Autor Thema: Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...  (Gelesen 8616 mal)

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Offline Jestocost

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Diesen Thread habe ich von Boba Fett geklaut.

In so ziemlich jedem Rollenspielregelwerk steht drin, wie man das Spiel spielt und wie man Abenteuer macht - aber nur sehr wenig davon ist hilfreich, da es nicht wirklich eine feste formelle Struktur gibt für gute Abenteuer gibt.

Dieser Thread beschäftigt sich also mit zwei Fragen: Wie entwickelt man ein gutes Abenteuer und wie - und wie weit - kann man dieses schriftlich oder als Diagramm fixieren.

Die ersten Rollenspielabenteuer haben mit nummerierten Raumbeschreibungen angefangen - bei diesen fehlte aber die Zeitkomponente bzw. die Konsequenzen.

Seit Vampire gibt es die dramatische Aufteilung in Akte und Szenen - aber auch dies lädt dazu ein, dass die Spieler an der Hand genommen werden und im Abenteuer nur durchtrotten müssen...

Ein gutes Abenteuer (wie jede Geschichte) braucht einen Konflikt und Charaktere. Wenn beide interessant sind, dann kann das Abenteuer auch interessant sein (muss aber leider nicht...).

Einen Konflikt und die Rolle der Beteiligten erklärt man am besten mit den bekannten W-Fragen:

Wer? Antagonisten, Protagonisten, Nebenfiguren
Was? Ereignis
Wo?  Location/Schauplatz
Warum? Motivation, Ziel, Historie
Wie? Vorgehensweise, Genre, Persönlichkeit, Stil,

Im Endeffekt ergibt sich daraus ein Handlungsgespinst, wenn dieses mit den Figuren verbunden wird. Diese Beziehungsstruktur, wie sie auch ansatzweise bei den Charakter-/Clanbeziehungen in Vampire verwendet wird, ist ein sehr hilfreiches Werkzeug:

Man schreibt jedes Element, das eine Bedeutung hat, auf ein Papier und verbindet diese mit Strichen. Auf diese Linien schreibt man, welcher Art die Beziehung ist.
Diese können natürlich gegensätzlich sein: Nur weil A B mag, muss es nicht auch andersrum sein...

Was auch hier fehlt, ist die zeitliche Komponente: Diese hat mit dem Ereignis und der Motivation zu tun. Aber man kann nun sehen, was dieses Ereignis anrichten kann, indem man betrachtet, welche Auswirkung eine Veränderung in diesem Beziehungskonflikt haben würde.

Die obenbeschriebene Technik benütze ich zur Entwicklung meiner Abenteuer und Ideen. Zusätzlich sammle ich noch Motive (also Beschreibungen, die ich ins Spiel einbauen kann) und Stimmungen bzw. Themen, die zum Abenteuer passen... Das hilft mir, die Stimmung im Spiel aufzubauen.

Das interessante an dieser Methode ist, dass so ein Abenteuer nicht linear ist. Man könnte zwar interessante Szenen definieren (bsw. anhand einer Timeline), aber man muss nicht.

Würde es um eine Entführung gehen, würde ich zuvor die Stimmung festmachen, dann den Konflikt und das Beziehungsgeflecht definieren, die Charaktere mit Motivationen beschreiben und dann noch Einstiegs-, Mittel- und Endszenen liefern sowie bestimmte Ereignisse, die die Handlung weiterbringen.

Einstiegsszene:
- Zeuge der Entführung (wenn es actionlastig werden soll)
- Werden angeheuert (für ein Detektivabenteuer)

Mittelszene:
- erster Erfolg (erfahren, wo sich die Entführte aufhält)
- Gelüftetes Geheimnis (kriegen mit, dass noch mehr davon abhängt
- Reingelegt! (aber da ist immer noch mehr...)

Endszene
- Verfolgungsjagd
- Showdown

Ereignisse und Schauplätze
- Verlassenes Lagerhaus
- Hauptquarter der Bösewichter
- Mögliche Nebenplots und Verstrickungen

Was auch hilft, ist die Ausgangslage des Plots oder die Backstory runterschreiben - da kommt man am besten rein...

Wie würdet ihr das machen, wenn ihr euren Plot nicht 100% definieren wollt und den Spielern gestattet möchtet, in die Handlung einzugreifen? Und wie würdet ihr das notieren?

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Offline Fredi der Elch

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #1 am: 12.08.2003 | 17:08 »
So stehts im Unknown Armies! Yay! :D

Ansonsten kann ich nur noch das "Bangs"-Konzept von Sorcerer anmerken. Einfach den Spielern Probleme vorlegen, die sich auf den Charakter beziehen und dann sehen, wie sie sich damit schlagen. Oder so ähnlich.

Die Frage ein Abenteuer zu schreiben stellt sich bei Narrativem RPG ja kaum. Und dementsprechend ist Deine Vorgehensweise ja auch kein Abenteuer, sondern ein Beziehungsgeflecht. Ok, irgendwie schon ein Abenteuer, aber eben nicht sehr klassisch. Finde ich gut!

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #2 am: 12.08.2003 | 17:25 »
Irgend jemand hatte hier mal was übers Mind-Mapping geschrieben.
Das würde ich mal wieder anbringen, da es sich gerade für ein "Story-Geflecht" hervorragend eignet.

