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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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Abd al Rahman:
Ein Teil meiner SW-Runde kann sich nicht damit anfreunden ihre Charaktere nicht über deren Fertigkeiten differenzieren zu können.

oliof:
Achnaja, nur fürs Kämpfen ist SaWo auch nicht gebaut, das halte ich für eine unzulässige Verallgemeinerung. Man muss halt keine Punkte auf "Backen" setzen, wenn man früher/heute gerne Bäcker war/ist.

ErikErikson:
SW ist wohl doch ziemlich dasselbe wie D&D 4. Also so ganz verstehe ich die Enttäuschung aber auch nicht, denn es wurde zwar gehyped, aber auch klar gesagt, was SW kann (Minis, taktisch kämpfen) und was nicht.

Yehodan ben Dracon:
Es gibt keine ausgearbeiteten Sozialen Kämpfe, was ich schade finde. Mit Verfolgungsjagd und Massenkampf kann man sich da zwar was basteln, aber es hätte dem System sicher gut gestanden, so etwas frei Haus mitzuliefern.

Ansonsten sehe ich auch einen recht großen Drang hin zum Kampf. Aber das teilt das System mit vielen anderen. Savage Worlds lässt nur das ganze Crafting Zeuch und sonstiges weg, was eigentlich vom Spiel ablenkt. Und das Spiel besteht nunmal sehr oft aus Taktik, Kampf, Heimlichkeit...

Harlan:
Ich kann nicht für die Enttäuschten sprechen ( ;)), aber ich kann erzählen, dass ich mit einem Freund gemeinsam und neugierig das System beschnuppert habe, und er nach ein paar Sessions beinahe frustriert hingeschmissen hätte. Dann haben wir einen tollen Start in die SuSk Kampagne hingelegt, und das System ist heute für ihn kein kritisches Thema mehr (ich wage zu behaupten: er mag es jetzt auch).

Mein Eindruck ist: SW macht es uns erst ganz leicht, ins Spiel zu kommen, und dann kommt ein kritischer Moment.

Für Spieler ist das System taktisch fordernder als zB DSA, wenn man sich zB die Herausforderungen mancher PPK ansieht. Der Spielleiter ist ebenfalls stärker gefordert, insbesondere hat er mit der Verwaltung des "Bennieflusses" eine zentrale Aufgabe, die man zB als D&D/DSA-Spielleiter noch nie gehabt hat, und die unweigerlich überfordert, bis sich Routine einstellt. Wenn beide Seiten also nicht ernsthaft daran interessiert sind, dazuzulernen und das Spiel mit Geduld zum Laufen zu bringen, kommt die Maschine aus dem anfänglichen Schwung abrupt zum Halten.

Nach der anfänglichen Begeisterung und dem reibungslosen Einstieg ist der plötzliche Kolbenfresser um so überrachender und frustrierender, wenn sich herausstellt, dass Spieler und Spielleiter von ihren zT neuen Aufgaben überfordert sind. Das ist dann vermutlich der Moment, an dem viele aussteigen, die das "Bier-und-Brezeln"-Feeling der ersten Sitzungen genossen haben.

Um den toten Punkt zu überwinden, muss man zumindest ahnen, dass sich die Mühe lohnt: Es lohnt sich.

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