Autor Thema: Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...  (Gelesen 8615 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Diesen Thread habe ich von Boba Fett geklaut.

In so ziemlich jedem Rollenspielregelwerk steht drin, wie man das Spiel spielt und wie man Abenteuer macht - aber nur sehr wenig davon ist hilfreich, da es nicht wirklich eine feste formelle Struktur gibt für gute Abenteuer gibt.

Dieser Thread beschäftigt sich also mit zwei Fragen: Wie entwickelt man ein gutes Abenteuer und wie - und wie weit - kann man dieses schriftlich oder als Diagramm fixieren.

Die ersten Rollenspielabenteuer haben mit nummerierten Raumbeschreibungen angefangen - bei diesen fehlte aber die Zeitkomponente bzw. die Konsequenzen.

Seit Vampire gibt es die dramatische Aufteilung in Akte und Szenen - aber auch dies lädt dazu ein, dass die Spieler an der Hand genommen werden und im Abenteuer nur durchtrotten müssen...

Ein gutes Abenteuer (wie jede Geschichte) braucht einen Konflikt und Charaktere. Wenn beide interessant sind, dann kann das Abenteuer auch interessant sein (muss aber leider nicht...).

Einen Konflikt und die Rolle der Beteiligten erklärt man am besten mit den bekannten W-Fragen:

Wer? Antagonisten, Protagonisten, Nebenfiguren
Was? Ereignis
Wo?  Location/Schauplatz
Warum? Motivation, Ziel, Historie
Wie? Vorgehensweise, Genre, Persönlichkeit, Stil,

Im Endeffekt ergibt sich daraus ein Handlungsgespinst, wenn dieses mit den Figuren verbunden wird. Diese Beziehungsstruktur, wie sie auch ansatzweise bei den Charakter-/Clanbeziehungen in Vampire verwendet wird, ist ein sehr hilfreiches Werkzeug:

Man schreibt jedes Element, das eine Bedeutung hat, auf ein Papier und verbindet diese mit Strichen. Auf diese Linien schreibt man, welcher Art die Beziehung ist.
Diese können natürlich gegensätzlich sein: Nur weil A B mag, muss es nicht auch andersrum sein...

Was auch hier fehlt, ist die zeitliche Komponente: Diese hat mit dem Ereignis und der Motivation zu tun. Aber man kann nun sehen, was dieses Ereignis anrichten kann, indem man betrachtet, welche Auswirkung eine Veränderung in diesem Beziehungskonflikt haben würde.

Die obenbeschriebene Technik benütze ich zur Entwicklung meiner Abenteuer und Ideen. Zusätzlich sammle ich noch Motive (also Beschreibungen, die ich ins Spiel einbauen kann) und Stimmungen bzw. Themen, die zum Abenteuer passen... Das hilft mir, die Stimmung im Spiel aufzubauen.

Das interessante an dieser Methode ist, dass so ein Abenteuer nicht linear ist. Man könnte zwar interessante Szenen definieren (bsw. anhand einer Timeline), aber man muss nicht.

Würde es um eine Entführung gehen, würde ich zuvor die Stimmung festmachen, dann den Konflikt und das Beziehungsgeflecht definieren, die Charaktere mit Motivationen beschreiben und dann noch Einstiegs-, Mittel- und Endszenen liefern sowie bestimmte Ereignisse, die die Handlung weiterbringen.

Einstiegsszene:
- Zeuge der Entführung (wenn es actionlastig werden soll)
- Werden angeheuert (für ein Detektivabenteuer)

Mittelszene:
- erster Erfolg (erfahren, wo sich die Entführte aufhält)
- Gelüftetes Geheimnis (kriegen mit, dass noch mehr davon abhängt
- Reingelegt! (aber da ist immer noch mehr...)

Endszene
- Verfolgungsjagd
- Showdown

Ereignisse und Schauplätze
- Verlassenes Lagerhaus
- Hauptquarter der Bösewichter
- Mögliche Nebenplots und Verstrickungen

Was auch hilft, ist die Ausgangslage des Plots oder die Backstory runterschreiben - da kommt man am besten rein...