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Offline Lord Verminaard

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #3 am: 12.08.2003 | 21:12 »
Zitat
Seit Vampire gibt es die dramatische Aufteilung in Akte und Szenen

Star Wars 1st Edition, 1987. Man beginne mit einem groben Überblick darüber, worum es in dem Abenteuer geht ("Outline"). Man beschreibe die wichtigen NSCs und ihre Ziele, das Setting, die Vorgeschichte und Ausgangssituation ("Background"). Man teile die Handlung in dramaturgische Segmente ein ("Episoden"). Diese Technik hat mir jahrelang gute Dienste geleistet. Ist aber natürlich auf einen vorgeplanten Handlungsablauf fixiert.

Wenn man den Spielern Freiräume lassen will, empfiehlt es sich in der Tat, den Hintergrund und die Ausgangssituation, vor allem aber die Pläne und Ziele der NSCs zu fixieren. Ob man das mit einer Mind Map oder einem Fließtext macht, ist Geschmackssache. Ich hab's meistens als Text gemacht, wobei ich nach den Parteien des Konflikts, den Schauplätzen und den "vorbestimmten" Ereignissen untergliedert habe. Natürlich muss man das Wesentliche im Kopf haben, wenn man improvisiert. Eine Mind Map mag helfen. Für mich ist es aber auch gut, alles einmal auszuformulieren, weil ich es dann richtig durchdenken muss.

Bei meiner augenblicklichen Gruppe muss ich die Handlung immer ein bisschen forcieren, insofern benutze ich meistens dann doch das gute alte Star-Wars-Schema.
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Offline Roland

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #4 am: 12.08.2003 | 21:17 »

Ein gutes Abenteuer (wie jede Geschichte) braucht einen Konflikt und Charaktere.


Wo liegt bei euch die mengenmässige Grenze im Bezug auf NSCs in einem Szenario?
Wieviele könnt ihr darstellen, wieviele haltet ihr für gut?
Als Richtwert für die Szenariolänge nehme ich mal 12- 18 Spielstunden mit 10 vorbereiteten Schauplätzen/Szenen.



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Offline Lord Verminaard

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #5 am: 12.08.2003 | 21:30 »
P.S.: Ein, zwei mögliche Handlungsverläufe zu fixieren, kann im übrigen nie schaden. Da es am Ende eh anders kommt, ist eigentlich das Abenteuer mit vorbereitetem Plot auch nichts anderes. Solange man sich nicht vom Plot versklaven lässt. Ich halte die Handlungsbeschreibung meist sehr vage, bis auf bestimmte, dramaturgisch wichtige Szenen, die ich genauer vorbereite. Da übe ich die entscheidenden Beschreibungen dann auch schon mal vorher zu Hause, bis sie sitzen.
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Offline Rokal Silberfell

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #6 am: 12.08.2003 | 22:11 »
Zuerst mal nen groben Plot ausarbeiten (naja mehr oder weniger n fester Handlungsablauf) so wie es laufen soll!!!! Naja und den dann am Schluss wegwerfen... DAS IST WICHTIG.... sobald man fertig ist dan Anfangsplot vergessen, da man sonst die Chars reinzwingt....
Hauptsätzlich werden die NSC ausgearbeitet, aber nicht ala d20 einfach Spielwerte aufstellen, sondern ehr die Persönlichkeit, die Ziele und was der Charakter weiß. Dazu kommt noch ein wenig Hintergrund.... Aber nicht zu viel, sonst artet es in Arbeit aus ;D
Danach schreibe ich den Background, meist als Fließtext, praktisch einen Klappentext für das Abenteuer. Im gleichen Schritt erstelle ich dann auch die Beziehungen der Chars untereinander, wenn diese noch nicht feststehen.

Das ganze ist dann gut Konfus, aber ich versuche das ganze zZt mal ordentlich zu machen, um die Dinger dann mal ins Netz zu stellen, sollte ich irgendwann mal in den Genuss namens ZEIT kommen
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Offline Jestocost

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #7 am: 13.08.2003 | 11:53 »
@Roland

Das Problem mit NSCs ist nicht ihre Menge, sondern ihr Aufkommen. Ich habe kein Problem in meiner Kampagne zwei Dutzend oder mehr NSCs rumlaufen zu lassen - ich gerate nur ins Schleudern, wenn ich mehr als einen NSC auf einmal darstellen soll - aber wenn das passiert, habe ich als SL eh schon einen Fehler gemacht...

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #8 am: 13.08.2003 | 11:57 »
Inwiefern gerätst Du dann in Schleudern ?
Die NSC's glaubhaft rüberzubringen (stimme verstellen, etc.) oder hakt es beim herumspringen zwischen den verschiedenen Persönlichkeiten der NSC's ?
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Offline Jestocost

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #9 am: 13.08.2003 | 12:05 »
Ich brauche ne zeitlang, um mich in einen NSC reinzuversetzen - und zwischen zwei oder so rumspringen ist wirklich sauschwierig und nicht so mein Ding - dann übergebe ich die NSCs lieber an Spieler oder fasse das Gespräch einfach zusammen.
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #10 am: 13.08.2003 | 12:25 »
Es kommt doch im Endeffekt drauf an, was man unter einem "guten" Abenteuer versteht (ich sollte noch einen Level Unnötigverkomplizierer nehmen...)

