Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 65674 mal)

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killedcat

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Erklärt das nicht viele enttäuschte Kunden? Ihr zählt hier Punkte auf, die eine ganz spezifische (und imho recht eng gefasste) Spielweise erfordern. Und das steht nicht auf der "Packung".

Hier passen die Spieler ihre Spielweise dem System an. Beispiele wie der von 8T aufgeführte Musketierkampf zeigen das deutlich. Das finde ich ungewöhnlich und unerwartet.

Offline Yehodan ben Dracon

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Erklärt das nicht viele enttäuschte Kunden? Ihr zählt hier Punkte auf, die eine ganz spezifische (und imho recht eng gefasste) Spielweise erfordern. Und das steht nicht auf der "Packung".

Hier passen die Spieler ihre Spielweise dem System an. Beispiele wie der von 8T aufgeführte Musketierkampf zeigen das deutlich. Das finde ich ungewöhnlich und unerwartet.

Das verstehe ich komplett anders. Das Musketierbeispiel beschreibt eigentlich eher eine Setting- oder Genrekonvention, dass sich immer wieder Richelieus Schergen aus Türöffnungen und Seitengängen auf die Musketiere werfen. Natürlich ohne den Hauch einer Chance zu haben.

Welche spezifische, eng gefasste Spielweise meinst Du denn? Kannst Du das konkreter fassen?
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 13:56 von Opa Hoppenstedt »
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killedcat

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Gern. 8T bezog sich in seinem Beispiel ja nicht auf das Genre, es ging darum aufzuzeigen, dass in SW eben keine großen Bosskämpfe angesagt sind, vielmehr werden in Wellen Minions gespielt. So hab ich ihn zumindest verstanden. Warum? Weil Kämpfe gegen zu viele Minions zum schnellen Ende der Spieler führen und Kämpfe gegen Bosse in SW nicht wirklich dramatisch sind und völlig untergehen können. Das ist alles nicht auf meinem Mist gewachsen sondern wurde so weiter oben von SW-Spielern geäußert und mündete dann eben in 8Ts Posting, das zeigt, wie ER die Kämpfe in SW gerne sieht.

So entsteht für mich insgesamt der Eindruck, dass in SW nur ein (diskutierbar) enger Rahmen von Spielweisen sinnvoll ist. Dann verzichte ich eben auf den Bosskampf mit dem Boss als Gegner und schicke die Minions. Dann muss ich halt viele und noch mehr Minions schicken, damit SW auflebt, obwohl ich eigentlich lieber ein, zwei coole Gegner gehabt hätte. Etc. pp.

So habe ich das gemeint.

Offline Yehodan ben Dracon

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Danke, jetzt verstehe ich das.

Dann anders herum: Welches System unterstützt denn die Spielweise "vier gegen Willy"  ;D und mit welchen Mechanismen werden diese Endbosse am Leben gehalten"?
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Eulenspiegel

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Bei Kämpfen in SW denke ich halt eher an den Kardinal, als an einen klugen Gegner.

4 Musketiere... und der Kardinal hat 20 Mann in diesem Stockwerk.
Der Kardinal schickt aber nicht alle 20 Auf einmal, sondern immer mal 2 bis 5 in den Kampf.
Wenn alles 20 auf einmal kommen sieht das halt so aus wie bei Fluch der Karibik 1 (Umkreist werdne und sich erts einmal ergeben).
So spiel ich das zumindest.
Dann müssen die Spieler aber wissen, wie der SL SW spielt.

Und wenn der SL neu ist, dann weiß nicht einmal der SL selber, wie er das jetzt spielt. Sprich: Schickt der Neuling-SL jetzt immer einen Extra nach dem anderen runter? Schickt er immer 2 Extras zusammen runter? Schickt er immer 4 Extras zusammen runter? Schickt er erst 10 Extras runter und dann jede Runde einen weiteren Extra?

Ein Neuling-SL kann das noch nicht abschätzen. Und die Spieler können noch weniger abschätzen, wie der SL jetzt handeln wird.

Für langjährige SW-Spielleiter mag das alles kein Problem darstellen. Aber wir sprachen von neuen SLs.