Wie würdet ihr das machen, wenn ihr euren Plot nicht 100% definieren wollt und den Spielern gestattet möchtet, in die Handlung einzugreifen? Und wie würdet ihr das notieren?

"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #1 am: 12.08.2003 | 17:08 »
So stehts im Unknown Armies! Yay! :D

Ansonsten kann ich nur noch das "Bangs"-Konzept von Sorcerer anmerken. Einfach den Spielern Probleme vorlegen, die sich auf den Charakter beziehen und dann sehen, wie sie sich damit schlagen. Oder so ähnlich.

Die Frage ein Abenteuer zu schreiben stellt sich bei Narrativem RPG ja kaum. Und dementsprechend ist Deine Vorgehensweise ja auch kein Abenteuer, sondern ein Beziehungsgeflecht. Ok, irgendwie schon ein Abenteuer, aber eben nicht sehr klassisch. Finde ich gut!

Fredi
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Wawoozle

  • Sultan des Unterwasser-Kingdoms
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • would you kindly
  • Beiträge: 10.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wawoozle
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #2 am: 12.08.2003 | 17:25 »
Irgend jemand hatte hier mal was übers Mind-Mapping geschrieben.
Das würde ich mal wieder anbringen, da es sich gerade für ein "Story-Geflecht" hervorragend eignet.

Mind Mapping HowTo
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #3 am: 12.08.2003 | 21:12 »
Zitat
Seit Vampire gibt es die dramatische Aufteilung in Akte und Szenen

Star Wars 1st Edition, 1987. Man beginne mit einem groben Überblick darüber, worum es in dem Abenteuer geht ("Outline"). Man beschreibe die wichtigen NSCs und ihre Ziele, das Setting, die Vorgeschichte und Ausgangssituation ("Background"). Man teile die Handlung in dramaturgische Segmente ein ("Episoden"). Diese Technik hat mir jahrelang gute Dienste geleistet. Ist aber natürlich auf einen vorgeplanten Handlungsablauf fixiert.

Wenn man den Spielern Freiräume lassen will, empfiehlt es sich in der Tat, den Hintergrund und die Ausgangssituation, vor allem aber die Pläne und Ziele der NSCs zu fixieren. Ob man das mit einer Mind Map oder einem Fließtext macht, ist Geschmackssache. Ich hab's meistens als Text gemacht, wobei ich nach den Parteien des Konflikts, den Schauplätzen und den "vorbestimmten" Ereignissen untergliedert habe. Natürlich muss man das Wesentliche im Kopf haben, wenn man improvisiert. Eine Mind Map mag helfen. Für mich ist es aber auch gut, alles einmal auszuformulieren, weil ich es dann richtig durchdenken muss.

Bei meiner augenblicklichen Gruppe muss ich die Handlung immer ein bisschen forcieren, insofern benutze ich meistens dann doch das gute alte Star-Wars-Schema.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Roland

  • königlicher Hoflieferant
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.446
  • Username: Roland
    • Sphärenmeisters Spiele
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #4 am: 12.08.2003 | 21:17 »

Ein gutes Abenteuer (wie jede Geschichte) braucht einen Konflikt und Charaktere.


Wo liegt bei euch die mengenmässige Grenze im Bezug auf NSCs in einem Szenario?
Wieviele könnt ihr darstellen, wieviele haltet ihr für gut?
Als Richtwert für die Szenariolänge nehme ich mal 12- 18 Spielstunden mit 10 vorbereiteten Schauplätzen/Szenen.



Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #5 am: 12.08.2003 | 21:30 »
P.S.: Ein, zwei mögliche Handlungsverläufe zu fixieren, kann im übrigen nie schaden. Da es am Ende eh anders kommt, ist eigentlich das Abenteuer mit vorbereitetem Plot auch nichts anderes. Solange man sich nicht vom Plot versklaven lässt. Ich halte die Handlungsbeschreibung meist sehr vage, bis auf bestimmte, dramaturgisch wichtige Szenen, die ich genauer vorbereite. Da übe ich die entscheidenden Beschreibungen dann auch schon mal vorher zu Hause, bis sie sitzen.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Rokal Silberfell

  • der fröhliche Zombie!
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.211
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Rokal_Silberfell
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #6 am: 12.08.2003 | 22:11 »
Zuerst mal nen groben Plot ausarbeiten (naja mehr oder weniger n fester Handlungsablauf) so wie es laufen soll!!!! Naja und den dann am Schluss wegwerfen... DAS IST WICHTIG.... sobald man fertig ist dan Anfangsplot vergessen, da man sonst die Chars reinzwingt....
Hauptsätzlich werden die NSC ausgearbeitet, aber nicht ala d20 einfach Spielwerte aufstellen, sondern ehr die Persönlichkeit, die Ziele und was der Charakter weiß. Dazu kommt noch ein wenig Hintergrund.... Aber nicht zu viel, sonst artet es in Arbeit aus ;D
Danach schreibe ich den Background, meist als Fließtext, praktisch einen Klappentext für das Abenteuer. Im gleichen Schritt erstelle ich dann auch die Beziehungen der Chars untereinander, wenn diese noch nicht feststehen.

Das ganze ist dann gut Konfus, aber ich versuche das ganze zZt mal ordentlich zu machen, um die Dinger dann mal ins Netz zu stellen, sollte ich irgendwann mal in den Genuss namens ZEIT kommen
Sometimes I return to the places in my past
Did you know, nothing did last
Dream is a state of death he said - it´s true
But I want live - so where are you?
                                     -Fiddler´s Green

www.fantasyherold.de
Mitglied des Würzbuger Greifenpacks

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #7 am: 13.08.2003 | 11:53 »
@Roland

Das Problem mit NSCs ist nicht ihre Menge, sondern ihr Aufkommen. Ich habe kein Problem in meiner Kampagne zwei Dutzend oder mehr NSCs rumlaufen zu lassen - ich gerate nur ins Schleudern, wenn ich mehr als einen NSC auf einmal darstellen soll - aber wenn das passiert, habe ich als SL eh schon einen Fehler gemacht...

"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Wawoozle

  • Sultan des Unterwasser-Kingdoms
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • would you kindly
  • Beiträge: 10.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wawoozle
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #8 am: 13.08.2003 | 11:57 »
Inwiefern gerätst Du dann in Schleudern ?
Die NSC's glaubhaft rüberzubringen (stimme verstellen, etc.) oder hakt es beim herumspringen zwischen den verschiedenen Persönlichkeiten der NSC's ?
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #9 am: 13.08.2003 | 12:05 »
Ich brauche ne zeitlang, um mich in einen NSC reinzuversetzen - und zwischen zwei oder so rumspringen ist wirklich sauschwierig und nicht so mein Ding - dann übergebe ich die NSCs lieber an Spieler oder fasse das Gespräch einfach zusammen.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #10 am: 13.08.2003 | 12:25 »
Es kommt doch im Endeffekt drauf an, was man unter einem "guten" Abenteuer versteht (ich sollte noch einen Level Unnötigverkomplizierer nehmen...)

Willst Du guten alten Illusionism, bereite einen Plot vor usw. Da finde ich das Vorgehen von Verminaard und Rokal sehr gut.
Willst Du aber neumodischen Narrativismus-Firlefanz (ach, früher hätts des net gebbe!), dann finde ich die Rangehensweise von Unknown Armies (Relationship Maps) oder Sorcerer (Bangs) gut.
Willst Du Gamism, spiel lieber Rune ;D  Das ist für den SL auf Dauer spannender...