Willst Du guten alten Illusionism, bereite einen Plot vor usw. Da finde ich das Vorgehen von Verminaard und Rokal sehr gut.
Willst Du aber neumodischen Narrativismus-Firlefanz (ach, früher hätts des net gebbe!), dann finde ich die Rangehensweise von Unknown Armies (Relationship Maps) oder Sorcerer (Bangs) gut.
Willst Du Gamism, spiel lieber Rune ;D  Das ist für den SL auf Dauer spannender...

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Offline Kardinal Richelingo

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #11 am: 13.08.2003 | 12:31 »
mindmaps, that`s me. www.mindjet.de

1. Ich schreibe meine Ideen anfangs wild und ziemlich unzensiert auf.
2. Gelingt das nicht schreibe ich einfach die 5 Stationen des Abenteuers auf. Egal wie blöd oder langweilig es klingt. Immerhin habe ich dann schonmal das worst case abenteuer
3. Immer wieder schreibe ich neue Ideen auf. Ich blättere durch die Bücher
4. dann übertrage ich es auf meine mindmap, falls nicht von Anfang an geschehen (je nachdem wo und ob mir eine Idee kommt). da kann ich noch sehr viel ummodeln und rumbasteln.
5. die Schritte wiederholen bis ich zufrieden bin


dabei notiere ich immer:

- welche challenge gibt es für welche szene
- welche Ideen stehen noch aussen können aber nach belieben eingestzt werden
- die PCs

mindmaps helfen mir dabei:

- meine Gedanken zu strukturieren
- die Abenteuer nicht zu linear werden zu lassen
- das ganze Abenteuer auf einem Blick zu haben (hilft sehr !)

meistens werde ich damit nie fertig, aber die Spieler sind ja noch langsamer. ;)

« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 12:47 von eed_de »
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Offline Arbo

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #12 am: 13.08.2003 | 12:48 »
Hi!

Irgendwie beschleicht mich das komische Gefühl, das dies alles (aus dem ersten Beitrag) Binsenweisheiten sind!

Im Grunde leite ich so eigentlich schon immer (naja, fast immer ;) ). Es ist für mich nichts Neues und ich bin erstaunt, dass dies als Weisheit so hoch gehandelt wird. Soweit ich denken kann, habe ich eigentlich immer diese Art zu leiten bzw. diesen Abenteuerstil befürwortet und gepredigt ...

Auch die aus dem Threadnamen aufgeworfene Frage möchte ich etwas anzweifeln ... "Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt..."

Gute Geschichten sind nicht Garant für gutes RS! Ich würde schon fast dazu tendieren, das Gegenteil davon zu meinen, weil ein SL immer versucht ist, seine gute Geschichte irgendwie durchzuboxen.

Bei mir ist es so, dass ich die Geschichte als Dreh- und Angelpunkt sehe, sie ggf. konsequent weiter führe, es aber den Spielern überlasse, wie sie sich in diese Geschichte einfügen. Auch ein SL macht Fehler, die ggf. zu Missverständnissen führen. Und so kann es durchaus dazu kommen, dass eben z.B. die zu befreiende Tochter des Meiers nicht befreit wird ... mit allen Konsequenzen.

Eine Planung erfolgt bei mir deshalb nur in Form von Vorbereitung auf die Rollenspielsitzung, d.h. NSC-Daten (wenn nötig), Musikauswahl, Hintergrundwissen (Welt), Motive und mögliche Handlungsmöglichkeiten (der NSCs) usw. Natürlich plane ich auch Szenen. Diese haben aber eher Modulcharakter. Die Szenen sind so gehalten, dass sie in ihrer natürlichen Abfolge die Rahmengeschichte darstellen, die mir so vorschwebte. Aber praktisch wohnt dem Verlauf einer RS-Handlung auch eine große Portion Zufall bei. Spieler entdecken plötzlich eine ganz neue Seite ihres Charakters kennen und machen nun ganz andere Dinge, als die, welche der SL versuchte zu planen.

Entsprechend ändert sich die Geschichte. Die Spieler sind auch Teil der Geschichte. Und folglich kann DIE Geschichte nicht am Anfang geplant, sondern nur am ENDE erzählt [/u] werden. Die Geschichte ist das, was am ENDE herauskommt ... Theoretisch schreiben die Spieler die Geschichte - ihre Geschichte - selbst. Und nur solche Geschichten sind meisten von unterhaltsamen Wert.

Dies lässt sich allerdings nur bedingt auf RS-Sitzungen im Rahmen von Cons anwenden, weil dort der Zeitfaktor eine enorm wichtige Rolle spielt.

@ Jestocost:

Ich kann mich Wawoozle bzgl. seiner Frage nur anschließen. Was soll ein SL denn da falsch gemacht haben? Stell Dir bitte mal vor, einer Deiner Spieler mimt einen Spion, der gerade zwei oder mehr Widersacher belauscht ... Ich als SL muss da schon eine Art selbstlaufendes Gespräch hinbekommen, was auch belauscht werden kann. Dies würde ich allerdings nicht als negativ und schon gar nicht als SL-Fehler bezeichnen ...

