Autor Thema: Beliebte und bewährte Hausregeln  (Gelesen 4352 mal)

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Beliebte und bewährte Hausregeln
« am: 19.04.2011 | 00:51 »
Eine Sammlung von Hausregeln für die 4th Edition, die zwar keine offizielle Gültigkeit haben, jedoch von verschiedenen erfahrenen Spielern für gut befunden wurden (z. B. im SJG-Forum o.ä.). Alternativ auch ganz eigene Regeln, die sich gut bewährt haben und von denen ihr glaubt, dass sie auch ausserhalb der eigenen Gruppe Zustimmung finden, bitte ein wenig begründen... ;)

Kommentare dazu sind natürlich auch gerne gesehen...  :d
« Letzte Änderung: 19.11.2020 | 00:17 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #1 am: 19.04.2011 | 00:54 »
- Evaluate: Das von sehr vielen als zu ineffektiv eingestufte Evaluate-Manöver bringt in der 1. Runde einen Bonus von +2 statt nur +1, das Maximum bleibt gleich. Parallel gibt es zudem einen +1 Bonus auf eine aktive Verteidigung deiner Wahl gegen das spezifische Ziel des Evaluate-Manövers. Spezielle Vorteile aus dem Martial Arts gelten ggf. zusätzlich (sind sowieso nur selten relevant).
« Letzte Änderung: 12.03.2024 | 17:39 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #2 am: 19.04.2011 | 00:56 »
- Grenade-Bounce: Eine spezielle Scatter-/Bouncing-Table für das Aufkommen und Abprallen von Granaten - für Leute, die es so detailliert mögen... ;)

Roll   Hex
3   Rear
4-5   Left Side
6-8   Front Left
9-12   Front Center
13-15   Front Right
16-17   Right Side
18   Rear

--
Eine ganz simple Regelung wäre 1 yd Abweichung in die zufällige Richtung. Mehr detailliert kann man sonst die Regelung unten nutzen.
--

If you really want to have the bounce come into play, you'll start by saying that objects thrown at hexes typically bounce on impact unless you succeed on the attack by 5+. How far they bounce depends on how "bouncy" the item+ground combination is. Let's have 3 categories - Bouncy, Semi-bouncy, and Nonbouncy. Bouncy would be like a grenade and a good solid floor, semi-bouncy would be a less-ideal floor (say, grass), and nonbouncy would be something like sand or loose soil. On a golf field, these would be the Green, the Rough, and the Sandtrap. Bouncy results in a one yard deviation per point by which you missed the MoS 5, semi-bouncy is one yard per two points (round up), non-bouncy simply doesn't bounce.
--
« Letzte Änderung: 12.03.2024 | 17:43 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #3 am: 19.04.2011 | 01:01 »
- Detailliertere Waffenreichweite in realistischen Kampagnen:
Voraussetzung dieser Regelung ist, dass im Nahkampf ein Gegner mit bereitgehaltener Waffe der gleichen Reach-Klasse von vorne oder von der Seite angegriffen wird und dieser in der Runde auch noch parieren kann.
Wenn nun die Waffe des Angreifers signifikant (also nicht nur ein paar cm o.ä.) länger ist als die Waffe des Verteidigers, jedoch noch keinen größeren Reach-Wert aufweist und der Angriffswurf regulär um -1 fehlgeschlagen wäre, gelingt der Angriff dennoch.
(*Details zu verschiedenen Waffenlängen bei GURPS siehe auch Martial Arts S.110)

Das klassische Beispiel dafür ist die Begegnung von Breitschwert vs. Kurzschwert, die beide Reach:1 haben, weil die Differenzierung (der Hexfelder) hier nicht fein genug ist. Diese Feinanpassung bringt dem Breitschwert nun einen kleinen Vorteil, ebenso wie das Kurzschwert einen solchen Vorteil z.B. gegenüber einem großen Messer hätte.
« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 12:27 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #4 am: 19.04.2011 | 01:10 »
- Feiner aufgelöste Handlungsreihenfolge (Initiative) (insbesondere für high-speed games wie Shadowrun/Cyberpunk u.ä.)

