@ Jestocost:
Hihi, hab ich wohl etwas zu dick aufgetragen
Naja, mal im Ernst. Die Kunst des guten Spielleitens liegt m.E. in der Vorbereitung des Spielleiters und (ggf.) im Regelwerk, vor allem aber auch in den Spielern selbst.
Es passiert mir persönlich oft, dass gerade die spontansten Dinge zu den genialsten
Geschichten werden. Da gebe ich aus einer kleinen Laune (oder einem Fehler
) heraus, irgend eine Info, die bspw. zu einem Einbruch führt. Flux ein Hausgrundgriss gezeichnet (wenn für sowas keine Module da sind). ... und dies, ohne etwas von der eigentlichen Hauptgeschichte wirklich zu spielen bzw. umzusetzen.
Dies geht aber nur, wenn man sich gut vorbereitet. Wenn ich nach zig Regeln suchen muss, andauernd nach Tabellen krame usw., dann kann auch nichts werden. Man ist unsicher und geht den vermeintlich "sicheren" Weg, der "Rahmenhandlung" heißt ...
Wenn die Spieler selbst nach Monaten noch die Geschichten ihrer Charaktere erzählen, dann weiß man als SL, dass es eine gute Geschichte war. Nicht vorher
Man muss das Abenteuer nicht nur an die Vorlieben der Spieler sondern auch an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anpassen: So geht man sicher, dass die jeder Spieler irgendwo im Abenteuer glänzen kann, etwas hat, das ihn ins Abenteuer reinzieht und das jeder im Abenteuer was zu tun hat und nicht nur die Kämpfer oder die Zauberer oder die Laberköpfe oder die Rätsellöser.
Dies ist zwar richtig, aber ich warne vor Verallgemeinerung.
Mir persönlich kommt es oft so vor, dass, zumindest bei meinen Spielern, die Charaktere gerade in den Sachen glänzen, die sie nicht können. Da ist also bspw. der Krieger, von dem ich als SL ganz sicher annehme, dass er den NSCs gewachsen ist ... doch was macht er, er flüchtet. Nicht irgendwie, sondern mit einem Sprung ins kalte jauchige Nass ... Nun kann der gar nicht schwimmen, von dem ganzen Unrat und ggf. Ansteckungsmöglichkeiten abgesehen. Das Interessante daran ist, dass sich dieser Charakter ggf. eher an diese Geschichte erinnert bzw. erinnern wird, als wenn er, wie ggf. angenommen, die Verfolger einfach so im Kampf besiegt hätte.
Auch dies möchte ich nicht verallgemeinern. Aber die Tendenz, neue Sache, die noch nicht gelernt sind [in denen ein Char also (noch) nicht glänzt], meistern zu wollen, wird mit Stärke der Spieldauer zunehmen.
Und dann ist es sowieso wieder eine Sache, ob sich die Situationen, in denen die Fähigkeiten angewendet werden sollen/können, auch planen lassen. Ich denke nein.
Anstatt das Abenteuer im großen Stil zu versuchen, anzupassen, sollte der SL obigen Vorschlag m.E. eher
im Auge behalten und situationsbedingt Möglichkeiten geben, die Fähigkeiten einzusetzen, in denen die Charaktere ggf. glänzen wollen.
Prinzipiell ist es natürlich auch so eine Frage, ob die Spieler dies so überhaupt wünschen. Dumm läuft es dann m.E. immer, wenn dann sozusagen geistig diverse Handlungen schon eingeordnet werden können a la "Ah, da ist wieder eine Höhle. Na da kommt sicher gleich der Kampfpart. Krieger vor. Ähm ..." ...
@ eed_d:
Die GEschichte erzählt sich dann von selbst.
Kann ich nur unterstreichen, wenngleich es trotzdem recht schwer ist, die Geschichte selbst so weiter zu spinnen. Eine gute Vorbereitung ist m.E. da recht hilfreich ...
@ bitpicker:
Bei mir führt das Niederschreiben des Abenteuers als Text dazu, dass ich das Abenteuer so gut kenne, dass ich den Text selbst nur noch höchst selten brauche.
Dies würde ich ggf. als verallgemeinerten Tipp deklarieren. Da ist eigentlich egal, wie sich ein SL vorbereitet, Hauptsache, er tut es. Ob mit Beziehungsgeflecht oder mit schriftlichem Niederschreiben ... egal. Was dann jeweils genutzt wird, ist m.E. dann Geschmacks- bzw. Gewohnheitssache.
Bei mir ist nämlich ähnlich wie Du es schilderst. Ich muss das niederschreiben. Meistens tu ich generell das ganze Abenteuer stark vorbereiten - kleine Handlungsmodule, Karten, Hintergrundgeschichten, NSCs, Namenslisten (!) usw. Und zum Schluss meistens noch eine Art Checkliste.
Im Spiel brauche ich dann nur die wichtigsten Komponenten, wie bspw. Karten oder, wenn es sein muss, NSC-Daten. Der Rest prägt sich allein durch die Arbeit schön ein. Meistens auch noch mit dem positiven Nebeneffekt, dass, wenn bspw. eine Kampagne etwas länger aussetzen musste, durch das "Anlesen" alles relativ schnell wieder da ist.
-gruß,
Arbo