Offline Harlan

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Das ist ein sehr merkwürdiger Eindruck. Bei meinem letzter "Boss-Kampf" mit SW standen 5 SCs (+4 spontan rekrutierte Helfer) gleichzeitig einem Boss (WildCard) und 8 Gefolgsleuten gegenüber. Das war ein großartiger Kampf! Die Gefolgsleute (und dies waren wirklich nicht viele) gehören schließlich zu vielen Bossmonstern wie Arsch auf Eimer.

Offline sir_paul

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Dann anders herum: Welches System unterstützt denn die Spielweise "vier gegen Willy"  ;D und mit welchen Mechanismen werden diese Endbosse am Leben gehalten"?

AD&D unterstützt durch VIELE Lebenspunkten, welche man nicht einfach in einem Schlag runterknüppeln kann :D

Offline Yehodan ben Dracon

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Das ist ein sehr merkwürdiger Eindruck. Bei meinem letzter "Boss-Kampf" mit SW standen 5 SCs (+4 spontan rekrutierte Helfer) gleichzeitig einem Boss (WildCard) und 8 Gefolgsleuten gegenüber. Das war ein großartiger Kampf! Die Gefolgsleute (und dies waren wirklich nicht viele) gehören schließlich zu vielen Bossmonstern wie Arsch auf Eimer.

Ging ja nun gezielt darum, dass SW spannende Endkämpfe nur mit Minions kann, sonst heißt es "Päng, der Drache ist Asche" oder so...

AD&D unterstützt durch VIELE Lebenspunkten, welche man nicht einfach in einem Schlag runterknüppeln kann :D

Das soll ja in SW durch viele Schlagabtausche (?) unter der Robustheit abgebildet werden. Weil -3 HP wegzuhauen eigentlich so viel Wert ist, wie gar kein Treffer.
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Offline Harlan

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Hm, ich verstehe offenbar das Problem nicht.

Eulenspiegel

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- Überzahl übertrumpft Werte (mehr Gegner = mehr Schadensexplosionen)
- Reichweite übertrumpft Werte (man kann den Gegner öfter angreifen, während dieser erst ranlaufen muss, um zurückzuschlagen)
- Mehrfachangriffe/Flächenangriffe übertrumpfen Werte (s.o.)
- Situationsmods übertrumpfen Werte (wenn der Gegner -2 hat, kann er noch so gute Werte haben)
usw.
Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?

Was ist, wenn die SCs in der Unterzahl sind (Minuspunkt, weil Mehrzahl übertrumpft Werte), aber die Gardisten dafür schlechte Situationsmods haben (Pluspunkt, da Situationsmods Werte übertrumpfen)? Wer hat nun bessere Karten?

Btw, dass Reichweite Werte übertrumpft wage ich zu bezweifeln.

Offline Master Li

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Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?

Ein Spieler wird das in keinem System einschätzen können, das er nicht kennt. Für den Spielleiter fehlt diese Information im System. Aber ich sehe das ähnlich wie Kardohan. Meinem Leitstil kommt das gelegen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Harlan

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Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?

Das kann man pauschal nicht sagen.

Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
Es funktioniert für mich ganz gut, wenn ich nicht auf die Werte schiele, sondern mir ein plastisches Bild von der Situation mache. Dazu gehört, dass man verstanden hat, ob es sich um ein leichtherziges, ein realistisches, oder ein nachgerade grimmiges Setting handelt, ob die SCs darin überlebensgroß sind oder um ihr nacktes Überleben kämpfen etc. Mit dieser Brille kommt man in den meisten Fällen zu einer adäquaten Risikobeurteilung. Das heißt nicht, dass man weiß, ob man den Kampf gewinnt, sondern nur, ob man den Mumm haben sollte, es zu versuchen. Für den Spielleiter kommt als Anforderung hinzu, dass er den Spielern ein möglichst genaues Bild der Lage vermittelt. Bodenpläne sind dazu ein wichtiges Hilfmittel. Aber es sollte auch von den Spielern aktiv versucht werden, die Gefahren eines Kampfes vorher durch Erkundigungen, Beobachtungen etc, einzuschätzen. Nichts ist so tödlich, wie Überraschung und Ahnungslosigkeit.

