammeln?

Dieser thread sollte jetzt eigentlich schlicht über Regelvarianten informieren, die nicht in den Sourcebooks zu finden sind, ich denke sonst wird das auch zu unübersichtlich. Sehr interessant wäre aber ein eigener Bereich mit einer nach Themen und Anwendungsbereichen geordneten Sammlung möglichst vieler Optionalregeln und Regelvarianten... :)
Da würden dann die ganzen offiziellen Sachen aus diversen Sourcebooks, Pyramid etc. gut reinpassen, je nachdem auch inkl. eigener Anmerkungen dazu, also z.B. Tipps bzw. Erfahrungen aus der Spielpraxis, Hintergrundinfos o.ä.

Im Grunde wäre dafür aber eher sowas wie ein Wiki bzw. eine Datenbankanwendung nötig, als einzelner Forenthread lässt sich das IMHO nicht vernünftig ordnen... Man bräuchte schon Subkategorien, in die unterschiedliche User eintragen können etc. und damit das effektiv ist, wäre auch sowas wie eine Verlinkung über Schlüsselwörter nötig...

Beispielsweise könnte man auf die vereinfachte Regel zum Fallschaden in Action 1, p.19 hinweisen...
Von den Informationen her wäre das dann ja etwa so:

>Falls - Vereinfachter Fallschaden<
Beschreibung: Einfache Tabelle als Ersatz für die Fallschadenberechnung in B431 (normale Gravitation).
Quelle: Action 1, p.19
Genre: Universell
Anwendungsbereich: Realistic & Cinematic, nicht Harsh Realism
Komplexität: Einfach

Sowas in der Art...  Als Datenbank bzw. Wiki wäre sowas echt großartig, weil man dann nachher passende Regelsets nach bestimmten (vorher definierten) Anforderungen erstellen könnte u.a.  :d

Oder was erstmal als simple Lösung auch sehr cool wäre ist ein thread der Art "Wichtige (Optional-) Regeln, die man kennen sollte..."  8) Da passen dann so Geschichten aus DF u. Action natürlich besonders gut rein...

« Letzte Änderung: 23.04.2011 | 16:00 von OldSam »

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Re: Anerkannte, semi-offizielle Regelvarianten und Extras
« Antwort #11 am: 23.04.2011 | 17:09 »
- Feiner angepasste Reichweiten für Enhancements wie Area Effect
Feintuning des Modifikators, wenn z.B. nicht die (per RAW) normale nächsthöhere Reichweitenstufe benötigt wird, sondern nur ein Zwischenschritt...

+25% = 1 yard
+50% = 2 yards
+75% = 3 yards
+100% = 4 yards
+125% = 6 yards
+150% = 8 yards
+175% = 12 yards
+200% = 16 yards
+225% = 24 yards
+250% = 32 yards
weitere +50% => Radius x2

/* http://forums.sjgames.com/showthread.php?p=1162340#6 (RPK) */