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Städtebau und Verschwörungen

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Lyonesse:
Wenn es um Boston geht: Der Film ''The Town'' (mit Ben Affleck) spielt auch im modernen Boston und es geht um die Tradition vom ''Handwerk'' des Bankräubers, das vom Vater auf den Sohn übertragen wird - sehr guter Streifen.

Scimi:

--- Zitat von: Tümpelritter am 20.04.2011 | 10:03 ---Als moralischer Konflikt wird das, schätze ich, nicht laufen. Erstens hat ein Mitspieler klargemacht, dass er sich kein Dresden Files und kein Rollenspiel ohne Action und Geballere vorstellen kann.
Außerdem nehme ich angesichts der Skrupellosigkeit bei Savage Worlds und Star Wars nicht an, dass ausgerechnet bei DF ein gehobenes Interesse an moralischen Konflikten besteht. Ich bin schon damit zufrieden, dass dank der 7 Laws of Magic ein paar dämliche Plotkilleroptionen wie Gedankenlesen, Beherrschung oder Töten durch Magie beschränkt sind.

--- Ende Zitat ---

Man muss ja nicht moralische Konflikte im Sinne von Schwarz gegen Weiß, Gut gegen Böse führen, aber durch Consequences und Aspects besteht zumindest eine gute Chance, dass der Hintergrund eines Characters dessen Handeln in eine bestimmte Richtung lenkt und umgekehrt Entscheidungen Einfluss auf diesen Hintergrund haben. Wer sich einen Harry Dresden erschafft ("Chivalry is not dead, dammit"), wird wohl etwas anderes tun als ein Marcone. Das sollte man im Kopf behalten.


--- Zitat von: Tümpelritter am 20.04.2011 | 10:03 ---Aus meinen (zugegebenermaßen sehr wenigen) FATE-Erfahrungen habe ich den Eindruck gewonnen, dass Mooks sehr schnell zu Boden gehen. Gefällt mir eigentlich sehr, da es Kämpfe verkürzt. Ich mag kurze, dicht beschriebene Kämpfe und hasse langwierige Würfelorgien. In Fantasysettings habe ich mit sowas kein Problem, da es einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies, Piraten und Orcs gibt. Aber in einem modernen, städtischen Setting kann ich mMn langfristig nicht mit Gegnermassen auftrumpfen. Jim Butchers Trick, dass Harry immer flüchten muss, bis es am Ende eine riesige Schlacht gibt, kann ich nicht anwenden. Vielleicht Nachschub aus dem Nevernever? Oder eben alle Gegner voll ausarbeiten und auf Mooks (bis zum Endkampf) verzichten?

--- Ende Zitat ---

Bei Minions ist die Frage nicht, ob man sie besiegt bekommt, sondern was es einen kostet. Zeit? Eine Verwundung, die einen behindert, wenn es wirklich wichtig ist? Der Sinn von Minions ist es nicht, wirklich gefährlich zu sein, und die SCs mit Horden von Gegnern zu bewerfen, bis die gefährlich sind, macht keinen Sinn. Stattdessen sollte man sich überlegen, wie man Minions effektiv einsetzen kann, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Selbst ein einzelner Minion kann spannend sein, wenn er auf dem Dach gegenüber mit einem Scharfschützengewehr steht, wenn er deine kleine Tochter hat oder einen Gürtel mit Plastiksprengstoff, wenn er dir im Auto eine rücksichtslose Verfolgungsjagd bietet. (Siehe auch hier). In jeder dieser Situationen kann man den Gegner wahrscheinlich mit einem Treffer ausschalten, aber es geht ja nicht nur darum.
Und wenn Minions den Charakteren deutlich wehtun können, dann werden sie sich idealerweise bei jedem Kampf überlegen, ob sie ihn nicht vermeiden wollen oder fliehen oder aufgeben, bevor es zu kostspielig wird.


--- Zitat von: Tümpelritter am 20.04.2011 | 10:03 ---Verschwörung I:
Soweit ich das überblicken kann, wollen die anderen Spieler eher Variante 2 (weder Charaktere noch Spieler kennen die  :verschwoer:). Mir liegt viel an der gemeinsamen Spielwelterschaffung, und ich möchte die Spieler auch dazu motivieren, ihre Mitbestimmungsmöglichkeiten auszuspielen. Am Liebsten würde ich ganz ohne Storyline spielen, weil mich sowas bei Detektivabenteuern immer nervt.