Eulenspiegel

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Das kann man pauschal nicht sagen.
Offener Kampf am Tage und man kann sich nicht verstecken. Die beiden Parteien haben sich gegenseitig entdeckt. Ebenes Terrain.

Zitat
Es funktioniert für mich ganz gut, wenn ich nicht auf die Werte schiele, sondern mir ein plastisches Bild von der Situation mache. Dazu gehört, dass man verstanden hat, ob es sich um ein leichtherziges, ein realistisches, oder ein nachgerade grimmiges Setting handelt, ob die SCs darin überlebensgroß sind oder um ihr nacktes Überleben kämpfen etc.
Ob ein Kampf zu bestehen ist, hängt doch von den Regeln und nicht vom Setting ab.
Klar gibt es Settingregeln, aber diese ändern es ja nicht so extrem.

Nehmen wir z.B. mal Solomon Kane und Pirates. Solomon Kane ist eher ein düsteres Setting während Pirates eher ein leichtherziges realistisches Setting ist.
Aber von den konkreten Regeln her unterscheiden sich die beiden Spiele jetzt nicht so extrem. Das Powerlevel bei Solomon Kane ist ähnlich hoch wie bei Pirates.

Sprich, wenn ich beim leichtherzigen Setting von Pirates mit einer Gegnerhorde fertig werde, dann würde ich im düsteren Setting von Solomon Kane auch mit der gleichen Gegnerhorde fertig werden.

Der Blick darauf, ob das Setting nun leichtherzig oder düster ist, hilft einem also nicht wirklich weiter, um die Gefährlichkeit des Gegners einzuschätzen.

Pyromancer

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Offener Kampf am Tage und man kann sich nicht verstecken. Die beiden Parteien haben sich gegenseitig entdeckt. Ebenes Terrain.
Unter diesen Voraussetzungen sind es genau 7,3.
Die Spielergruppe wird dabei insgesamt 2,2 Wunden kassieren und 3,9 Bennies ausgeben.

alexandro

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Und wie hilft das jetzt einem Spieler, der gerade mit SW angefangen hat, die Gefährlichkeit einzuschätzen?
Wieviele Gardisten kann eine 4SC-Gruppe im offenen Kampf besiegen?
Bei durchschnittlichen Kampfwerten (W6) treffen die Gardisten in 50% der Fälle. Sind sie mit Degen bewaffnet, so verursachen sie (mit Stärke W6) im Schnitt 8 Schaden (was bei den meißten SC zumindest Angeschlagen bedeutet).

Daraus folgt dass (im Schnitt) etwa 50% der Gardisten die SC verletzen - folglich sind 8 Gardisten eine gute Zahl, dann können sie zumindest ein paar Treffer landen, bevor sie niedergemäht werden. Jede weiteren 8 Gardisten führen aller Wahrscheinlichkeit nach zu (mindestens) einer Wunde für jedem SC (entsprechend führt das zu einem härteren Kampf mit höherem Risiko auf SC-Seite).

Diese Rechnung lässt BEWUSST die Werte der SC außer Acht, weil unterschiedliche Strategien (Tricks, ToWs, Überzahlboni, Ungestümer Angriff) das Ganze nochmal KOMPLETT umschmeißen können und eine genaue Rechnung nur auf Kosten der Entscheidungsfreiheit der Spieler möglich ist (generell kann man sagen, wenn niedrigste Parade in der Gruppe höher, so kann man auch ruhig 15 (Parade 5) oder 20+ (Parade 6+) Gardisten antreten lassen (mehr als 30 sollten es aber eher nicht sein, da deren Trefferchancen auch bei höheren Paradewerten nicht so signifikant sinken)).

Zitat
Btw, dass Reichweite Werte übertrumpft wage ich zu bezweifeln.
Ist aber so. Wenn ich ein paar Berserker (Kämpfen W8, Ungestümer Angriff) aus 60m Entfernung ranstürmen lasse, während sie von ein paar Bauern (Schießen W4-2) mit Armbrüsten beharkt werden, dann kann ich davon ausgehen, dass die Berserker zumindest ordentlich ausgedünnt, bevor er die Bauern im Nahkampf angehen kann (vorausgesetzt beide sind Extras).