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 12:53 von Arbo Moosberg »
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Offline Kardinal Richelingo

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #13 am: 13.08.2003 | 12:50 »
komisch, das - nachdem ein thread auftaucht -  gerne die Leitfragen in Frage gestellt werden ! eine echt deutsche Eigenheit.  kommt auf amiforen extrem viel seltener vor. *offtopic off*
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 13:00 von eed_de »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #14 am: 13.08.2003 | 13:00 »
Hihi, ich bin keine Nörgler, ich bin nur Deutsch! Nörgeln auf hohem Niveau made in Germany by Fredi the Moose Limited...
Oh Mann, schlimmschlimm... ;)
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 13:02 von Fredi der Elch »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #15 am: 13.08.2003 | 13:05 »
Tja, ich schreibe meine Abenteuer natürlich ganz ganz anders, als alle anderen... ;D

Als erstes fasse ich in nur einem einzigen Satz zusammen, um was es eigentlich geht und fomruliere anschließend eine Frage. Sollten auch nicht mehr als zwei oder drei Nebensätze drin sein. Alles weitere ist fast schon eine Kampagne.

Beispiel: Bei einem Jagdausflug wird die Tochter des Baronen durch einige Schergen des skrupellosen Ritter Turgend's entführt, da letzterer durch eine Befreiungsaktion zu mehr Ruhm und Land kommen will. Werden die Cs die Pläne des Ritters durchkreuzen?

Das ist eigentlich alles, für erste. Als nächstes Sschreibe ich auf, was passiert ist und definiere die Personen. Wer war wie beteiligt, wie sieht es mit den Ressourcen aus. Was sollte man über Orte und Personen, etc. wissen.

Beispiel: Ritter Tirgend bewohnt zurzeit ein kleines Burgschlösschen, auf dem ein Dutzend Bewaffnte stationiert sind. Vor kurzem heuerte er sechs Söldner an, die einen Hinterhalt im Wald legten, und jetzt auf der Burg als verstärkung dienen. Die Tochter des barons befindet sich in einem kleinen, abgetrennten teil des verließes, den sie für eine natürliche Höhle hält. Der Vater macht sich große Sorgen und sucht nach einer Gelegenheit, einige Abenteurer für die Suche seiner Tochter zu gewinnen, da sein Personal zu inkompetent ist. Er hält zwar große tücke auf Ritter Turgond, aber leider hat dieser auch versagt.

Dann kommt der nächste Punkt. Wie werden die Cs mit der Geschichte konfrontiert, bzw. involviert.

Beispiel: Die Cs reisen durch ein Dorf und werden von einem Büttel von einer großen belohnung in Kenntnis gesetzt.

Und zu guterletzt: Was passiert, wenn nichts passiert? Turgond hat sicherlich einen Plan, bspw. Lösegeld fordern, Rettung inszenieren. Wie sieht die Timeline der NSCs aus, wenn nichts dazwischen kommt.

Alles weitere ergibt sich durch's Spiel und die Handlungen der SCs. Wer weiß, vielleicht rauben sie ja auch Turgond die Tochter um den Baronen und Turgond gleichermaßen zu erpressen? ;)

Greets, Primus.

PS: MindManager rulez!!! ;D

Offline Boba Fett

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #16 am: 13.08.2003 | 13:06 »
Puh, da gibt es so viele Ansätze:

Ich versuche mal einen...
Das ist erstmal Basic, ohne ins Abenteuer selbst eizusteigen:

1. Such Dir eine Idee, worum es im Abenteuer gehen soll.
2. Überleg Dir, was die Spieler in dem Abenteuer verkörpern und erleben wollen. Diese Erwartungen sollte man immer berücksichtigen!!!
3. Bau Dir eine Grundstruktur auf, was im Abenteuer passieren sollte. (Abweichungen und Improvisationen sollten realisierbar sein)
4. Bau die entsprechenden Rollen ein (NSC's) und staffiere sie mit Charakterisierungen und (wenn nötig) Werten aus.
5. Leg Dir ein Notfallschema aus, falls alles schiefgeht. Du wirst es so nie verwenden können, aber möglicherweise lassen sich Teile adaptieren.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jestocost

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #17 am: 13.08.2003 | 13:42 »
Im Marketing hieße die Antwort: Customer Touchpoints.

Oder anders ausgedrückt: Wo im Abenteuer liegen die Berührungspunkte bzw- Anknüpfungsmöglichkeiten zu den Charakteren.

Selbstverständlich hat Arbo Recht - der SL macht das Abenteuer nicht, er bereitet es nur vor - es manifestiert sich durch das gemeinsame Agieren von SL und Spielern.

