Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 65207 mal)

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Offline OldSam

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Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.

Die Sache war, dass mein Char im Verlauf des Spiels so ein Talent gekriegt hat, mit dem man immer (neue) NPC-Alliierte bekam und die waren AFAIK wertetechnisch immer gleich. Das Problem ist dabei also, dass egal wer das "fluff-mäßig" ist, mechanisch immer das gleiche rauskam, es stießen dann z.B. später noch die Mitglieder einer Band hinzu, die wir in einem Laden antrafen und die lagen halt auch auf dem gleichen Level wie die anderen (sprich die NPCs waren systemisch total farblos).

Was ich Wahrscheinlichkeitstechnisch halt schlecht finde sind bestimmte Schwellenwerte:
So ist es leichter, den Mindestwurf 6 mit einem W4 anstatt mit einem W6 zu erreichen:
W4 hat eine Wahrscheinlichkeit von 19%, W6 nur von 17%.

Genau, das ist IMHO ein maßgeblicher Punkt. In diversen Spielsituationen ist daher die Wahrscheinlich "kaputt", auch wenn man natürlich argumentieren kann, dass es an anderer Stelle trotzdem passt.


Pyromancer

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Die Sache war, dass mein Char im Verlauf des Spiels so ein Talent gekriegt hat, mit dem man immer (neue) NPC-Alliierte bekam und die waren AFAIK wertetechnisch immer gleich. Das Problem ist dabei also, dass egal wer das "fluff-mäßig" ist, mechanisch immer das gleiche rauskam, es stießen dann z.B. später noch die Mitglieder einer Band hinzu, die wir in einem Laden antrafen und die lagen halt auch auf dem gleichen Level wie die anderen (sprich die NPCs waren systemisch total farblos).

Das hat mit Savage Worlds, wie es geschrieben steht, aber wenig bzw. gar nichts zu tun.

Offline Yehodan ben Dracon

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Doch, doch. Auf Statisten trifft nämlich der Vorwurf der eindimensionalen Charaktere durchaus zu. Hier fehlt es meist an den entsprechenden Nachteilen und Talenten, die sonst zur Differenzierung herangezogen werden.

Das einzige, was SW dafür bietet, ist ein Name (das sollte jedes System bieten) und ein einzelner Persönlichkeitszug (fies, todesmutig, depressiv etc.), wie im Spielleiterkaiptel vorgesehen.

Ansonsten sind es eben immer die gleichen NSC mit den gleichen Fertigkeiten.

Aber ich gebe mal die Frage zurück: Welcher Spieler möchte denn neben seinem Charakter auch noch 5 andere komplexe Persönlichkeiten abbilden und jedes mal überlegen, welchen W er auf Kämpfen hat?
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alexandro

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Nirgendwo steht geschrieben, dass Statisten ALLE dieselben Werte haben müssen. Wenn sie in etwa dieselbe Funktion haben (i.e. Gruppe Polizisten, Militäreinheit, Rockband, Obdachlosenbande) mag das noch angehen (und es vereinfacht auch die Verwaltung), aber selbst dann kann man z.B. ihrem Anführer noch "Anführen" und dem Waffennarr der Einheit ein W8 auf Schießen (wenn alle anderen W6 haben) spendieren.

Charaktere die den SC unterwegs begegnen können (selbst wenn es Extras sind) durchaus differenzierter sein.

Offline OldSam

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Wieviel WENIGER Charakterpunkte sind denn bei GURPS "angemessen", wenn man mit Wildcard-Skills spielt?
Ich habe doch darauf hingewiesen, dass die Punktwertigkeit von Wildcardskills höher ist, d.h. Du bezahlst viel mehr für einen solchen Skill (dieser ist ja auch deutlich wertvoller, weil universeller). Dementsprechend muss da auch nichts an den Gesamtkosten gedreht werden, weil sich der Spieler ja selbst dafür entscheidet den zu kaufen ;)
Wenn man explizit möchte, dass alle Spieler so etwas haben, z.B. damit breitere Kompetenzen da sind bzw. insgesamt weniger Skills nötig sind (wie bei SW), kann man natürlich völlig regelkonform ein zusätzliches Kontingent explizit dafür zuteilen, dass habe ich auch schon mal gemacht: Jeder Char bekam zusätzlich zum normalen Build einen solchen Wildcard-Skill dazu; durch das Punktelevel so reguliert, dass es bei jedem gleichwertig ist).