Praktisch: 40 Berserker gegen 40 Bauern (5 Runden bis zum Feindkontakt).
Runde 1-2 (Mittlere Entfernung): pro Runde 2,5 Berserker tot.
Runde 3-5 (Kurze Entfernung): pro Runde 7,5 Berserker tot.
Nahkampf: Von 40 Berserkern kommen im Schnitt nur 12 an (und das obwohl sie die deutlich besseren Werte hatten).
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 15:06 von alexandro »

Offline Harlan

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Vergleich mal die Regeln von PotSM und Solomon Kane bezgl. Kampfunfähigkeit, etc. In PotSM wird man so zu Action eingeladen, in Solomon Kane dagegen zu Vorsicht geraten. Das spielt bei jeder Gefahrenabschätzung doch eine große Rolle, finde ich.

Eulenspiegel

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Bei durchschnittlichen Kampfwerten (W6) treffen die Gardisten in 50% der Fälle. Sind sie mit Degen bewaffnet, so verursachen sie (mit Stärke W6) im Schnitt 8 Schaden (was bei den meißten SC zumindest Angeschlagen bedeutet).

Daraus folgt dass (im Schnitt) etwa 50% der Gardisten die SC verletzen - folglich sind 8 Gardisten eine gute Zahl, dann können sie zumindest ein paar Treffer landen, bevor sie niedergemäht werden. Jede weiteren 8 Gardisten führen aller Wahrscheinlichkeit nach zu (mindestens) einer Wunde für jedem SC (entsprechend führt das zu einem härteren Kampf mit höherem Risiko auf SC-Seite).
Ja, wie gesagt: Als erfahrener Spieler kann man so eine Rechnung aufstellen. Frage aber mal einen x-beliebigen Neuling. Der wird das nicht so ohne Weiteres sagen können.

Und wie du selber auch schon angesprochen hattest: Du lässt hierbei total die Werte der SCs außer acht, die das ganze nochmal stark verändern.

Zitat
Ist aber so. Wenn ich ein paar Berserker (Kämpfen W8, Ungestümer Angriff) aus 60m Entfernung ranstürmen lasse, während sie von ein paar Bauern (Schießen W4-2) mit Armbrüsten beharkt werden, dann kann ich davon ausgehen, dass die Berserker zumindest ordentlich ausgedünnt, bevor er die Bauern im Nahkampf angehen kann (vorausgesetzt beide sind Extras).
Klar werden die Berserker ausgedünnt. Ich habe nie behauptet, dass Reichweite nutzlos ist. Aber letztendlich gewinnen bei gleicher Anzahl die Berserker.

Das heißt, Reichweite ist zwar nicht nutzlos, aber die Werte übertrumpfen die Reichweite.

Zitat
Praktisch: 40 Berserker gegen 40 Bauern (5 Runden bis zum Feindkontakt).
Runde 1-2 (Mittlere Entfernung): pro Runde 2,5 Berserker tot.
Runde 3-5 (Kurze Entfernung): pro Runde 7,5 Berserker tot.
Nahkampf: Von 40 Berserkern kommen im Schnitt nur 12 an (und das obwohl sie die deutlich besseren Werte hatten).
Eher:
Runde 1-2 (Mittlere Entfernung): pro Runde 2,5 Berserker getroffen. Das heißt pro Runde durchschnittlich 1,5 Berserker Shaken und aufgerundet 1 tot.
Runde 3-5 (Kurze Entfernung): pro Runde 7,5 Berserker getroffen. Das heißt pro Runde 3 Berserker Shaken und 1,25 tot.

Das heißt, nach 5 Runden sind 22 Berserker am Ziel. Weitere 12 Berserker treffen 1-3 Runden später ein. Je nachdem, wie lange sie brauchen, um sich vom Shaken zu erholen.

Aber wie ich schon schrieb: Die Gefährlichkeit von Gegnern ist bei SW nur sehr schwer einzuschätzen.

