Autor Thema: Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?  (Gelesen 65472 mal)

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Online Blizzard

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Kannst du mal andere Systeme nennen, die schnell sind?
Was ist denn für dich "schnell"? schnell vom Kampfablauf her? schnell von der Charaktererschaffung her? generell schnell zu erlernen?
Ach ja, und um ein schnelles System zu nennen: 7teSee.
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Offline Glgnfz

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Offline 8t88

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Zitat
Ach ja, und um ein schnelles System zu nennen: 7teSee.
Ich finde ja die Ini-Phase bremst das Ding total aus! :P
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Offline Zwart

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Zitat von: OldSam
Durch die Hit Locations ist z.B. GURPS4 in solchen Duellen häufig sogar schneller (und auf jeden Fall taktischer und detaillierter), weil mit einem guten Fighterchar oft bereits 1-2 geschickt geplante Kampf-Manöver reichen (die auch gut kalkulierbar sind), um einen Gegner praktisch komplett auszuschalten - z.B. eine etwas riskantere All-Out-Attack:Double mit vorausgehender Finte, um eine Lücke in der Verteidigung zu erzeugen (Malus) und anschließendem gezieltem Schwertstreich auf den Waffenarm, der gleichzeitig auch nochmal eine Täuschung beinhalten könnte, um die defense noch mehr zu unterlaufen. Das Beispiel benötigt nur zwei einfache Würfe auf den Skill und zeitgleich 2 Verteidigungswürfe vom GM.
Das wäre bei SW ein Trick (Parade -2) gekoppelt mit einem rücksichtslosen Angriff auf den Arm.
Nötige Würfe: Einer Zwei. Drei.
Resultat: Gegner wird, mit höherer Wahrscheinlichkeit, an einer Stelle getroffen die nicht gepanzert ist und es ist möglich ihn zu entwaffnen.

SW kennt natürlich Trefferzonen und liefert mit Tricks, geistigen Duellen und den Möglichkeiten der Kampftalente genau wie jedes andere System die passenden Werkzeuge um solche Situationen taktisch anspruchsvoll (im Rahmen des Beispiels) abzuhandeln. Nur...schneller. *g*

EDIT:
Wobei ich das Geschwigkeitsmessen für verfehlt halte. Ich sitze sehr selten mit Stoppuhr am Tisch und messe wie lange ich für einen Kampfabwicklung bei SW und bei D6 brauche.
Genauso wie ich es seltsam finde, sich an einem Werbesprüchlein solange aufzuhalten. "Persil wäscht weißer als weiß."
"Nä, stimmt gar nicht! Weißer als weiß geht überhaupt nicht und als ich das letzte Mal mit Spee gewaschen habe, da war es auch ganz schön weiß..."
Ja, also was? Trommeln gehört zum Handwerk. Immerhin wurde sich überhaupt mal ein Slogan mit Wiedererkennungseffekt überlegt. Wer denkt bei FFF inzwischen nicht an SW, auf die eine oder andere Weise? Das ist doch super und viele andere Rollenspiele sollten sich in dieser Richtung auch was einfallen lassen.
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 08:05 von Zwart »

Offline OldSam

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Das wäre bei SW ein Trick (Parade -2) gekoppelt mit einem rücksichtslosen Angriff auf den Arm.
Nötige Würfe: Einer.
Resultat: Gegner wird an einer Stelle getroffen die nicht gepanzert ist und es ist möglich ihn zu entwaffnen.

In dem Beispiel gibt es von der Geschwindigkeit keinen wirklichen Unterschied, wobei es mir auch gar nicht um disarming ging. Die eigentliche Aktion ist bei GURPS natürlich ebenfalls nur ein Würfelwurf, das vorausgehende war noch eine extra Finte, was mehr ist als nur ein Trick beim Angriff, ein solcher kam ja ohnehin im 2. Schritt hinzu. Keine Ahnung ob es solche Manöver noch separat gibt bei SW. Und die GM-Würfe in dem Fall, klar, durch passive Verteidigung fallen die weg, das ist aber nicht wirklich schneller, nur anders, weil stattdessen verrechnet werden muss, was wiederum bei aktiv nicht der Fall ist.
Speziell um das Entwaffnen ging es mir jedenfalls nicht (dafür gab es ja spezielle Manöver o.ä.), sondern um das Beispiel einer spezifischen Verwundung mitsamt speziellen Auswirkungen, die z.B. eine Entwaffnung zur Folge haben könnte. In allen SW-Runden wo ich gespielt hatte, gab es keine spezifischen wound locations (also sowas wie z.B. ne Verkrüppelung eines Beins durch einen gezielten und entsprechend hinreichenden Treffer) - oder habe ich da was verpasst? In der GE ist das dann aber nicht, oder?

« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 07:13 von OldSam »

Offline Zwart

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Zitat
In allen SW-Runden wo ich gespielt hatte, gab es keine spezifischen wound locations (also sowas wie z.B. ne Verkrüppelung eines Beins durch einen gezielten und entsprechend hinreichenden Treffer) - oder habe ich da was verpasst? In der GE ist das dann aber nicht, oder?
Ja, Wunden werden standardmäßig erst über die Außer Gefecht-Tabelle lokalisiert. Ansonsten gibt es erstmal immer nur die -1. Das ist richtig.
SW hat Trefferzonen (Rumpf, Arme, Beine, Kopf), man kann also gezielt Stellen angreifen die nicht geschützt sind und bekommt ggf. auch noch zusätzliche Effekte, mehr Schaden, stolpern, Waffe fallen lassen o.ä.

Und wenn so etwas wie verkrüppelnde Armreffer wichtig sind, dann führt man eine entsprechende Setting-Regel ein.
Beispiel Realms of Cthulhu: Man stellt beim Schaden alle angebotenen Hebel auf Gritty.
Das bedeutet, wenn der Schaden hoch genug ist und der Kon-Wurf auf der Außer Gefecht-Tabelle versemmelt wird, dann ist der Arm durch den Angriff permanent verstümmelt.
Denn es wird bei jeder Wunde sofort auf der Außer Gefecht-Tabelle gewürfelt und die Trefferzone ist dann natürlich auch die Zone die Verwundet wird. Man hat also dann Wundenlokationen.

EDIT:
Uh...ich muss mich korrigieren.
Ein Trick und ein Angriff sind natürlich zwei Würfe.  :-[
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 07:59 von Zwart »

Offline 8t88

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Uh...ich muss mich korrigieren.
Ein Trick und ein Angriff sind natürlich zwei Würfe.  :-[
Muss der Gegner bei dem Trick nich auch Würfeln... is das nich noch einer Mehr?
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Offline Zwart

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Jetzt reicht es aber...

Aber ja, das ist richtig, ein Trick ist natürlich ein vergleichender Wurf. Also sind es...drei Würfe :o

Da kann man mal sehen. Die Abwicklung ist so schnell das man gar nicht mitbekommt das man dreimal würfelt.  ~;D

Offline 8t88

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Na, langsam ist die Abwicklung nur wirklich nicht! :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Wenn die Spieler wenigstens halbwegs informiert sind.

Gestern bei unserer zweiwöchentlichen Hellfrostrunde suchte ein Spieler in jeder Kampfrunde auf seinem Charakterblatt nach dem richtigen Kämpfenwürfel und zwei mal nach dem Schadenswürfel.

Er fragte mich (nach Monaten des Spiels!!!) auch, was denn Willenskraft sei  ::)

Daher: Jedes System kann höchstens potentiell schnell sein.   :-\

Dass SW langsam ist, kann ja nun niemand behaupten. Passive Parade, Gruppenwürfe, die Kartenini, zudem Modifikationen in einem überschaubaren Rahmen (-4 bis +4), das alles sind doch Elemente, die die technische Abwicklung durchaus beschleunigen.

Wie Zornhau ja immer schrieb: Ein Kampf drei WCs gegen drei WCs ist natürlich zäh, aber bei Beteiligten von etwa 100+ Kämpfern, dreht SW erst richtig auf! Und das ohne Massenkampfregeln.

In welchem System da draußen kann man solche schlachtartigen Kämpfe mit Dutzenden Verbündeten taktisch in einem vertretbaren Zeitraum und ohne blinde Flecken ("Eure Verbündeten halten die Gegner erst mal in Schach! Das Schlachtenglück wogt hin und her...sülz!") abhandeln?

Und zum Shaken/Angeschlagen: Ist das für Euch wirklich aufwändiger als LeP bei jedem einzelnen Gegner abzustreichen?
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killedcat

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Na, langsam ist die Abwicklung nur wirklich nicht! :)