--- Ende Zitat ---

Du kannst ja trotzdem mit den Spielern zusammen ein paar interessante NSCs erschaffen und dann später bestimmen, wer von denen wie in was verwickelt ist. Ich weiß aus langer Erfahrung, dass die Spieler immer bereit sind, einen Charakter, den du liebevoll ausgearbeitet hast, einfach wegzuklatschen, aber zu einem Charakter, den sie erschaffen haben immer eine gewisse emotionale Bindung besitzen. Und wenn sie rätseln müssen, ob ihre Tante Frieda, die sie seit Kinderzeiten als Ersatzmutter und tolle Kuchenbäckerin kennen, der Kopf des finsteren Kutulu-Kultes ist (oder mit der Sache gar nichts zu tun hat), ist das ziemlich spannend...

Azzu:

--- Zitat von: Tümpelritter am 19.04.2011 | 13:26 ---Wir wollen einen Bandenkrieg zwischen menschlichen Verbrechensorganisationen ("Russenmafia" vs. klassische Mafia). Ich habe aber keine Ahnung, ab welchem Powerlevel der SCs die Angelegenheiten der "gewöhlichen Kriminellen" zu irrelevantem Krimskrams wird. Jim Butcher musste ja Marcone auch magisch "aufrüsten", damit die Figur in den Büchern interessant bleibt. HAt da jemand Erfahrungen?

--- Ende Zitat ---

Pure Mortals ohne Ahnung vom Übernatürlichen wirken als Gegner nur dann gut, wenn die Charaktere "weltlich" angreifbar sind. Harry Dresden hat beispielsweise viele sterbliche Freunde in Chicago. Er hat außerdem sein Labor und seine Bibliothek im Keller, die er verlieren würde, wenn er seine Miete nicht mehr zahlen kann oder wenn das Haus abbrennt, und ist finanziell von seinem guten Ruf bei der Polizei abhängig.

Ich werde in meiner Runde einen Charakter haben, der neu in der Stadt und fast mittellos ist und genug Toughness mitbrignt, dass Kugeln von ihm abprallen. Dem brauche ich mit feindlich gesonnenen Pure Mortals gar nicht erst kommen! Wenn es dir ähnlich geht, helfen wohl nur noch übernatürliche Sölder - oder die Mafiosi finden irgendwie den "Catch" der toughesten Charaktere in der Gruppe raus, damit du wenigstens spannende Kämpfe orchestrieren kannst.

Oberkampf:

--- Zitat von: Scimi am 20.04.2011 | 12:49 ---Du kannst ja trotzdem mit den Spielern zusammen ein paar interessante NSCs erschaffen und dann später bestimmen, wer von denen wie in was verwickelt ist. Ich weiß aus langer Erfahrung, dass die Spieler immer bereit sind, einen Charakter, den du liebevoll ausgearbeitet hast, einfach wegzuklatschen, aber zu einem Charakter, den sie erschaffen haben immer eine gewisse emotionale Bindung besitzen. Und wenn sie rätseln müssen, ob ihre Tante Frieda, die sie seit Kinderzeiten als Ersatzmutter und tolle Kuchenbäckerin kennen, der Kopf des finsteren Kutulu-Kultes ist (oder mit der Sache gar nichts zu tun hat), ist das ziemlich spannend...

--- Ende Zitat ---

Das ist eine coole Sache. Daran, dass Spieler vielleicht die von ihnen selbst erschaffenen NSCs anders behandeln als meine NSCs, hab ich nicht gedacht. Cthulu werde ich angesichts des Settings wohl auch reinbringen können/müssen, wobei ich von Cthuluh so gut wie überhaupt nichts weiß (und chtuluiden Horror im RSP für schwer bespielbar halte).


--- Zitat von: Azzurayelos am 21.04.2011 | 08:05 ---Pure Mortals ohne Ahnung vom Übernatürlichen wirken als Gegner nur dann gut, wenn die Charaktere "weltlich" angreifbar sind. Harry Dresden hat beispielsweise viele sterbliche Freunde in Chicago. Er hat außerdem sein Labor und seine Bibliothek im Keller, die er verlieren würde, wenn er seine Miete nicht mehr zahlen kann oder wenn das Haus abbrennt, und ist finanziell von seinem guten Ruf bei der Polizei abhängig.

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Hmm, dann werde ich vielleicht bei den Aspekten anregen, dass die SCs jemanden "Uneingeweihten" beschützen wollen? So Anker in die Welt der Normalos würden das Ganze spannender machen.