@ Harlan
Ja, die Regeln zur Kampfunfähigkeit sind sehr unterschiedlich. Aber es geht ja hier um die Frage, wie wahrscheinlich es ist, einen Kampf zu gewinnen. Und nicht, wie wahrscheinlich es ist, einen Kampf zu überleben.

Klar, bei 4 SCs gegen 8 Gardisten ist die Wahrscheinlichkeit zu sterben bei Solomon Kane wesentlich höher als bei Pirates. Das bezweifelt keiner. Aber die Wahrscheinlichkeit zu verlieren ist in beiden Settings ungefähr gleich groß.

Disclaimer:
Klar, bei der Frage, ob ich mich in einen Kampf stürze, spielen mehrere Faktoren eine Rolle:
- Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, den Kampf zu gewinnen?
- Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, den Kampf zu überleben?
- Was verliere ich, falls ich dem Kampf aus dem Weg gehe?
etc.

Aber hier geht es ja erstmal darum, die Siegeschancen abzuschätzen.
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 15:41 von Eulenspiegel »

Offline Harlan

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@ Eulenspiegel
Siegchancen ... Du weißt, wie Pyrrhus darüber dachte?  ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Eulenspiegel, was macht denn in dieser Hinsicht Savage Worlds schlechter als DSA oder meinetwegen Shadowrun?

Mit wie vielen Stadtgardisten oder LoneStarbullen kann man sich denn auf einem kahlen Konzerngelände so typischerweise rumprügeln?

Das ist doch, aus meiner Sicht, Blödsinn, was Du hier für einen Strohmann aufbaust. Deine Kernaussage, die aus deinen Beiträgen spricht ist: Savage Worlds ist in seiner Gefährlichkeit (im Kampf) nicht vorhersehbar. Es ist nicht möglich, für einen Anfänger-eSeL angemessene Encounter zu konstruieren.

Argumentation mit Einschätzungern aus dem realen Leben und aus den Genrekonventionen lässt Du nicht zu, also wie zum Geier soll man denn das rechnen?
Und inwieweit kann man da von Savage Worlds enttäuscht sein?

Hast Du eine Art Encounterrating, Monsterklasse oder Gefährdungsstufe erwartet, die man einfach mal Anzahl Gruppenmitglieder nimmt und aus diesem Pool zahlt man dann die Zusammenstellung der Opposition?

Wie sind wir bloß auf diese Schiene gekommen?

Achso: Natürlich hast Du recht, wenn das wirklich Der Grund Deiner Enttäuschung an SW ist. Allerdings wurden "maßgeschneiderte" Encounter dank "ausgeklügeltem Gefährdungsratingssystem" nicht versprochen...
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 15:59 von Opa Hoppenstedt »
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alexandro

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Und wie du selber auch schon angesprochen hattest: Du lässt hierbei total die Werte der SCs außer acht, die das ganze nochmal stark verändern.
Weil es nicht möglich ist diese einzubeziehen, ohne die Spielerfreiheit zu beeinträchtigen.

Die D&D CRs spiegeln ja auch nur die Vergleichswerte für "tumbes Raufknüppeln" dar, welches nicht mit der Realität zu tun hat. Gut, bei D&D gibt es auch weniger Möglichkeiten, sich um das "tumbe Raufknüppeln" zu drücken, indem man die Rahmenbedingungen manipuliert.

Bei SW:
S1: Yeah, das Biest ist in unsere Speerfalle getappt.
S2: Cool. War zwar nur eine Wunde, aber jetzt hat es -1 auf alle Würfe - da geht was.

Bei D&D:
S1: Yeah, das Biest ist in unsere Speerfalle getappt.
S2: Cool. Jetzt müssen wird dasselbe nur noch... 25mal... innerhalb der nächsten 12 Stunden... machen, dann haben wir die TP so weit runter, dass wir eine Chance haben.

@Reichweite: die Armbrust hat im Schnitt 8 Schaden, da finde ich die von dir angesetzte Anzahl der Angeschlagenen/Getöteten Gegner arg wenig.
Und selbst wenn: fast 1/4 der Gegner wegzumähen, bevor sie überhaupt ihre Angriffe haben, ist schon ein ENORMER taktischer Vorteil.