Ich zitiere mich mal wieder selbst:
Zitat
Initiative mit Karten, dann Würfel raussuchen und gegen Schwierigkeit würfeln, dann Raises ermitteln. Dann Schaden gegen Robustheit würfeln, mit Raise einen W6 dazu. Alles kann für Asse sorgen. Wenn getroffen, ist der Gegner angeschlagen (eine Art Stun). Wenn er schon angeschlagen war erhält er eine Wunde. Bei einem Raise erhält er auf jeden Fall eine Wunde, aber auch keine zwei Wunden, selbst wenn er schon angeschlagen war. Für jeden weiteren Raise noch eine Wunde. Statisten sind nach einer Wunde außer Gefecht, sogenannte Wildcards, zu denen auch die SC gehören, halten 3 Wunden aus, bevor sie außer Gefecht sind. Gerät der Spieler außer Gefecht, so muss er auf der entsprechenden Tabelle würfeln. Jede Wunde kostet einen Punkt Abzug auf Fertigkeitswürfe. Beginnt der Spieler seine Runde angeschlagen, so muss er gegen Willenskraft würfeln. Bei Erfolg ist er nicht mehr angeschlagen, kann sonst aber diese Runde praktisch nichts mehr unternehmen. Bei Raise ist er sofort wieder da und kann die Runde normal beginnen. So läuft der Kampf ohne Taktik, Talente, Bennies, Kampfmanöver, Joker, Multiaktionen, etc. ab. Das lässt sich also steigern.

Das mag, wenn man geübt ist, schon schnell gehen. Aber nicht außergewöhnlich schnell. Vergleiche mit Talislanta 3rd oder Cinematic Unisystem wird SW wohl nicht standhalten. SW halte ich nicht für besonders schnell und schon gar nicht für unkompliziert.

Außnahmen:
- SW ist schnell für den SL, der einen geringeren Vorbereitungs- und Arbeitsaufwand hat.
- SW ist schnell bei riesigen Schlachten mit Minions, die ich aber z.B. nicht dauernd spielen will. Wir spielen gegen wichtige Figuren.

Aber der Vergleich ist imho nicht angemessen: Savage Worlds muss sich nicht mit schnellen Systemen messen. Es muss sich mit generischen Systemen und mit taktiklastigen Systemen messen, weil ich glaube, dass das die Nische ist, in die SW passt. Und hier ist SW tatsächlich bei den schnellen Systemen.

Offline 8t88

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Hmmm da muss ich Dir natürlich zustimmen.
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Offline Abd al Rahman

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Wie Zornhau ja immer schrieb: Ein Kampf drei WCs gegen drei WCs ist natürlich zäh, aber bei Beteiligten von etwa 100+ Kämpfern, dreht SW erst richtig auf! Und das ohne Massenkampfregeln.


Das würde ich gerne mal sehen. Ich kann's mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, bezweifel die Aussage aber natürlich nicht. Ich würde es nur gerne mal miterleben  :)

Offline Master Li

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Ich finde, dass es bei vielen Beteiligten schon zäh wird. Alleine das Bewegen der Figuren nimmt Zeit in Anspruch. Viel Spaß habe ich dann auch nicht mehr. Aber: es ist schneller als in jedem anderen System, das ich kenne. Außer man benutzt dort Massenkampfregeln, aber das bietet Savage Worlds ja auch noch.
Viel Spaß.
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Offline OldSam

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Effektiv ist es dann ja auch immer noch so, dass es selbst mit SW Stunden dauert, insofern ist "aufdrehen" relativ zu sehen, weil die meisten Systeme in der Tat nochmal ne ganze Ecke länger brauchen bei solchen Kämpfen - viel Zeit vergeht aber in jedem Fall.
Wenn man hier andere Systeme nimmt ist die berechtigte Frage bei Kämpfen dieser Größenordnung, ob man dann nicht tatsächlich ein Mass Combat-System einsetzt, ggf. unterbrochen von einem Detailzoom auf die entscheidende Stelle des Kampfes... Werde ich bei nä. Gelegenheit auf jeden Fall machen.

Offline Greifenklaue

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Und nicht vergessen, auch das Sterben geht viel schneller ... ^^
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Dragon