Scimi:

--- Zitat von: Tümpelritter am 21.04.2011 | 10:35 ---Das ist eine coole Sache. Daran, dass Spieler vielleicht die von ihnen selbst erschaffenen NSCs anders behandeln als meine NSCs, hab ich nicht gedacht. Cthulu werde ich angesichts des Settings wohl auch reinbringen können/müssen, wobei ich von Cthuluh so gut wie überhaupt nichts weiß (und chtuluiden Horror im RSP für schwer bespielbar halte).

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Alles, was du zu Cthulhu oder zum Mythos wissen musst, lässt sich gut über die (zumindest englische) Wikipedia nachlesen. An sich sind die Großen Alten selbst aber nicht so spannend, wenn du ihnen begegnest, machen sie dich platt, wenn du dich zuviel mit ihnen beschäftigst, wirst du wahnsinnig. Spannender im Spiel sind Kultisten, die sich mit den Großen Alten beschäftigen und Rituale, die etwas von ihnen in die Welt rufen. In der Hinsicht ist im Dresdiversum dann auch das siebte Law of Magic interessant, denn fremdartige Wesenheiten, die hinter den Mauern der Realität lauern, um (random evil stuff) zu tun, sind ziemlich lovecraftsch...

Cthuloider Horror basiert darauf, dass Charaktere entweder mit Dingen konfrontiert werden, die allein durch ihre Existenz das Weltbild der Charaktere zerstören und der Erkenntnis, dass ihr ganzes Leben, ja die ganze menschliche Zivilisation völlig bedeutungslos wird im Angesicht eines uralten, weltenumspannenden Grauens, in dem die Menschheit nur eine unwichtige, kleine Episode ist und die Erde nur ein winziger Stein in den Weiten des Alls.
Auch wenn ich mir vorstelle, dass kosmischer Schrecken und die Verletzung der Naturgesetze in der wirklichen Welt durchaus erschreckend währen ("Pi ist genau drei? Aber wie?? Arggh, Wahnsinn!"), erzeugt das nicht unbedingt denselben Effekt, wenn ich im Rollenspiel so etwas einbringe ("Und Pi... ist... genau drei!" *wild augenroll" - "Ähm, ok... Hast du was geraucht?").  ;)


--- Zitat von: Azzurayelos am 21.04.2011 | 08:05 ---Pure Mortals ohne Ahnung vom Übernatürlichen wirken als Gegner nur dann gut, wenn die Charaktere "weltlich" angreifbar sind. Harry Dresden hat beispielsweise viele sterbliche Freunde in Chicago. Er hat außerdem sein Labor und seine Bibliothek im Keller, die er verlieren würde, wenn er seine Miete nicht mehr zahlen kann oder wenn das Haus abbrennt, und ist finanziell von seinem guten Ruf bei der Polizei abhängig.

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Ich höre sowas jetzt hier immer wieder, aber da muss ich widersprechen. Wenn die Charaktere ausbalanciert sind, stehen ihnen ja prinzipiell gleichviele Punkte zur Verfügung. Ob man die jetzt in magischen Firlefanz steckt oder in imba-Sozialfähigkeiten oder in Gun-Badassery, ob man sich übernatürliche Fähigkeiten oder Mortal Stunts holt, bleibt sich erst einmal gleich. Magie ist durch die Laws of Magic ziemlich eingeschränkt, die meisten wirklich übernatürlichen Fähigkeiten haben eindeutige Schwächen und sind selten auf Fernkampf ausgelegt.
Selbst mit dem höchsten Refresh ist es ziemlich unmöglich, einen Anfangscharakter zu bauen, für den eine Gruppe kompetenter Sterblicher (Gangster, Polizisten, Monsterjäger) überhaupt kein Problem darstellen. Und wenn jemand wirklich physisch schwer zu verletzen ist, kann man ihn dank Manövern immer noch relativ gut überwältigen und in einen Sack stecken.

Natürlich sind Spielercharaktere beim DFRPG einen Ticken mächtiger angelegt als der Durchschnittsmensch und natürlich sollen die Antagonisten in diesem Setting gefährliche übernatürliche Biesties sein und nicht Tante Frieda mit dem Nudelholz. Aber es wird verdammt lange dauern, bis Charaktere mit Recht sagen können: "Bwahuahuahuahua! Eure menschlichen Waffen können mir nichts anhaben! Kniet nieder und huldigt mir, Sterbliche, mir, eurem Gott!"

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