Die 1-Sekunden-Rundenzeit wird in einzelne Initiative-Durchgänge unterteilt, wenn einer oder mehrere Kampfteilnehmer über Extra Attacks bzw. Extra Manöver verfügen (z.B. durch Alternate Time Rate).
Während jedes Initiative-Durchgangs kann jeder Charakter ein Manöver ausführen, wie z.B. Attack oder All-Out-Attack. Zusätzliche Extra Attacks verbleiben jeweils für einen folgenden Ini-Durchgang.
Jeder Charakter startet seinen Ini-Durchgang ebenso wie eine normale Kampfrunde in der üblichen Reihenfolge. Nur Charaktere, die in einer Runde noch über ungenutzte Manöver verfügen kommen in den Ini-Durchgängen zum Zug, ansonsten werden sie direkt übersprungen. Wenn alle Charaktere ihre Manöver verwendet haben bzw. nicht mehr verwenden wollen, endet die Kampfrunde.
- Vorteil ist eine feine Differenzierung bei High-Speed-Kämpfen, da demjenigen der zuerst beginnt sonst zuviel zeitlicher Raum zukommt und langsame Charaktere stark benachteiligt sind (parallele Zeit ist das Stichwort). Zudem herrscht etwas mehr Dynamik am Spieltisch, da häufigere Wechsel stattfinden und die anderen Spieler schneller wieder dran sind.

« Letzte Änderung: 19.04.2011 | 12:27 von OldSam »

Offline Kardinal

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #5 am: 19.04.2011 | 16:22 »
Kampfreihenfolge: Initiative oder "Reaction Speed" = (IQ+DX)/4   
 +1 für Combat Reflexes
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister


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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #7 am: 20.04.2011 | 00:22 »
Kampfreihenfolge: Initiative oder "Reaction Speed" = (IQ+DX)/4    
 +1 für Combat Reflexes

Magst Du erläutern was aus Deiner Sicht dabei der Vorteil ist?
Das scheint ja im wesentlichen erstmal einfach ein Ersatz für Basic Speed zu sein, aber mehr auf mentaler Basis, was normalerweise mit (DX+HT)/4 berechnet wird, richtig? (Wäre es dann aber (wenn schon) mit der 4th ed. nicht wesentlich sinnvoller Per statt IQ zu nehmen? Mit Deiner Variante hätten sonst nämlich alle normalen Tiere eine schlechte Ini wegen ihrem geringen IQ, Fakt ist aber, dass Tiere meist sogar schneller reagieren ;)

Wegen den +1 für CR: Ich fürchte dadurch werden die Combat Reflexes doch etwas overpowered was ihren CP-Wert angeht, oder findest Du nicht...? Ich handhabe das meist einfach so, dass die CR noch als "tie-breaker" fungieren, d.h. bei gleichem Basic Speed kommen die mit CR vor denen ohne (und dann höherer DX).

Unvermeidlich, hier meine Magic 4e Caveats zu erwähnen.

coole Sache!  :d
Diese Spells sind ja ne klassische Baustelle, schön das zusammengefasst zu haben...

« Letzte Änderung: 20.04.2011 | 01:54 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #8 am: 20.04.2011 | 00:48 »
Hausregeln zur Kampfreihenfolge:

- Die grundlegende Reihenfolge ist: 1. Höchster Basic Speed, 2. Bei Gleichstand kommen Chars mit Combat Reflexes zuerst, 3. höchster DX-Wert, 4. Random bzw. tatsächliche Gleichzeitig. (CR kommen hier in 2. also als Tie-Breaker hinzu...)


- Mehr Erschöpfung für bessere Initiative: Ein Charakter kann zu Anfang seiner Runde 1 FP ausgeben, um für diese Runde +1 auf seinen Basic Speed zu erhalten (und somit schneller dran zu sein).
« Letzte Änderung: 29.05.2011 | 18:09 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #9 am: 18.05.2011 | 15:59 »
Generell: Schicksalspunkte / Fanmail
Jeder Spieler kriegt pro Session einen oder mehrere (Poker-) Chips, die er nutzen kann, um folgendes zu erkaufen:

<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch immerhin mittels eines 2. Chips doch noch ein Re-Roll gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).

Eine alternative Möglichkeit ist es, ggf. sogar zu erlauben auch bei Critical Failures direkt einen Re-Roll zu kaufen, jedoch immer zum Preis von 2 Chips. (*)

Spezielle Fanmail - Teamwork-Option
1. Niemand darf einen Chip für seinen eigenen Charakter ausgeben! Dieser ist also explizit als Support für andere gedacht.
2. Ein Chip für Re-Rolls muss <unmittelbar> geworfen werden, d.h. innerhalb von wenigen Sekunden nach dem Würfelwurf eines Spielers und noch bevor die Auswirkungen des Wurfs durch den GM erläutert werden... "When asking for help, it's already too late..." ;)
3. Eine einzelne Charakter-Aktion kann nicht mehrfach unterstützt werden, d.h. keine Mehrfach-Boni oder mehr als ein Re-Roll.