Eulenspiegel

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Siegchancen ... Du weißt, wie Pyrrhus darüber dachte?  ;)
Klar. Aber Pyrrhus musste auch nicht nur eine einzelne Schlacht gewinnen sondern hatte einen ganzen Krieg vor sich.

Und hin und wieder kann es auch durchaus sinnvoll sein, Ressourcen auszugeben, um eine einzelne Schlacht zu gewinnen. Auch wenn dies bedeutet, dass ich folgende Schlachten nicht gewinnen kann. Aber dazu muss ich erstmal wissen, ob es sich lohnt, die Ressourcen auszugeben, oder ob ich diese eine Schlacht so oder so verlieren würde.

Eulenspiegel, was macht denn in dieser Hinsicht Savage Worlds schlechter als DSA oder meinetwegen Shadowrun?
Gar nichts. Wie ich schon in diesem Thread und auch schon in zahlreichen früheren Threads schrieb: Ob etwas ein Bug oder Feature ist, ist extrem subjektiv: Für den einen ist eine Begebenheit ein Bug und für den anderen ein Feature. Es hängt immer vom Spielstil ab.

Daher meide ich Begriffe wie "besser" oder "schlechter".

Zitat
Mit wie vielen Stadtgardisten oder LoneStarbullen kann man sich denn auf einem kahlen Konzerngelände so typischerweise rumprügeln?
Keine Ahnung. Habe schon lange kein SR mehr gespielt. Aber zu SR3-Zeiten würde ich so auf 2-3 fache Übermacht tippen.

Zitat
Das ist doch, aus meiner Sicht, Blödsinn, was Du hier für einen Strohmann aufbaust. Deine Kernaussage, die aus deinen Beiträgen spricht ist: Savage Worlds ist in seiner Gefährlichkeit (im Kampf) nicht vorhersehbar. Es ist nicht möglich, für einen Anfänger-eSeL angemessene Encounter zu konstruieren.
1) Bist du sicher, dass du weißt, was ein Strohmann ist?
Weil ich kann beim besten Willen keinen Strohmann erkennen.

2) Richtig. Das ist meine Kernaussage. (Wobei ich "nicht möglich" durch "nur sehr schwer möglich" ersetzen würde.)

Zitat
Argumentation mit Einschätzungern aus dem realen Leben und aus den Genrekonventionen lässt Du nicht zu, also wie zum Geier soll man denn das rechnen?
1) Na man kann es zum Beispiel über das CR bei D&D rechnen. Oder über die CP bei Gurps.

2) Einschätzungen über Genrekonventionen sind natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn sich die Siegeschancen bei unterschiedlichen Genres auch unterscheiden.

Einschätzungen aus dem realen Leben wären natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn die Siegeschancen im Spiel auch den Siegeschancen im realen Leben entsprechen.

Zitat
Hast Du eine Art Encounterrating, Monsterklasse oder Gefährdungsstufe erwartet, die man einfach mal Anzahl Gruppenmitglieder nimmt und aus diesem Pool zahlt man dann die Zusammenstellung der Opposition?
Nein, erwartet habe ich nichts.
Aber Encounterrating, Monsterklasse etc. wäre natürlich eine Möglichkeit.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass es ein paar Beispiele für Gegnergruppen gibt. So 2-3 mögliche Gegnergruppen pro SC-Rang wäre durchaus hilfreich.

Zitat
Achso: Natürlich hast Du recht, wenn das wirklich Der Grund Deiner Enttäuschung an SW ist. Allerdings wurden "maßgeschneiderte" Encounter dank "ausgeklügeltem Gefährdungsratingssystem" nicht versprochen...
1) Nein. Aber die Werbung vermittelt den Eindruck, dass SW schnell zu erlernen sei und man "einfach so" loslegen kann.
Sobald man aber "einfach so" die SCs in eine Gegnerhorde laufen lässt (ja auch in Systemen wie PotSM), verläuft das ganze in ein Desaster: Entweder viel zu einfach oder viel zu schwer.

