Hi!
Irgendwie beschleicht mich das komische Gefühl, das dies alles (aus dem ersten Beitrag) Binsenweisheiten sind!
Im Grunde leite ich so eigentlich schon immer (naja, fast immer
). Es ist für mich nichts Neues und ich bin erstaunt, dass dies als Weisheit so hoch gehandelt wird. Soweit ich denken kann, habe ich eigentlich immer diese Art zu leiten bzw. diesen Abenteuerstil befürwortet und
gepredigt ...
Auch die aus dem Threadnamen aufgeworfene Frage möchte ich etwas anzweifeln ... "Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt..."
Gute Geschichten sind nicht Garant für gutes RS! Ich würde schon fast dazu tendieren, das Gegenteil davon zu meinen, weil ein SL immer versucht ist, seine gute Geschichte irgendwie durchzuboxen.
Bei mir ist es so, dass ich die Geschichte als Dreh- und Angelpunkt sehe, sie ggf. konsequent weiter führe, es aber den Spielern überlasse, wie sie sich in diese Geschichte einfügen. Auch ein SL macht Fehler, die ggf. zu Missverständnissen führen. Und so kann es durchaus dazu kommen, dass eben z.B. die zu befreiende Tochter des Meiers nicht befreit wird ... mit allen Konsequenzen.
Eine Planung erfolgt bei mir deshalb nur in Form von Vorbereitung auf die Rollenspielsitzung, d.h. NSC-Daten (wenn nötig), Musikauswahl, Hintergrundwissen (Welt), Motive und mögliche Handlungsmöglichkeiten (der NSCs) usw. Natürlich plane ich auch Szenen. Diese haben aber eher Modulcharakter. Die Szenen sind so gehalten, dass sie in ihrer natürlichen Abfolge die Rahmengeschichte darstellen, die mir so vorschwebte. Aber praktisch wohnt dem Verlauf einer RS-Handlung auch eine große Portion Zufall bei. Spieler entdecken plötzlich eine ganz neue Seite ihres Charakters kennen und machen nun ganz andere Dinge, als die, welche der SL versuchte zu planen.
Entsprechend ändert sich die Geschichte. Die Spieler sind auch Teil der Geschichte. Und folglich kann DIE Geschichte nicht am Anfang
geplant, sondern nur am ENDE
erzählt [/u] werden. Die Geschichte ist das, was am ENDE herauskommt ... Theoretisch schreiben die Spieler die Geschichte - ihre Geschichte - selbst. Und nur solche Geschichten sind meisten von unterhaltsamen Wert.
Dies lässt sich allerdings nur bedingt auf RS-Sitzungen im Rahmen von Cons anwenden, weil dort der Zeitfaktor eine enorm wichtige Rolle spielt.
@ Jestocost:
Ich kann mich Wawoozle bzgl. seiner Frage nur anschließen. Was soll ein SL denn da falsch gemacht haben? Stell Dir bitte mal vor, einer Deiner Spieler mimt einen Spion, der gerade zwei oder mehr Widersacher belauscht ... Ich als SL muss da schon eine Art selbstlaufendes Gespräch hinbekommen, was auch
belauscht werden kann. Dies würde ich allerdings nicht als negativ und schon gar nicht als SL-Fehler bezeichnen ...
-gruß,
Arbo