Erstmal kurze Antwort:
Die Umsetzung für Karriere und Volk hab ich natürlich bei LoA geklaut.
Ich wollte/will die Karrieren bloß noch stärker an die Warhammertradition anbinden, als "nur" über Stunts (Talente + Gaben), darum die Idee, karrieretypische Fertigkeiten in der Skillpyramide zu verlangen.
Wenn ich von 10 bzw. 16 Skillpunkten für eine Anfangskarriere ausgehe [also entweder 1*Gut(+3), 2*Ordentlich(+2) und 3*Durchschnittlich(+1) oder 2*Gut(+3), 3*Ordentlich(+2) und 4*Durchschnittlich(+1)] dann habe ich 6 bzw. 9 Eigenschaften (von ca. 20+). Da ist also noch ausreichend Platz für persönliche Vorlieben.
Die Trennung von Kampf- und Ritualmagie will ich ähnlich wie bei DF gestalten, wobei der Zeitaspekt für Ritualmagie bei LoA auch interessant ist. Aber soweit bin ich noch nicht. Magie wird eins der schwierigsten Kapitel, und ich steh ja noch in den Grundzügen.
So, weiter im Text mit
4. Charakterverfall
Was wäre die Alte Welt ohne Geistesstörungen, Verkrüppelung, Mutationen, Seuchen und Perversionen? Richtig, nur ein generisches darque Fantasysetting, das in Wirklichkeit Blümchenrollenspiel bietet.
Für die FATE-Variante will ich 3 Belastungstracks nehmen:
Körperliche Gesundheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Ausdauer
Geistige Gesundheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Willenskraft
Entschlossenheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Selbstsicherheit
Sind alle Boxen eines Stresstracks erschöpft, ist der Charakter besiegt. Ein SC kann wie üblich maximal insgesamt 3 Konsequenzen ertragen, um die Belastung durch Angriffe zu mildern.
Es gibt leichte Konsequenzen (mildert Angriff um 2 Boxen), mittelschwere (4 Boxen), schwere (6 Boxen) und kritische Konsequenzen (8 Boxen). Kritische Konsequenzen heilen nicht - nichtmal im Shallyatempel - sondern werden zu einem Aspekt.
Körperliche Angriffe, Gifte und Seuchen schlagen sich auf dem Stresstrack "Körperliche Gesundheit" nieder. Die Konsequenzen können zeitweilige Verwundungen, Schwächungen oder Krankheiten sein. Permanente Verstümmelungen und unheilbare Krankheiten werden als kritische Konsequenzen gewertet.
Auf den Track für Geistige Gesundheit schlagen sich die Einwirkungen des Chaos, die Folgen unkontrollierter Magie und traumatische Schreckenserlebnisse nieder. Magier (und Nekromanten, Dämonologen und Hexer) vermerken auf diesem Track die Schäden, die bei ihnen der Gebrauch von Magie anrichtet. Der Effekt des Anblicks schreckenserregender Kreaturen oder übler Auswirkungen des Chaos wird ebenfalls mit diesem Track gemessen. Konsequenzen sind geistige Verwirrungen und kurzzeitige Wahnvorstellungen, kritische Konsequenzen sind permanente Geistesstörungen.
Entschlossenheit misst die Selbstsicherheit, das Selbstbewusstsein, das Charisma und die Selbstbeherrschung eines Charakters, aber auch seine Fähigkeit, andere Personen einzuschätzen. Entschlossenheit ist wichtig für verbale, soziale Auseinandersetzungen, zum Durchschauen von Lügen und zum Widerstehen von Versuchungen. Konsequenzen können Selbstzweifel, Täuschungen, Irrtümer und unkontrolliertes Verlangen sein, aber auch Selbstüberschätzung, Fanatismus oder Besessenheit von einer Idee. Kritische Konsequenzen sind Perversionen, Hörigkeit oder krankhafte Hassgefühle/Animositäten.
Mutationen werden nicht auf Stresstracks gemessen! Mutationen sind sofortige, permanente Konsequenzen, denen mit einem Wurf auf "Ausdauer" widerstanden werden kann. Der Schwierigkeitsgrad entspricht der Höhe der Konsequenz, für eine leichte Mutation also 2. Die Mutation belegt
dauerhaft die ihr zugeordnete Konsequenzstufe und zählt als eine der maximal drei möglichen Konsequenzen. Möglicherweise gibt es in einem Shallyatempel durch ein Wunder Heilung, aber wahrscheinlich ist alle Hoffnung vergebens. Dies ist die Alte Welt...