Und selbstverständlich machen gute Geschichten nicht unbedingt gute Abenteuer - weil die Spieler Entscheidungen treffen können... Aber die Kunst des Spielleiterns liegt darin, aus den gemeinsamen Entscheidungen ein Spielerlebnis zu machen - das ist auch der Grund, warum in allen Beispielen der Abenteuerbeschreibung der eigentliche Handlungsfaden nur sehr grob gezeichnet ist - es ist zwar klar, was passiert, wenn die Spieler nichts tun und teilweise definiert, wo und wann und auf welche Weise die Spieler ansetzen können, dennoch wird den Spielern hier kaum etwas vorgeschrieben - und das ist schon eine schöne Erkenntnis, die nicht bei jedem SL angekommen ist. Und was des einen Binsenweisheit ist des anderen Erleuchtung - und wahrscheinlich auch umgekehrt...
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #18 am: 13.08.2003 | 13:46 »
es ist oft das ich einfach den Verlauf der Dinge so plane, als ob es keine PCs gäbe.
Was würde also passieren wenn die PCs nicht helfen oder eingreifen ? dann kommen die PCs and here we go. So ändert sich das Abenteuer mit jeder Handlung ohne das ich jede Handlung der Spieler in die Planung mit einbeziehen muss. deshalb habe ich NIE Probleme mit dem was die Spieler machen. Die GEschichte erzählt sich dann von selbst.
« Letzte Änderung: 13.08.2003 | 13:48 von eed_de »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #19 am: 13.08.2003 | 16:51 »
Ich schreibe Abenteuer normalerweise als Fließtext mit normalen Kapiteln. Darin steht zunächst einmal die Ausgangssituation, also das, was ohne Zutun der SC passiert oder passiert ist. Dann stehen darin Beschreibungen der NSC und ihre Motivation sowie Ansichten über alles Relevante (Ereignisse, NSCs) - das ist sowas wie das Beziehungsgeflecht, braucht aber zu viele Worte, um es aufzuzeichnen. Dann gibt es feste Szenen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt passieren (sofern die SC nicht irgendwelche Vorbedingungen ändern) und bewegliche Szenen, die dann passieren, wenn es passt oder wenn die SC eine bestimmte Richtung verfolgen. Der Showdown ist oft eine solche bewegliche Szene, kann aber auch fest sein.

Da meine Szenarien in der Regel mit Nachforschungen zu tun haben, reicht so ein statisches Korsett völlig aus. Wenn die SC etwas Abweichendes tun, reagiere ich mit Improvisation - ich benötige diese ausformulierte Version des Abenteuers nicht zum Vorlesen im Spiel, sondern um mir selbst die (potentielle) Handlung zu verdeutlichen. Ich kann das nicht völlig improvisieren, ich brauche immer etwas Vorplanung in dieser Art.

Aus irgend einem Grund kann ich mir eine Geschichte immer nur bis zu einem bestimmten Punkt ausdenken, dann muss ich das bisher Entwickelte aufschreiben, um Platz für mehr zu schaffen. Ansonsten drehen sich meine Gedanken immer nur um das, was ich schon habe.

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #20 am: 14.08.2003 | 07:39 »


Aus irgend einem Grund kann ich mir eine Geschichte immer nur bis zu einem bestimmten Punkt ausdenken, dann muss ich das bisher Entwickelte aufschreiben, um Platz für mehr zu schaffen. Ansonsten drehen sich meine Gedanken immer nur um das, was ich schon habe.


robin, versuch es unbedingt mit mindmaps. das erspart zeit und minimiert diesen Effekt. Oft fallen mir zuviele Sachen ein, das ist auch schwierig. denn manchmal passt es dann nicht zusammen. kommt aber dann auf die ideenhalde und wird eines tages verbraten (oder wartet ewiglich)

den mindmanager gibt es übrigens als mindmanager smart for free für schüler. diese version reciht völlig aus !
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #21 am: 14.08.2003 | 09:45 »
Wer's lieber altmodisch mag, der kann seine MindMaps auch mit der Hand aufs Blatt kritzeln.
Da isses zwar nicht so aufgeräumt aber man hat irgendwie eine "freiere" herangehensweise.
Das ist ähnlich wie beim Schreiben einer Geschichte von Hand oder mit dem PC...
also zumindest gehts mir so :)
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #22 am: 14.08.2003 | 10:02 »
Ich ziehe auch die Blatt-Kreativ-Vollkritzel-Methode vor. Das funktioniert bei mir am besten. Der Monitor blockiert bei mir eher die Ideen...
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #23 am: 14.08.2003 | 10:04 »
zuhause ja, aber in der firma ist das sehr gut. unsichtbar und immer schnell abrufbar. der inspiration ist es egal wann sie kommt. mir auch, hauptsache sie kommt überhaupt !
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 10:08 von eed_de »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #24 am: 14.08.2003 | 13:42 »
robin, versuch es unbedingt mit mindmaps. das erspart zeit und minimiert diesen Effekt. Oft fallen mir zuviele Sachen ein, das ist auch schwierig. denn manchmal passt es dann nicht zusammen. kommt aber dann auf die ideenhalde und wird eines tages verbraten (oder wartet ewiglich)

Blöderweise habe ich meine Ideen seltenst vor dem Computer, sondern eher unterwegs oder unter der Dusche :) - für unterwegs habe ich meist ein Notizbuch dabei, für unter der Dusche gibt es noch keine vernünftige Lösung...

Ich habe es schon mit volltext-fähigen Datenbanken versucht (AskSam), aber ich komme immer noch am besten mit einem ausgedruckten Fließtext zurecht, schon weil ich den Computer auch nicht beim Spiel dabei haben kann.

Was genau ist dieses Mindmaps denn? (Betrachte diese Frage mal zuerst als rhetorisch, denn ich schau mal, was ich im Netz finde). Es muss leicht überschaubare Ausdrucke hinkriegen, denn wie gesagt, ich bin im Spiel ohne Computer...

Robin
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #25 am: 14.08.2003 | 13:58 »
Gerade habe ich mir Mind Mapper, Visual Mind und Mind Manager angesehen - diese Arbeitsweise sagt mir aber überhaupt nicht zu. Ich brauche eine Menge mehr Text als da verarbeitet werden kann, und ein Ausdruck wäre ohnehin linear.