Zitat von: alexandro
Wenn es unterschiedliche Skills sind, dann sind es unterschiedliche Skills. Wenn sie irgendwie vergleichbar wären, dann könnte man sie als EINEN Skill lassen.

.oO( äh, ja... ) In pulp-games ist das ja sicherlich zutreffend, aber in realistischen games wohl kaum. Jemand der ein Gewehr handhaben kann, kann eine Pistole besser benutzen, als jemand der gar nichts kann oder jemand, der sonst mit Granatwerfern rumballert.

Zitat von: alexandro
Trotzdem schindet es Seiten mit unnützen Krams (besonders da es ja nicht nur um eine Auswahlliste geht, sondern um seitenweise blabla über - im Grunde identische - Skills). ... Ich bin generell kein Gegner von CPs, allerdings ziehen sie meiner Erfahrung nach die Charaktererschaffung unnötig in die Länge.

Das Problem ist, dass Du einen Spielstil als Maßstab setzt und anderes als "unnütz" definierst. Für mich sollte ein Universalsystem auch in der Hinsicht versuchen möglichst breite Anforderungen abzudecken und wenn ich es realistisch differenzieren will, dann macht es halt z.B. einen Unterschied, ob jemand gut schleichen bzw. generell "heimlich" sein kann (stealth) oder ob er auch gelernt hat eine Sniper-Stellung den Umgebungsbedingungen entsprechend zu tarnen (camouflage).
Muss man nicht differenzieren, kann man aber. Ich finde es schön wenn das System mir alles hinpackt und ich kann dann nehmen was ich will (und weglassen was nicht), das als Seitenschinderei zu bezeichnen ist IMHO ne einseitige Sichtweise.


« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 15:33 von OldSam »

Offline Yehodan ben Dracon

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Jemand der ein Gewehr handhaben kann, kann eine Pistole besser benutzen, als jemand der gar nichts kann oder jemand, der sonst mit Granatwerfern rumballert.

Die Grenze wäre wohl auch nicht zwischen Gewehre und Pistolen zu ziehen, sondern eben zwischen Handfeuerwaffen und Schweres Gerät und Granatenwurf oder so...

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Offline Feuersänger

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nochmal kurz,
ad Freak Rolls: "Luck is the Enemy". Wenn extreme Würfelergebnisse möglich sind, benachteiligt das langfristig IMMER die Spieler. Das ist keine Meinung, sondern Stochastik.
Auch sind ja bekanntlich INC-Roll Regeln je nach Auflage verschieden; iirc sind sie bis 2nd Printing recht gut zu schaffen und ab 3rd Printing mörderisch. Und wie weiter oben jemand sagte, der "letzte Lebensrettungswurf" ist eine schwache Stellschraube.

ad Bennies: ja, die Spieler müssen sie sich erspielen, aber der SL muss sie dann auch rausrücken. Wenn ich z.B. eine meiner Hindrances anspiele, und mein Char darüber sogar mit einem anderen Char in Konflikt gerät, der SL aber der Meinung ist, das sei keinen Bennie wert (weil es ja nicht Lebensbedrohlich war oder so)... ja, dann fehlt der eben im nächsten Kampf. Und so hab ich das erlebt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Yehodan ben Dracon

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Zu den Freak Rolls und der langfristign Lästigkeit stimme ich Dir sogar zu. Irgendwann erwischt es jeden Charakter mal.

Zu der Frage des Bennieflusses:
Das ist nun aber Kritik am konkreten eSeL!

Möglicherweise aber ist dieser Benniefluss zu fragil, um ihn den eSeLn da draußen zuzumuten. Vielleicht ist das Instrument so schwierig zu spielen, dass nirgends ein Song rauskommt?
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Pyromancer

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Doch, doch. Auf Statisten trifft nämlich der Vorwurf der eindimensionalen Charaktere durchaus zu. Hier fehlt es meist an den entsprechenden Nachteilen und Talenten, die sonst zur Differenzierung herangezogen werden.