Fredi
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #11 am: 13.08.2003 | 12:31 »
mindmaps, that`s me. www.mindjet.de

1. Ich schreibe meine Ideen anfangs wild und ziemlich unzensiert auf.
2. Gelingt das nicht schreibe ich einfach die 5 Stationen des Abenteuers auf. Egal wie blöd oder langweilig es klingt. Immerhin habe ich dann schonmal das worst case abenteuer
3. Immer wieder schreibe ich neue Ideen auf. Ich blättere durch die Bücher
4. dann übertrage ich es auf meine mindmap, falls nicht von Anfang an geschehen (je nachdem wo und ob mir eine Idee kommt). da kann ich noch sehr viel ummodeln und rumbasteln.
5. die Schritte wiederholen bis ich zufrieden bin


dabei notiere ich immer:

- welche challenge gibt es für welche szene
- welche Ideen stehen noch aussen können aber nach belieben eingestzt werden
- die PCs

mindmaps helfen mir dabei:

- meine Gedanken zu strukturieren
- die Abenteuer nicht zu linear werden zu lassen
- das ganze Abenteuer auf einem Blick zu haben (hilft sehr !)

meistens werde ich damit nie fertig, aber die Spieler sind ja noch langsamer. ;)

« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 12:47 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Arbo

  • Legend
  • *******
  • Guru und Rockermulla mit der Lizenz zum Motzen!
  • Beiträge: 6.272
  • Username: Arbo Moosberg
    • KrAutism
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #12 am: 13.08.2003 | 12:48 »
Hi!

Irgendwie beschleicht mich das komische Gefühl, das dies alles (aus dem ersten Beitrag) Binsenweisheiten sind!

Im Grunde leite ich so eigentlich schon immer (naja, fast immer ;) ). Es ist für mich nichts Neues und ich bin erstaunt, dass dies als Weisheit so hoch gehandelt wird. Soweit ich denken kann, habe ich eigentlich immer diese Art zu leiten bzw. diesen Abenteuerstil befürwortet und gepredigt ...

Auch die aus dem Threadnamen aufgeworfene Frage möchte ich etwas anzweifeln ... "Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt..."

Gute Geschichten sind nicht Garant für gutes RS! Ich würde schon fast dazu tendieren, das Gegenteil davon zu meinen, weil ein SL immer versucht ist, seine gute Geschichte irgendwie durchzuboxen.

Bei mir ist es so, dass ich die Geschichte als Dreh- und Angelpunkt sehe, sie ggf. konsequent weiter führe, es aber den Spielern überlasse, wie sie sich in diese Geschichte einfügen. Auch ein SL macht Fehler, die ggf. zu Missverständnissen führen. Und so kann es durchaus dazu kommen, dass eben z.B. die zu befreiende Tochter des Meiers nicht befreit wird ... mit allen Konsequenzen.

Eine Planung erfolgt bei mir deshalb nur in Form von Vorbereitung auf die Rollenspielsitzung, d.h. NSC-Daten (wenn nötig), Musikauswahl, Hintergrundwissen (Welt), Motive und mögliche Handlungsmöglichkeiten (der NSCs) usw. Natürlich plane ich auch Szenen. Diese haben aber eher Modulcharakter. Die Szenen sind so gehalten, dass sie in ihrer natürlichen Abfolge die Rahmengeschichte darstellen, die mir so vorschwebte. Aber praktisch wohnt dem Verlauf einer RS-Handlung auch eine große Portion Zufall bei. Spieler entdecken plötzlich eine ganz neue Seite ihres Charakters kennen und machen nun ganz andere Dinge, als die, welche der SL versuchte zu planen.

Entsprechend ändert sich die Geschichte. Die Spieler sind auch Teil der Geschichte. Und folglich kann DIE Geschichte nicht am Anfang geplant, sondern nur am ENDE erzählt [/u] werden. Die Geschichte ist das, was am ENDE herauskommt ... Theoretisch schreiben die Spieler die Geschichte - ihre Geschichte - selbst. Und nur solche Geschichten sind meisten von unterhaltsamen Wert.