Aber es klappt ja auch so - wenn ich genug Zeit für Vorbereitungen habe, was meine beiden Kinder nicht immer zulassen...

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Offline Kardinal Richelingo

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #26 am: 14.08.2003 | 14:00 »
mindmaps sind gewöhnungsbedürftig. sehr strukturierte menschen können ihnen aber oft nichts abgewinnen. chaoten wie ich es einer bin jedoch sehr.
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #27 am: 14.08.2003 | 14:01 »
Das ist ja gerade der unterschied einer MindMap im Vergleich zu einem Text.
Ein Text ist linear, eine MindMap ermöglicht dir ein "Beziehungsgeflecht" grafisch darzustellen.
Im Idealfall genügt ein kurzer Blick auf die Map und man hat alles beieinander, während man ein rein "texuelles" Abenteuer gut kennen sollte, denn man hat während des Spiels meistens nicht die Zeit noch grossartig nachzulesen.
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 14:01 von Wawoozle »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #28 am: 14.08.2003 | 14:23 »
Wann immer ich MinMaps begegnet bin waren mir die Dinger kreuzunsympathisch, überhaupt kann ich so eine "Vergrafischung" nicht leiden, weshalb ich auch floating chars meide wie der Teufel das Weihwasser und Strutktugramme nur anlege, wenn ich unbedingt muss. Ich bin da, wie bitpicker, eher der Freund des geschriebenen Wortes und mache mir meine Abenteuetnotizen dann auch meist in Form einer linearen Liste, da steht dann Punkt für Punkt, was ich mir so gedacht habe und anhand der Rehenfolge kann ich sogar Beziehungen einflechten. Klappt alles wunderbar.

Ein Abenteuerentwurf beginnt natürlich immer mit einer guten Idee, die man gerne weiterverfolgen möchte, dann kommen noch mehr gute Ideen dazu und alles wandert in die Liste Version 1.0.
Anschließend gehe ich die Liste dann nochmal mit einem Freund durch, der meist auch noch ein paar Ideen hat -> Version 1.1.
Jetzt beginnt langsam der Harte Teil: Es wird eine Geschichte entworfen, die auf diesen Ideen fußt und sich wie ein roter Faden durch sie zieht, dabei stellen wir dann fest, dass manche der Dinge, die wir uns vorher überlegt hatten als - zumindest für dieses Abenteuer - unbrauchbar herausstellen, diese kommen in eine gesonderte Liste "f.s." (für später) und können irgendwann nochmal aus dem Hut gezogen werden.
Zu diesem Zeitpunkt haben wir jetzt eine coole Geschichtemit netten Ideen und guten Szenen, wir könnten ein Buch schreiben. Wollen wir aber nicht, wir wollen ein Abenteuer entwerfen, also integrieren wir nun einen ganz wesentlichen Bestandteil: Die Spieler.
Das klingt nun wesentlich "aufgepropfter" als es eigentlich ist, denn im Grunde gibt es nur eine Schnittstelle die geschlossen werden muss: Die Spieler müssen ins Abenteuer hineingeraten, also mit einer guten Motivation versorgt werden. So dies denn gelungen, die Geschichte wirklich cool, die Ideen wirklich nett und die Szenen wirklich gut sind, läuft der Rest von ganz alleine.
Zum Abschluss wird dann alles noch einmal auf Lücken abgeklopft und Liste Version 1.3 angelegt.
Jetzt kann man endlich spielen. Da man zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer quasi im Schlaf kann braucht man die Listen nicht mal beim Spiel dabei zu haben.

Nach dem Spiel kommt es dann zu Liste 1.4 mit der Überschrift "Was ich doch nicht bedacht habe".

Offline Jestocost

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #29 am: 14.08.2003 | 14:25 »
Marcel spricht einen wichtigen Punkt an, den ich noch ergänzen möchte:

Man muss das Abenteuer nicht nur an die Vorlieben der Spieler sondern auch an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anpassen: So geht man sicher, dass die jeder Spieler irgendwo im Abenteuer glänzen kann, etwas hat, das ihn ins Abenteuer reinzieht und das jeder im Abenteuer was zu tun hat und nicht nur die Kämpfer oder die Zauberer oder die Laberköpfe oder die Rätsellöser.
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #30 am: 14.08.2003 | 14:31 »
Zitat
Man muss das Abenteuer nicht nur an die Vorlieben der Spieler sondern auch an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anpassen: So geht man sicher, dass die jeder Spieler irgendwo im Abenteuer glänzen kann, etwas hat, das ihn ins Abenteuer reinzieht und das jeder im Abenteuer was zu tun hat und nicht nur die Kämpfer oder die Zauberer oder die Laberköpfe oder die Rätsellöser.
Was alles nicht so schwer wäre, wenn man Player Empowerment hätte. Dann könnte jeder sich seine Herausforderungen selber basteln und sogar ohne (nur mit direktem Einfluss als "Screentime") glücklich sein.
8)
*schnellwegrenn*
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #31 am: 14.08.2003 | 14:34 »
@Fredi
Haltet ihn, er will getackert werden !! *tackerzück*

@Marcel
Da hast Du schon recht.
Ich persönlich finde eine Mischung aus beidem hilfreich.
Zur Sammlung von Ideen und Stichworten benutze ich oft MindMaps woraus ich dann meist nen Fliesstext erstelle, der das Abenteuer beschreibt, oder den Metaplot, oder was auch immer.
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 14:38 von Wawoozle »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #32 am: 14.08.2003 | 14:36 »
@Fredi
In einer Kampagne: Klar.
In einem OneShot: Eher nicht, ist mir zu riskant, dafür habe ich hier mit den vorgefertigten Charakteren ein sehr mächtiges Werkzeug in Händen...