Es spricht nichts dagegen, ausgewählten Statisten Talente und Handicaps zu geben. Und nirgends steht geschrieben: "Statisten haben W6 in allem. Immer."

Vielleicht ist das Instrument so schwierig zu spielen, dass nirgends ein Song rauskommt?

Wir sind hier in einem Thread, der enttäuschte Kunden von Savage Worlds anspricht. Natürlich hören wir hier hauptsächlich die Geschichten, wo es nicht funktioniert hat. Daraus zu schließen, dass es nirgends funktioniert ist... gewagt.

oliof

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Ich glaube das ist das klassische Designer Not Included Problem. Für die Autoren des Spiels hats immer gut geklappt, Käufer kriegen es entweder hin oder sind hier gelähmt, was sich eben aufs ganze System auswirkt (gibts auch bei anderen Systemen und meistens erkennt man die Mechaniken daran, dass sie dem Geschmack der Gruppe überlassen werden).

Offline Yehodan ben Dracon

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Es spricht nichts dagegen, ausgewählten Statisten Talente und Handicaps zu geben. Und nirgends steht geschrieben: "Statisten haben W6 in allem. Immer."

Wir sind hier in einem Thread, der enttäuschte Kunden von Savage Worlds anspricht. Natürlich hören wir hier hauptsächlich die Geschichten, wo es nicht funktioniert hat. Daraus zu schließen, dass es nirgends funktioniert ist... gewagt.

Ganz klar. Ich polarisiere und vereinfache nur ein wenig. Ich bin ja von SW überzeugt, möchte aber immer wieder hinterfragen und Lücken aufspüren, damit ich nicht unfreiwillig Opfer einer Werbemasche werde  ;)

Je mehr ich Statisten Einzelheiten verpasse, desto weniger wird doch wieder alles FFF. Wenn eben nicht mehr alle meine Statisten gleiche Werte haben, dauert es wieder länger, bis ich den richtigen Würfel gefunden habe und Gruppenwürfe sind dann auch schwierig. Ich schrieb ja auch von "meistens".

Und dass der Benniefluss sehr empfindlich ist und eigentlich von allen anfangs falsch gemacht wird, ist ja irgendwie auch nix neues. Vielleicht ist eine Regel, die es Anfängern verleidet und nur bei Übung wirklich Sinn ergibt auch irgendwie nicht gut...das meinte ich.
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Offline Tybalt

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Magst Du diese Punkte noch mal beleuchten? Insbesondere statsiche Verteidigung im Fernkampf.... Kam denn Deckung nicht zum Einsatz? Möglicherweise wurde dies ohne Visualisierung links liegen gelassen. Wurde sich bewegt oder lief man auf den Gegner zu und kloppte ihn um und zwar jeder suchte sich einen einzelnen Gegner? Ich frage, weil auch wir damit zu "kämpfen" (hihi) haben.

Und: Wie fühlen sich denn da andere Systeme besser an? Ich dachte, Fernkämpfe in Gräben sind per se statisch?

Sorry, ich habe mich unklar ausgedrückt. (Ich wollte nicht ausschweifend werden, das habe ich nun davon  ;) )

Mir ging es darum, daß jeder erstmal einen Verteidigungswert von 5 (war doch 5, oder?) gegen Fernkampf hat. Klar, man kann das mit Talenten aufwerten, aber mir ging es gegen den Strich, daß die 5 erstmal feststeht, unabhängig von den anderen Eigenschaften. Und ja, mir ist klar, daß das bei einigen anderen Systemen ähnlich gehandhabt wird, gefällt mir auch da nicht. Und insbesondere wenn die Gegner Waffen mit Autofeuer haben, werden die SCs ständig getroffen. Das mag für den einen ein Feature sein, meiner Runde hat es nicht gefallen.

Was die zähen Kämpfe angeht, es lag sehr viel an "Angeschlagen" und dem Gefühl, sich totzuwürfeln ohne das was passiert. Das ist alles höchst subjektiv, ist mir klar, aber die Kämpfe erstarrten in Langeweile. Und mit exakt derselben Besetzung hatten wir spannende, dynamische Kämpfe in anderen Systemen. Mit passenden Beschreibungen und allem, was dazugehört.