Dies lässt sich allerdings nur bedingt auf RS-Sitzungen im Rahmen von Cons anwenden, weil dort der Zeitfaktor eine enorm wichtige Rolle spielt.

@ Jestocost:

Ich kann mich Wawoozle bzgl. seiner Frage nur anschließen. Was soll ein SL denn da falsch gemacht haben? Stell Dir bitte mal vor, einer Deiner Spieler mimt einen Spion, der gerade zwei oder mehr Widersacher belauscht ... Ich als SL muss da schon eine Art selbstlaufendes Gespräch hinbekommen, was auch belauscht werden kann. Dies würde ich allerdings nicht als negativ und schon gar nicht als SL-Fehler bezeichnen ...

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 12:53 von Arbo Moosberg »
KrAutism (Blog)
Low Life Syndicate (Soundcloud)
Wirschaftsexperten, etwas Blöderes gibt's in keinem Tierpark! (V. Pispers)

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #13 am: 13.08.2003 | 12:50 »
komisch, das - nachdem ein thread auftaucht -  gerne die Leitfragen in Frage gestellt werden ! eine echt deutsche Eigenheit.  kommt auf amiforen extrem viel seltener vor. *offtopic off*
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 13:00 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #14 am: 13.08.2003 | 13:00 »
Hihi, ich bin keine Nörgler, ich bin nur Deutsch! Nörgeln auf hohem Niveau made in Germany by Fredi the Moose Limited...
Oh Mann, schlimmschlimm... ;)
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 13:02 von Fredi der Elch »
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

mk

  • Gast
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #15 am: 13.08.2003 | 13:05 »
Tja, ich schreibe meine Abenteuer natürlich ganz ganz anders, als alle anderen... ;D

Als erstes fasse ich in nur einem einzigen Satz zusammen, um was es eigentlich geht und fomruliere anschließend eine Frage. Sollten auch nicht mehr als zwei oder drei Nebensätze drin sein. Alles weitere ist fast schon eine Kampagne.

Beispiel: Bei einem Jagdausflug wird die Tochter des Baronen durch einige Schergen des skrupellosen Ritter Turgend's entführt, da letzterer durch eine Befreiungsaktion zu mehr Ruhm und Land kommen will. Werden die Cs die Pläne des Ritters durchkreuzen?

Das ist eigentlich alles, für erste. Als nächstes Sschreibe ich auf, was passiert ist und definiere die Personen. Wer war wie beteiligt, wie sieht es mit den Ressourcen aus. Was sollte man über Orte und Personen, etc. wissen.

Beispiel: Ritter Tirgend bewohnt zurzeit ein kleines Burgschlösschen, auf dem ein Dutzend Bewaffnte stationiert sind. Vor kurzem heuerte er sechs Söldner an, die einen Hinterhalt im Wald legten, und jetzt auf der Burg als verstärkung dienen. Die Tochter des barons befindet sich in einem kleinen, abgetrennten teil des verließes, den sie für eine natürliche Höhle hält. Der Vater macht sich große Sorgen und sucht nach einer Gelegenheit, einige Abenteurer für die Suche seiner Tochter zu gewinnen, da sein Personal zu inkompetent ist. Er hält zwar große tücke auf Ritter Turgond, aber leider hat dieser auch versagt.

Dann kommt der nächste Punkt. Wie werden die Cs mit der Geschichte konfrontiert, bzw. involviert.

Beispiel: Die Cs reisen durch ein Dorf und werden von einem Büttel von einer großen belohnung in Kenntnis gesetzt.

Und zu guterletzt: Was passiert, wenn nichts passiert? Turgond hat sicherlich einen Plan, bspw. Lösegeld fordern, Rettung inszenieren. Wie sieht die Timeline der NSCs aus, wenn nichts dazwischen kommt.

Alles weitere ergibt sich durch's Spiel und die Handlungen der SCs. Wer weiß, vielleicht rauben sie ja auch Turgond die Tochter um den Baronen und Turgond gleichermaßen zu erpressen? ;)

Greets, Primus.