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #33 am: 14.08.2003 | 14:40 »
@Marcel
Geht auch bei One-Shots. Tatsächlich vielleicht nicht so gut wie in Kampagnen.
Für bestimmte One-Shots (vor allem auf Cons) eignet sich tatsächlich ein strukturierter Aufbau besser.

Whoa, Wawooz will mich tackern! *renn*
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #34 am: 14.08.2003 | 14:54 »
Zitat
Geht auch bei One-Shots. Tatsächlich vielleicht nicht so gut wie in Kampagnen
Hängt vom OneShot ab... doch das klären wir im OneShot-Thread (den gab's hier doch irgendwo... sonst mach' ihn auf), aber jetzt muss ich zur Abwechslung noch einmal arbeiten ;)...

Offline Bitpicker

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #35 am: 14.08.2003 | 17:05 »
Im Idealfall genügt ein kurzer Blick auf die Map und man hat alles beieinander, während man ein rein "texuelles" Abenteuer gut kennen sollte, denn man hat während des Spiels meistens nicht die Zeit noch grossartig nachzulesen.

Bei mir führt das Niederschreiben des Abenteuers als Text dazu, dass ich das Abenteuer so gut kenne, dass ich den Text selbst nur noch höchst selten brauche. Ein Beziehungsgeflecht kann mir da nicht helfen, denn es beschreibt mir nicht die Szenerie oder die Ereignisse. Ich weiß, wie wer zu wem steht und was auf welches Ereignis folgt; was ich brauche, ist die Ausformulierung.

Das geht so weit, dass ich mir Ideen manchmal vorspreche, denn für mich ist ein Gedanke erst dann zu Ende gedacht, wenn ich ihn in Worte gefasst habe - entweder gedanklich (aber eben in Sprache, nicht als Bild), als Sprechtext oder niedergeschrieben.

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #36 am: 14.08.2003 | 19:11 »
@ Jestocost:

Hihi, hab ich wohl etwas zu dick aufgetragen ;)

Naja, mal im Ernst. Die Kunst des guten Spielleitens liegt m.E. in der Vorbereitung des Spielleiters und (ggf.) im Regelwerk, vor allem aber auch in den Spielern selbst.

Es passiert mir persönlich oft, dass gerade die spontansten Dinge zu den genialsten Geschichten werden. Da gebe ich aus einer kleinen Laune (oder einem Fehler ;) ) heraus, irgend eine Info, die bspw. zu einem Einbruch führt. Flux ein Hausgrundgriss gezeichnet (wenn für sowas keine Module da sind). ... und dies, ohne etwas von der eigentlichen Hauptgeschichte wirklich zu spielen bzw. umzusetzen.

Dies geht aber nur, wenn man sich gut vorbereitet. Wenn ich nach zig Regeln suchen muss, andauernd nach Tabellen krame usw., dann kann auch nichts werden. Man ist unsicher und geht den vermeintlich "sicheren" Weg, der "Rahmenhandlung" heißt ...

Wenn die Spieler selbst nach Monaten noch die Geschichten ihrer Charaktere erzählen, dann weiß man als SL, dass es eine gute Geschichte war. Nicht vorher :D

Zitat
Man muss das Abenteuer nicht nur an die Vorlieben der Spieler sondern auch an die Fähigkeiten der Spielercharaktere anpassen: So geht man sicher, dass die jeder Spieler irgendwo im Abenteuer glänzen kann, etwas hat, das ihn ins Abenteuer reinzieht und das jeder im Abenteuer was zu tun hat und nicht nur die Kämpfer oder die Zauberer oder die Laberköpfe oder die Rätsellöser.

Dies ist zwar richtig, aber ich warne vor Verallgemeinerung.

Mir persönlich kommt es oft so vor, dass, zumindest bei meinen Spielern, die Charaktere gerade in den Sachen glänzen, die sie nicht können. Da ist also bspw. der Krieger, von dem ich als SL ganz sicher annehme, dass er den NSCs gewachsen ist ... doch was macht er, er flüchtet. Nicht irgendwie, sondern mit einem Sprung ins kalte jauchige Nass ... Nun kann der gar nicht schwimmen, von dem ganzen Unrat und ggf. Ansteckungsmöglichkeiten abgesehen. Das Interessante daran ist, dass sich dieser Charakter ggf. eher an diese Geschichte erinnert bzw. erinnern wird, als wenn er, wie ggf. angenommen, die Verfolger einfach so im Kampf besiegt hätte.

Auch dies möchte ich nicht verallgemeinern. Aber die Tendenz, neue Sache, die noch nicht gelernt sind [in denen ein Char also (noch) nicht glänzt], meistern zu wollen, wird mit Stärke der Spieldauer zunehmen.