Funktioniert bei mir sehr gut und sorgt mit der Teamwork-Option durch die reine gegenseitige Unterstüzung von Aktionen für mehr Dynamik und mehr Interesse in Bezug auf die Details der Handlungen anderer Charaktere. Es ist allerdings sinnvoll, dass man nach fehlgeschlagenen Würfen eine gewisse "Reaktionszeit" der anderen Spieler zulässt und nicht übertrieben schnell mit dem Resultat fortfährt - und v.a. sollte man auch vor dem Spiel sicherstellen, dass jeder die Regel verstanden hat. Empfehle dann auch explizit nicht nachzufragen, sondern ab und an en passant hinterher darauf hinzuweisen, dass man die Sache vielleicht hätte verhindern können. Das bringt den deutlich besseren Lerneffekt und gibt dem GM mal wieder eine schöne Gelegenheit bei völliger Fairness ein wenig evil zu sein...   >;D 

--
(*): Unabhängig davon kann man natürlich auch auf die traditionellen Mechanismen zum "buying success" (Optional-Regel, B347) zurückgreifen, wenn man möchte. In meinen Runde gibt es allerdings nicht die Option critical success zu kaufen. In allen Kampagnen, wo die Regelung grundsätzlich reinpasst und genutzt werden darf, würde ich trotzdem im Normalfall (außerhalb von Fun-Settings) nicht empfehlen, dass Chars vor Spielbeginn schon mehr als ca. 3-4 CP dafür übrig behalten dürfen ;)
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 14:33 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #10 am: 20.05.2011 | 01:51 »
Veränderung der Handlungsreihenfolge - "Initiative"

Soll die Position in der bestehenden Handlungsreihenfolge während eines Kampfes geändert werden, so kann man erlauben, dass der betroffene Charakter ein "Do Nothing"-Manöver ausführt, um den Rhythmus des Kampfgeschehens aufzunehmen, sich daran anzupassen und sich in seiner nächsten Runde im passenden Moment wieder einklinken zu können (im Prinzip ist die Position beliebig, solange der eigene (maximale) Basic Speed nicht überschritten wird).
Zu Beginn des Kampfes kann natürlich frei nach Wunsch bestimmt werden auf einem niedrigeren Basic Speed-Level zu operieren.

Hintergrund: Per RAW bleibt die am Anfang des Kampfes festgelegte Handlungsreihenfolge über die ganze Zeitdauer des Kampfes konstant (abgesehen von Handlungs-Unterbrechungen durch Wait-Manöver).
« Letzte Änderung: 20.05.2011 | 02:39 von OldSam »

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #11 am: 29.05.2011 | 18:17 »
Absichtliche Random Hit Location

Wenn ein Charakter bei einem Angriff freiwillig die Random Hit Location Tabelle nutzen möchte (statt dem Torso-Default) wird die Angriffs-Probe um -1 erschwert (Ausgleich für die Chance einen "lucky hit" zu landen, z.B. in's Gesicht o.ä.)

Analog zur entsprechenden Begründung der RAW-Regelung entfällt dieser Malus wenn die situativen Umstände eine random hit location ohnehin schwerwiegend benachteiligen (im Zweifel entscheidet der GM), also z.B. wenn einige Körperzonen des Ziels durch gute Deckung geschützt sind (etwa halber Körper hinter einer Mauer) und somit somit entsprechende Zufalls-Treffer komplett  vergeudet wären.
« Letzte Änderung: 12.03.2024 | 17:11 von OldSam »

Offline YY

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #12 am: 13.06.2011 | 03:50 »
Getrennte speed/range-Berechnung

Statt Zielbewegung und -distanz zuerst zu addieren und davon den Abzug abzuleiten, werden Distanz und Geschwindigkeit getrennt betrachtet und erst die Abzüge addiert.

Bei der regulären Berechnungsweise werden sonst bereits auf zwei- und dreistellige Entfernungen relativ große Zielgeschwindigkeiten völlig irrelevant und es ist viel zu leicht, schnelle Ziele zu treffen.

Für rennende Menschen mit normalem Move bedeutet das z.B. auf Entfernungen jenseits der 30 yards i.d.R., dass es zusätzliche -2 gibt anstatt gar keinen Unterschied zu einem stationären Ziel.



"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

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Re: Beliebte und bewährte Hausregeln
« Antwort #13 am: 20.06.2011 | 11:08 »
Erweiterter Giant Step / Erhöhte Bewegungsreichweite

Die reguläre Extra Effort-Option "Giant Step" aus dem Martial Arts-Buch ist beschränkt auf die Manöver Attack und Defensive Attack. In vielen Kampagnen kann es aber erwünscht sein, dass die Charaktere regelmäßig die Option haben für einen Ausdauerpunkt pro Runde (1 FP) ihre Bewegungsreichweite, um 1 Schritt (1 Feld) zu verlängern. In dem Fall gilt diese Möglichkeit dann auch für die Manöver All-out-Attack, All-out-Defense, Committed Attack, Evaluate, Ready... (ggf. natürlich auch ganz uneingeschränkt, wenn der GM dies für gut befindet).
« Letzte Änderung: 20.11.2020 | 15:21 von OldSam »