PS: MindManager rulez!!! ;D

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.195
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #16 am: 13.08.2003 | 13:06 »
Puh, da gibt es so viele Ansätze:

Ich versuche mal einen...
Das ist erstmal Basic, ohne ins Abenteuer selbst eizusteigen:

1. Such Dir eine Idee, worum es im Abenteuer gehen soll.
2. Überleg Dir, was die Spieler in dem Abenteuer verkörpern und erleben wollen. Diese Erwartungen sollte man immer berücksichtigen!!!
3. Bau Dir eine Grundstruktur auf, was im Abenteuer passieren sollte. (Abweichungen und Improvisationen sollten realisierbar sein)
4. Bau die entsprechenden Rollen ein (NSC's) und staffiere sie mit Charakterisierungen und (wenn nötig) Werten aus.
5. Leg Dir ein Notfallschema aus, falls alles schiefgeht. Du wirst es so nie verwenden können, aber möglicherweise lassen sich Teile adaptieren.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #17 am: 13.08.2003 | 13:42 »
Im Marketing hieße die Antwort: Customer Touchpoints.

Oder anders ausgedrückt: Wo im Abenteuer liegen die Berührungspunkte bzw- Anknüpfungsmöglichkeiten zu den Charakteren.

Selbstverständlich hat Arbo Recht - der SL macht das Abenteuer nicht, er bereitet es nur vor - es manifestiert sich durch das gemeinsame Agieren von SL und Spielern.

Und selbstverständlich machen gute Geschichten nicht unbedingt gute Abenteuer - weil die Spieler Entscheidungen treffen können... Aber die Kunst des Spielleiterns liegt darin, aus den gemeinsamen Entscheidungen ein Spielerlebnis zu machen - das ist auch der Grund, warum in allen Beispielen der Abenteuerbeschreibung der eigentliche Handlungsfaden nur sehr grob gezeichnet ist - es ist zwar klar, was passiert, wenn die Spieler nichts tun und teilweise definiert, wo und wann und auf welche Weise die Spieler ansetzen können, dennoch wird den Spielern hier kaum etwas vorgeschrieben - und das ist schon eine schöne Erkenntnis, die nicht bei jedem SL angekommen ist. Und was des einen Binsenweisheit ist des anderen Erleuchtung - und wahrscheinlich auch umgekehrt...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #18 am: 13.08.2003 | 13:46 »
es ist oft das ich einfach den Verlauf der Dinge so plane, als ob es keine PCs gäbe.
Was würde also passieren wenn die PCs nicht helfen oder eingreifen ? dann kommen die PCs and here we go. So ändert sich das Abenteuer mit jeder Handlung ohne das ich jede Handlung der Spieler in die Planung mit einbeziehen muss. deshalb habe ich NIE Probleme mit dem was die Spieler machen. Die GEschichte erzählt sich dann von selbst.
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 13:48 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #19 am: 13.08.2003 | 16:51 »
Ich schreibe Abenteuer normalerweise als Fließtext mit normalen Kapiteln. Darin steht zunächst einmal die Ausgangssituation, also das, was ohne Zutun der SC passiert oder passiert ist. Dann stehen darin Beschreibungen der NSC und ihre Motivation sowie Ansichten über alles Relevante (Ereignisse, NSCs) - das ist sowas wie das Beziehungsgeflecht, braucht aber zu viele Worte, um es aufzuzeichnen. Dann gibt es feste Szenen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt passieren (sofern die SC nicht irgendwelche Vorbedingungen ändern) und bewegliche Szenen, die dann passieren, wenn es passt oder wenn die SC eine bestimmte Richtung verfolgen. Der Showdown ist oft eine solche bewegliche Szene, kann aber auch fest sein.