Und dann ist es sowieso wieder eine Sache, ob sich die Situationen, in denen die Fähigkeiten angewendet werden sollen/können, auch planen lassen. Ich denke nein.

Anstatt das Abenteuer im großen Stil zu versuchen, anzupassen, sollte der SL obigen Vorschlag m.E. eher im Auge behalten und situationsbedingt Möglichkeiten geben, die Fähigkeiten einzusetzen, in denen die Charaktere ggf. glänzen wollen.

Prinzipiell ist es natürlich auch so eine Frage, ob die Spieler dies so überhaupt wünschen. Dumm läuft es dann m.E. immer, wenn dann sozusagen geistig diverse Handlungen schon eingeordnet werden können a la "Ah, da ist wieder eine Höhle. Na da kommt sicher gleich der Kampfpart. Krieger vor. Ähm ..." ...

@ eed_d:

Zitat
Die GEschichte erzählt sich dann von selbst.

Kann ich nur unterstreichen, wenngleich es trotzdem recht schwer ist, die Geschichte selbst so weiter zu spinnen. Eine gute Vorbereitung ist m.E. da recht hilfreich ...

@ bitpicker:

Zitat
Bei mir führt das Niederschreiben des Abenteuers als Text dazu, dass ich das Abenteuer so gut kenne, dass ich den Text selbst nur noch höchst selten brauche.

Dies würde ich ggf. als verallgemeinerten Tipp deklarieren. Da ist eigentlich egal, wie sich ein SL vorbereitet, Hauptsache, er tut es. Ob mit Beziehungsgeflecht oder mit schriftlichem Niederschreiben ... egal. Was dann jeweils genutzt wird, ist m.E. dann Geschmacks- bzw. Gewohnheitssache.

Bei mir ist nämlich ähnlich wie Du es schilderst. Ich muss das niederschreiben. Meistens tu ich generell das ganze Abenteuer stark vorbereiten - kleine Handlungsmodule, Karten, Hintergrundgeschichten, NSCs, Namenslisten (!) usw. Und zum Schluss meistens noch eine Art Checkliste.

Im Spiel brauche ich dann nur die wichtigsten Komponenten, wie bspw. Karten oder, wenn es sein muss, NSC-Daten. Der Rest prägt sich allein durch die Arbeit schön ein. Meistens auch noch mit dem positiven Nebeneffekt, dass, wenn bspw. eine Kampagne etwas länger aussetzen musste, durch das "Anlesen" alles relativ schnell wieder da ist.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 14.08.2003 | 19:13 von Arbo Moosberg »
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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #37 am: 29.08.2003 | 18:34 »
Wieder mal muß ich mich als Fan des PCs outen...das wird ja schon zur lästigen Gewohnheit! Wo mir die Idee kommt ist mir im Großen und Ganzen egal. Hauptsache ich kann sie mir merken. Damit habe ich seltsamerweise keine Probleme. Wenn ich zuhause ankomme brauche ich mir nur noch die Stichworte aufzuschreiben oder - wie für Luna (Eigenbau) - einen Zeitplan und andere wichtige Begegnungen sowie NSC-Verhalten etc. Dafür habe ich mir angewöhnt alles auszudrucken. Meine Handschrift ist zu "kryptisch" als das die irgendjemand nach 2 Gläsern Mezzo noch lesen könnte ::)

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #38 am: 29.08.2003 | 20:58 »
Ich bereite meine Abenteuer immer nur grob vor, um die Story beweglich zu halten (und weil ich faul bin *ehrlichguck*).

Nun habe ich des öfteren das Problem, das meinen Spielern Hinweise fehlen, die ihnen sagen: ihr seid hier auf dem richtigen Weg - auch wenn mir das garnicht so vorkommt.
Ich streue immer wieder Hinweise, will die aber nicht grob offensichtlich positionieren.

Kann ich das irgendwie in der Vorbereitung abfangen?

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #39 am: 29.08.2003 | 21:25 »
Ich denke das Problem hatte jeder schonmal. Du selbst weißt ja was in Deinem Abenteuer passiert. Dieses Wissen fehlt natürlich Deinen Mitspielern. Ich verfasse so eine Art "Minidrehbuch" aus Stichworten, um bestimmte Ereignisse nicht zu versemmeln. Dabei werden auch die Hinweise ins Spiel eingebaut. Ein Beipsiel aus Luna. Fast bei jedem Gespräch erwähnt der Gesprächspartner zum Ende des Gesprächs der Held solle immer ruhig atmen. Verschiedenste Leute bringen immer genau diesen Satz in der gleichen Betonung. Seit dem letzten Wochenende wissen nun meine armen Mitspieler was es damit auf sich hat.

Es könnte - je nach Setting - ein Papierschnipsel sein oder eine Aufzeichnung auf Band etc. Ein Stein mit mystischen Kräften oder jemand der schlicht die Information gegen Geld/Gold anbietet. Manchmal macht es auch Sinn eine Information zu geben, die erst einige Stunden (Spieltage) später in einem völlig anderen Licht erscheint.

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Re:Wie man gute Abenteuer entwirft und niederschreibt...
« Antwort #40 am: 30.08.2003 | 02:25 »
@munchkin: Was sollte es den bedeuten?

Also mein bestes Abenteuer war seltsamerweise das am schlechtesten vorbereiteste, die anderen wurden immer total über den haufen geworfen.
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