Ich drücke es höflicher aus:

Ich war überrascht als ich feststellen musste, dass sich SW tatsächlich nicht schnell erschließt. Es ist wesentlich komplexer wie es die F!F!F! Werbung und die Fans behaupten. Wer den Einfach-Behauptungen Glauben schenkt (das meine ich ganz neutral, nicht wertend) wird von SW enttäuscht werden.

Das kann sehr gut sein, ich glaube dir das durchaus. Aber es ist nunmal so: Wenn jeder (inkl. den Machern) behauptet, SW wäre schnell, einfach und leicht zugänglich, dann muß es sich daran messen lassen. Und wenn es das nicht schafft, dann ist es kein Wunder, daß die Leute enttäuscht sind und wieder abspringen.

Aber wenn das so ist, und SW mehr Eingewöhungszeit benötigt als der Hype behauptet, dann ist es mir das für ein so grobkörniges System nicht Wert. Immerhin gibt jede Menge Systeme, die ich gern ausprobieren würde. Rollenspielzeit ist ein kostbares Gut, das werde nicht nicht für ein System verschwenden, das nach einer Testphase keinen Spaß macht und in dem ich für unsere Runde kein Potential erkennen kann.

Also: Wer mir das deutsche Grundregelwerk und/oder den Fantasy Companion (englisch) abkaufen möchte: PM an mich!  ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Danke Tybalt. Ich teile zwar Deine Meinung nicht, dass es von den Fähigkeiten des Opfers abhängen sollte, ob man ihn mit Pfeil und Bogen trifft, aber wenn man das nicht mag, stört es einen sicher.

Nur zur Klarstellung: Bei SW ist der Mindestwurf von 4 im Fernkampf modifiziert durch Sicht/Helligkeit, Deckung und Entfernung, ansonsten aber fix.
Dadurch soll mE verhindert werden, dass Kämpfer mit hoher Parade unangreifbar werden: "Er ist ein Meisterschwertkämpfer? Schießt ihn nieder!"
Dadurch hat weiterhin jeder Gegner (auch NSCs) eine Achillesferse die man ausnutzen kann.
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Offline Blizzard

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Was stört denn am Shaken/Angeschlagen Zustand so sehr? Über Geschmack kann man nicht streiten, aber was daran ist denn so doof?
Ich hielt es für eine prima Möglichkeit, einen Zustand zu beschreiben, der einen guten, aber nicht herausragenden Treffer umschreibt.
Es geht mir nicht so sehr um die Zustandsbeschreibung. Ob das nun Shaken, Angeschlagen,Benommen oder schlicht -im worst case- handlungsunfähig heisst, ist mir persönlich wurscht, ebenso ob das nun einen guten, aber nicht herausragenden Treffer beschreibt, oder man schlicht dazu Streifschuss sagt: Ist eh alles das Selbe, nur mit unterschiedlicher Bezeichnung. Mir geht es viel eher um das Handling bzw. die Abhandlung von Shaken(klingt komisch,ich weiss) im Kampf. Da muss man erstmal schauen, wer Shaken ist und wer nicht, dann die Würfe wer Shaken bleibt oder es schafft sich zu erholen, oder evtl. sogar dank Raise wieder in den Kampf eingreifen darf...bei einem Kampf mit entsprechend vielen Beteiligten artet das fast in Arbeit aus, und auch sonst ist es einfach nur mühselig.

Zitat
Durch das angeschlagen sein existiert eine greifbare Bedrohung, da man sehr anfällig wird und dabei auch handlungsunfähig ist.
Dabei werden dann aber keine LeP oder so abgezählt. Klingt für mich nach dem Versprechen FFF, deswegen würden mich konkrete Argumente interessieren?
Was hat denn die Tatsache, dass bei einem, der Shaken ist, keine LeP abgezogen werden mit dem Versprechen FFF zu tun wtf?

übrigens, was ich noch sagen wollte:
bzgl Shaken: Es ist ja nicht per se doof. Es ist halt nur so, dass ich es für mich persönlich doof finde.
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Offline Bathora

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Ich finde es ganz schlimm und irgendwie traurig, wie viele Leute hier auflaufen um doch nur von sich zu geben, dass sie Zornhau nicht mögen. Und das so feige, dass sie nicht mal Namen nennen.