Da meine Szenarien in der Regel mit Nachforschungen zu tun haben, reicht so ein statisches Korsett völlig aus. Wenn die SC etwas Abweichendes tun, reagiere ich mit Improvisation - ich benötige diese ausformulierte Version des Abenteuers nicht zum Vorlesen im Spiel, sondern um mir selbst die (potentielle) Handlung zu verdeutlichen. Ich kann das nicht völlig improvisieren, ich brauche immer etwas Vorplanung in dieser Art.

Aus irgend einem Grund kann ich mir eine Geschichte immer nur bis zu einem bestimmten Punkt ausdenken, dann muss ich das bisher Entwickelte aufschreiben, um Platz für mehr zu schaffen. Ansonsten drehen sich meine Gedanken immer nur um das, was ich schon habe.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #20 am: 14.08.2003 | 07:39 »


Aus irgend einem Grund kann ich mir eine Geschichte immer nur bis zu einem bestimmten Punkt ausdenken, dann muss ich das bisher Entwickelte aufschreiben, um Platz für mehr zu schaffen. Ansonsten drehen sich meine Gedanken immer nur um das, was ich schon habe.


robin, versuch es unbedingt mit mindmaps. das erspart zeit und minimiert diesen Effekt. Oft fallen mir zuviele Sachen ein, das ist auch schwierig. denn manchmal passt es dann nicht zusammen. kommt aber dann auf die ideenhalde und wird eines tages verbraten (oder wartet ewiglich)

den mindmanager gibt es übrigens als mindmanager smart for free für schüler. diese version reciht völlig aus !
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Wawoozle

  • Sultan des Unterwasser-Kingdoms
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • would you kindly
  • Beiträge: 10.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wawoozle
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #21 am: 14.08.2003 | 09:45 »
Wer's lieber altmodisch mag, der kann seine MindMaps auch mit der Hand aufs Blatt kritzeln.
Da isses zwar nicht so aufgeräumt aber man hat irgendwie eine "freiere" herangehensweise.
Das ist ähnlich wie beim Schreiben einer Geschichte von Hand oder mit dem PC...
also zumindest gehts mir so :)
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 10:17 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Jestocost

  • Famous Hero
  • ******
  • even if it's sunday may i be wrong
  • Beiträge: 3.294
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jestocost
    • Unknown Armies - Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #22 am: 14.08.2003 | 10:02 »
Ich ziehe auch die Blatt-Kreativ-Vollkritzel-Methode vor. Das funktioniert bei mir am besten. Der Monitor blockiert bei mir eher die Ideen...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

Komm in den okkulten Untergrund - das UA Forum!
www.unknown-armies.de

Offline Kardinal Richelingo

  • Eed_de der HERZEN
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: eed_de
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #23 am: 14.08.2003 | 10:04 »
zuhause ja, aber in der firma ist das sehr gut. unsichtbar und immer schnell abrufbar. der inspiration ist es egal wann sie kommt. mir auch, hauptsache sie kommt überhaupt !
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 10:08 von eed_de »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #24 am: 14.08.2003 | 13:42 »
robin, versuch es unbedingt mit mindmaps. das erspart zeit und minimiert diesen Effekt. Oft fallen mir zuviele Sachen ein, das ist auch schwierig. denn manchmal passt es dann nicht zusammen. kommt aber dann auf die ideenhalde und wird eines tages verbraten (oder wartet ewiglich)

Blöderweise habe ich meine Ideen seltenst vor dem Computer, sondern eher unterwegs oder unter der Dusche :) - für unterwegs habe ich meist ein Notizbuch dabei, für unter der Dusche gibt es noch keine vernünftige Lösung...

Ich habe es schon mit volltext-fähigen Datenbanken versucht (AskSam), aber ich komme immer noch am besten mit einem ausgedruckten Fließtext zurecht, schon weil ich den Computer auch nicht beim Spiel dabei haben kann.

Was genau ist dieses Mindmaps denn? (Betrachte diese Frage mal zuerst als rhetorisch, denn ich schau mal, was ich im Netz finde). Es muss leicht überschaubare Ausdrucke hinkriegen, denn wie gesagt, ich bin im Spiel ohne Computer...

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)