2) Desweiteren baust du hier einen Strohmann auf: Nicht ich war davon enttäuscht sondern Nomex in #357 war vom Kampfsystem enttäuscht, was sich nunmal letztendlich darauf zurückführen lässt, dass man die Gefahrenstufe von SW-Gegner als Neuling-SL nicht einschätzen kann.

Offline Yehodan ben Dracon

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Der Strohmannsucher nochmal  ;)

Also wenn die Enttäuschungen "nur" die normal schwere Berechenbarkeit von Kämpfen beinhalten, dann sind sie keine vorwerfbare. Man kann ja nur enttäuscht sein, wenn vorher eine Täuschung bestanden hat. Ein solches Ratingsystem ist mir völlig fremd und würde ich nirgends erwarten. Alles rein subjetkiv natürlich.

Allerdings wäre das vielleicht eine schöne Anregung, auch für die GE. Ein Mehrwert für die deutsche Edition von Savage Worlds?
Gebt den Gegnern grobe Stufen, die es dem Anfänger leichter machen, die Gefährlichkeit eines Monsters/NSCs zu erkennen!

Denn, da stimme ich zu, auch für Erfahrenere ist es nicht immer einfach einzuschätzen, wie sich bestimmte Talente und Fähigkeiten nun konkret auf die Gefährlichkeit auswirken.
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 17:38 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Abd al Rahman

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Ist eigentlich einfach.

Man fängt langsam an und steigert sich. Zuerst leitet man einen kleinen Minikampf. Räuber oder ähnliches. Die werden von den SC weggeputzt. Danach mischt man mal 'ne Wildcard drunter. Als nächstes werden es Orcs.

So kriegt man schnell ein Gefühl dafür was machbar ist und nicht.

Mach ich bei jedem neuen System so. Ging noch nie schief.

Offline Kardohan

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Blöde Idee und wie schon öfters gesagt, einfach unrealistisch, da eine gute Initiative, eine gute Talentkombo bzw. ein explodierender Schadenswurf zur richtigen Zeit ALLES über Kopf werfen.

Mal davon abgesehen gibt es für NPCs KEINE Erschaffungsregeln, die baut man nach eigenem Gusto und den Geboten der Geschichte zusammen.

Die einfache Maxime bei SW ist: SCHAFFBARKEIT IST NICHT GARANTIERT.

Und diese Maxime wird einem ja in den SL-Tipps auch immer wieder dargelegt.

Wenn man am Anfang noch nicht den Dreh raus hat, ist es doch nicht so schlimm. Rollenspiel ist für jeden ein stetiger Lernprozess - nicht nur bei SW.
TAG Hellfrost Line Editor
There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

alexandro

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1) Na man kann es zum Beispiel über das CR bei D&D rechnen.  
Das kaputte CR von D&D.

Zitat
Oder über die CP bei Gurps.
Klar, ich fange besser keinen Kampf mit meinem Uni-Prof. an - der ist zwar 1,50m, übergewichtig und etwa 60 Jahre alt, aber er hat GARANTIERT mehr CP als ich, also habe ich keine Chance. ;D

Zitat
2) Einschätzungen über Genrekonventionen sind natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn sich die Siegeschancen bei unterschiedlichen Genres auch unterscheiden.
Und wenn sich die Chancen INNERHALB des Genres unterscheiden? Wenn Indy sich einmal durch 20 Nazis durchprügelt und ein anderes Mal von besagten 20 Nazis gefangen genommen wird (woran liegt das? - Richtig, an den Rahmenbedingungen)?

Zitat
Einschätzungen aus dem realen Leben wären natürlich auch möglich. Das funktioniert aber nur, wenn die Siegeschancen im Spiel auch den Siegeschancen im realen Leben entsprechen.
Im realen Leben gibt es keine Siegchancen, es gibt nur stärkere und schwächere Gegner. Folglich müsste bei einem (in dieser Hinsicht) realistischen Rollenspiel, der stärkere Gegner IMMER über den schwächeren triumphieren (nicht einmal in 0,0001% der Fälle dürfte der Schwächere gewinnen). Was ausgewürfelt wird wäre nicht, wer gewinnt, sondern wie lange der Stärkere braucht, um zu gewinnen.

Aber Rollenspiel muss ja zum Glück nicht realistisch sein.