Jeder weiß, wer gemeint ist. Legt euch wenigstens die Eier zu, ihn auch zu nennen. Rausgeflogen ist er eh schon und kann sich nicht mehr wehren.
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Offline Zoidberg

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Als langjähriger SW Spieler (mittlerweile hat es vollständig andere Systeme in unserer Runde wie BRP, Midgard, WFRP2 und D&D ersetzt) machte ich bis dato die Erfahrung, daß die Spieler die mit SW ein Problem haben

1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen", kommt ein Neuling auch nicht auf die Idee, die bereits vorhandenen Tools wie das Massenkampfsystem dafür zu verwenden. Er sollte es aber. Sie sind hervorragend dafür geeignet. Übliche Situationen die vom Massenkampfsystem abgehandelt werden können sind

-Massenkämpfe
-Viehdiebstahl
-längeres Beschatten
-Diskussionen
-diverse umfangreichere Spielsituationen (in D&D4 als Skillchallenges subsumiert) Beispiel in einem unserer letzten Spiele: PCs sollen eine heilige schwer löschbare Laterne unversehrt von einem Ort zum anderen bringen. Bösewichte wollen dies mit diversen starken Windelementargeistern verhindern die die Laterne "ausblasen" sollen. Hier ist beispielsweise das Massenkampfsystem gefragt bei dem jede Partei die üblichen Chips erhält, deren Aufbrauchen in einem längeren Prozeß parallel zur normalen Spielhandlung entscheidet ob nun die Windgeister die Laterne zum Erlöschen bringen können oder nicht.
-etc.

Wozu sich also mit Regeln zu einem weiteren Subsystem wie "soziale Kämpfe" belasten, wenn es ohnhin bereits das geeignete Tool im GRW gibt?

2. oder einen vollkommen unterschiedlichen Spielstil pflegen. Wie jeder weiß, sind die Gustos und Bedürfnisse der Rollenspieler sehr verschieden. Die Gründe warum jemand Rollenspiel spielt unterscheidet sich mitunter fundamental von den Gründen warum es ein anderer versucht. Da hapert es dann bereits an den Wurzeln und nicht wie in Bespiel 1 an der Unerfahrenheit der Gruppe.

Während Beispiel 1 mit der Zeit und Spucke abgebaut werden kann und die Gruppe mit SW ein geniales System finden kann,  ist dies mit Beispiel 2 nahezu unmöglich.

Und nun noch was persönliches wen es interessiert: Obwohl ich selbst bereits fast 27 Jahre Spielleitung auf dem Buckel, und so manche Systeme oft über Jahrzehnte hinweg geleitet und gemocht habe, hatte ich am Anfang mit SW einiges an Problemen. Es war mir schlichtweg von den Regeln her zu komplex, vor allem als ich merkte daß man so wie in anderen Spielen üblich, kaum Regeln mit einem schnöden Achselzucken weglassen kann ohne das Spielerlebnis zu verändern. Außerdem hatte ich ein Problem mit der Shakencondition. Die war zu ungewohnt.

Ich bin froh, daß ich hier trotz meiner großen Spielerfahrung noch Hilfe von einem erhalten habe, der leider hier in diesem Forum nicht mehr schreibt, nämlich Zornhau. Der versteht sein Handwerk als SL und gibt extrem gute Anleitungen, wie man SW wirklich spielt.


Zusätzlich hab ich mir das "Making of...." Designdokument von Shane Hensley durchgelesen, welches gut erklärt warum es den Machern damals gegangen ist. Auch die Shark Bytes und Whispers from the Pit Magazine geben ne Menge Tipps wie man die Tools von SW direkt im Spiel umsetzen kann. Beide Mags sind empfehlenswert.

Viele, vor allem erfahrene SLs begehen (so wie ich vor ein paar Jahren) den Fehler zu meinen sie bräuchten keine Hilfestellung für SW, da sie ohnehin Pros sind. Das mag auch bei den meisten neuen konventionelleren Rollenspielsystemen stimmen, aber bei SW liegen sie damit definitiv falsch.

« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 22:02 von Zoidberg »

Offline Zoidberg

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Ich finde es ganz schlimm und irgendwie traurig, wie viele Leute hier auflaufen um doch nur von sich zu geben, dass sie Zornhau nicht mögen. Und das so feige, dass sie nicht mal Namen nennen.

Jeder weiß, wer gemeint ist. Legt euch wenigstens die Eier zu, ihn auch zu nennen. Rausgeflogen ist er eh schon und kann sich nicht mehr wehren.

Zornhau ist rausgeflogen? Das erstaunt mich jetzt aber. Und wieso wenn ich das mal OT so fragen darf?

oliof

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Offline Teylen

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1. Mitglied eine unerfahrenen Gruppe (Spieler und SL) sind, die mit den z.T. neuen Konzepten von SW noch nicht in- und auswendig vertraut ist. Einen der meint, man müßte beispielsweise eigene Subsysteme haben um Situationen wie Soziales Kämpfen etc. darzustellen. Abgesehen von der grundlegenden Frage "ob es denn überhaupt sinnvoll ist, soziales statt es direkt am Tisch mit schauspielerischen Akten auszuspielen"
Das liegt daran das man nicht handwedeln will sondern spielen.
Nun und ich erwarte von einem System das es die Regeln hat.
Nicht das ich bestehende Regeln umdeuten muss und im Grunde Hausregeln(Mechanismen) schaffen.

Zitat
Und nun noch was persönliches wen es interessiert: Obwohl ich selbst bereits fast 27 Jahre Spielleitung auf dem Buckel, und so manche Systeme oft über Jahrzehnte hinweg geleitet und gemocht habe, hatte ich am Anfang mit SW einiges an Problemen. Es war mir schlichtweg von den Regeln her zu komplex [..]

Ich finde die Regeln, als Spieler, eher zu wenig komplex.
Wobei ich bisher das weglassen / ändern von Regel in Bezug auf andere Spiele nicht als trivial empfand.
[Es hat ja einen Grund bzw. Auswirkungen wenn man Regeln wegläßt]
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Offline D. Athair

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Viele, vor allem erfahrene SLs begehen (so wie ich vor ein paar Jahren) den Fehler zu meinen sie bräuchten keine Hilfestellung für SW, da sie ohnehin Pros sind. Das mag auch bei den meisten neuen konventionelleren Rollenspielsystemen stimmen, aber bei SW liegen sie damit definitiv falsch.
Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?
Liegt da drin nicht der zentrale Widerspruch begründet, der Enttäuschung hervorbringt?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Oberkampf

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-etc.

Da ich ja, glaube ich, bisher der einzige war, der ein soziales Kampfsystem bei SW vermisst hat (und nebenbei jemand bin, dem SW insgesamt sehr gut gefällt) schreib ich da mal was dazu:
Mir ist schon klar, dass es bei SW verschiedene Möglichkeiten gibt, bereits bestehende Systeme (wie das Massenkampfsystem) für Konversationsszenen zu nutzen. Einen Erfolgs/Misserfolgsvergleich ähnlich der Skillchallenge von D&D hab ich auch schon bei SW genutzt, und durch einen Diskussionen im SW-Unterforum wurde ich auch auf weitere Möglichkeiten aufmerksam (z.B. das Chasesystem zu nutzen, was ich bei meiner vorvorletzten Session genutzt habe). Es ist keineswegs so, dass SW die Leute da völlig im Regen stehen lässt, aber für meine Zwecke ist SW in diesem (einen, speziellen) Bereich nicht optimal entwickelt. Da wäre mir ein ausgeklügelteres System lieber als diese seltsamen Hintergrundevents, die in die neue Edition kommen sollen (schieße ich mal so ins Blaue, vielleicht sind die nachher doch ganz toll).

« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 22:31 von Tümpelritter »
Dans un quartier qui est triste à tuer
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Offline D. Athair

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Nun und ich erwarte von einem System das es die Regeln hat.
Nicht das ich bestehende Regeln umdeuten muss und im Grunde Hausregeln(Mechanismen) schaffen.
Ist ja kein Muss. Es geht auch ohne weiteres ohne.
Ich mag lieber Regelmechanismen Ableiten als Zusammenkürzen. Vor allem weil letzteres häufig durch unüberschaubare Abhängigkeitsverhältnisse erschwert wird oder ungewollte Nebenwirkungen hat.

In dem Aspekt liegt mir SW nicht so fern.
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 22:33 von Athair ... »
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Offline Blutschrei

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Zitat
Was enttäuscht an Savage Worlds, nachdem man es gekauft und gespielt hat?

Ich habe einige schlechte Erfahrungen mit dem Lebenspunktlosen Kampfsystem in Fantasy-Runden gemacht, das hat mich schon etwas frustriert.

Lief in etwa wie folgt:
Meine Planung: 3 SCs mit Kämpfen 12 und Stärke 12. Deshalb mal gut nen 10er Paradewert und 22 Robustheit. Dafür keinen so hohen Angriffswert und ein paar Mooks, die man zumindest im Sinne des Überzahlbonuses ausschalten sollte.
Der Kampf begann damit, adss sich alle auf den dicken gestürzt haben, den Überzahlmalus erstmal ignoriert haben, weil sie von den Mooks sowieso nicht getroffen wurden und dann gut 8 Kampfrunden sehr statisch auf dem dicken rumgehauen, bis dann einer der Spieler meinte "so, ich hab 48 Schaden gewürfelt."
Also der Kampf war stinklangweilig, trotz Tricks und rücksichtslosen Angriffen kam bis zum Freakroll nicht zu viel durch. Hätte ich die Robustheit aber auf 16 reduziert, wäre der in den ersten beiden Runden wohl gefallen.
Mittlerweile bevorzuge ich wieder Systeme mit Lebenspunkten für kampflastige Systeme, werde Savage demnächst aber mal für cthuluh ausprobiern.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Eulenspiegel

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Aber: Ist das "Fast! Furious! Fun!" ?
Liegt da drin nicht der zentrale Widerspruch begründet, der Enttäuschung hervorbringt?
Naja, es ist Fast! Furious! Fun! und nicht
Easy! Furious! Fun!

Ich glaube, den Fehler, den die meisten machen (mich anfangs eingeschlossen) ist, zu denken mit "Fast!" sei "schnell zu erlernen" gemeint. Das ist nicht der Fall. Und wenn Leute ein Regelwerk suchen, dessen Regeln schnell zu erlernen sind, dann sind sie enttäuscht. Gerade für SLs ist das Regellernen ein sehr langwieriger Prozess. (Für Spieler geht das deutlich schneller, da sie weniger wissen müssen.)

Was mit "Fast!" gemeint ist: Das Spiel selber geht super flott. Wenn du erstmal die Regeln gelernt hast, dann kannst du in sekundenschnell einen SC bauen. Du kannst in Sekundenschnelle einen Encounter basteln. Und du kannst ganz fix einen Kampf mit vielen Beteiligten auswürfeln.

Das heißt, als SL muss man erstmal viel Zeit investieren, um die Regeln richtig zu lernen und vor allem zu verstehen. Wenn man dies jedoch erstmal getan hat, dann geht das eigentliche Spiel ganz schnell.

@ Blutschrei
Dem Gegner eine Robustheit von 16 verpassen. Dafür den Mooks richtig viel Schaden und einen hohen Kämpfen-Wert (W10) geben.

Mooks sind zwar leicht zu töten, dafür sollte es richtig weh tun, wenn man sie ignoriert. (Und theoretisch kann man auch Extras generieren, die schwerer zu töten sind.)
« Letzte Änderung: 3.05.2011 | 22:39 von Eulenspiegel »

Pyromancer

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Das heißt, als SL muss man erstmal viel Zeit investieren, um die Regeln richtig zu lernen und vor allem zu verstehen. Wenn man dies jedoch erstmal getan hat, dann geht das eigentliche Spiel ganz schnell.

Zustimmung, nur das "viel Zeit" bei Savage Worlds immer noch bedeutend weniger Zeit ist, als man beispielsweise bei Midgard oder D&D3.x investieren muss, bis es als SL halbwegs flutscht.