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Also ich kann nur sagen, das ich SW schon relativ leicht zu erlernen fand. Das Grundprinzip war mir schnell klar und die Details lernt man bei jedem System doch erst im Spiel.
Für mich die ich aus der Shadowrun Ecke kam, und unsere Gruppe, war SW der Rettungsanker, WEIL es so minimalistisch ist. Ich habe Spieler die nach Ewigkeiten SR spielen immer noch nachfragen mussten wie sie was machen müssen, Dinge auf ihren Charblättern (Mehrzahl!!!) nicht gefunden oder vergessen haben und alles hat immer so lange gedauert und am Ende wurde dann doch die Grobkörnige Lösung (wir sprengen das Dach!) gewählt, weil keiner mehr Bock hatte, sondern die sich viel lieber im Fluff ausspielen ausgetobt haben als zu überlegen wie die Regeln für dies oder jenes noch mal waren.
SW mag für den SL nicht einfach sein, aber damit hab ich kein Problem, ich brauchte ein System das für meine SPIELER einfach und übersichtlich ist und selbst die, die auch bei Brettspielen Stunden braucht um die Regeln zu verstehen hat SW in 30min.!!!! soweit verstanden, das ihr Char den ganzen Abend gerockt hat.
Warum? Der Charbogen ist übersichtlich klein und was da steht ist auch so gemeint (Kein "Womit würfel ich nochmal wahrnehmung?" - "Mit Intelligenz!" mehr). Schießen - versteht jeder und gut ist.
MW 4 mit leichten Modis auf den Wurf kann sich auch jeder merken und hey für den mega vielen Fluff der sonst das Spiel nur aufgehalten hat, gibt es jetzt sogar noch Bennies geschenkt!
Endlich hat sich mal niemand Gedanken über Komplexe Regeln gemacht, sondern einfach gespielt und der ganze Fluff ließ sich ggf. dann auch super von mir in Regeln packen (ich werf ihm Sand ins Auge! - Trick, super verstanden ohne das ich es erklärt habe :d ).

und die Fragen die ich hatte sind mir hier im Forum auch schnell und gut erklärt worden  :d

Mein größter Kritikpunkt ist eigentlich die Unhandlichkeit der Schablonen, obwohl ich sie an sich gut finde (weil die Visualisierung für alle deutlich ist) ist es schwierig wenn man sich gezwungen sieht den Maßstab zu ändern, dann muss man entweder neue Schablonen in der entsprechenden Größer herzaubern oder doch wieder mit einem Lineal o.ä. arbeiten.
Und der Materialaufwand ist sehr hoch, das ist ok wenn wir bei uns spielen, spielen wir irgendwo anders ist es schon nervig alles mitzuschleppen.

Eulenspiegel

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Bei großen Massenkämpfen ist SW ähnlich schnell wie TableTop Systeme (z.B. Warhammer 40k).

Offline Yehodan ben Dracon

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Effektiv ist es dann ja auch immer noch so, dass es selbst mit SW Stunden dauert, insofern ist "aufdrehen" relativ zu sehen, weil die meisten Systeme in der Tat nochmal ne ganze Ecke länger brauchen bei solchen Kämpfen - viel Zeit vergeht aber in jedem Fall.

Das meinte ich auch.

Ein DSA Kampf mit 5 Gegnern dauert bei uns ja schon über ne Stunde. In der gleichen Zeit schicke ich bei SW meine Gruppe mit 20 Freiheitskämpfern gegen die Burgwache des Grafen.

Natürlich ist ein Kampf, der z.B. 200 Beteiligte umfasst bei SW auch lang. Er nimmt gar die ganze Sitzung ein, ABER es wird nichts gehandwedelt. Es kann taktiert werden. Jede einzelne Figur wird im gleichen Detailgrad wie in kleineren Gefechten behandelt und da SW es propagiert, dass die Spieler die NSCs führen, ist auch jeder immer wieder dran (keine langen Wartezeiten).

Das meinte ich mit "richtig aufdrehen". Im Kleinen sind die Unterschiede nicht so groß. Je weiter man rauszoomt, umso schneller kommt SW im Vergleich daher.

Und natürlich ist ein wesentlicher Grund dafür, dass dem eSeL es leicht gemacht wird, die Statisten im Kampf zu führen. Man braucht nur eine Figur, einen Shakenmarker und zur Not kippt man die Figur um.

Was SW verlangsamt (wie in jedem anderen Spiel mit Visualisierung) ist hingegen das Aufbauen der Szenerei, Aufmalen der Battlemap oider gar Pappkulissenaufbau. Aber auch bei SW wird das nur zu besonderen Kämpfen gemacht, wo es sich lohnt, weil man weiß, dass dies ein Höhepunkt des Abends wird.

SW ist daher tatsächlich besonders gut für Action geeignet. Es unterstützt Kampf und Taktik einfach hervorragend. Alles andere kann es dabei aber mE genauso gut oder schlecht wie durchschnittliche Systeme.
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Offline Zoidberg

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Zustimmung, nur das "viel Zeit" bei Savage Worlds immer noch bedeutend weniger Zeit ist, als man beispielsweise bei Midgard oder D&D3.x investieren muss, bis es als SL halbwegs flutscht.

Oder man zäumt das Pferd von der anderen Seite her auf und sagt, daß "viel Zeit" noch immer bedeutend MEHR Zeit ist, als z.B. in Systemen wie BRP oder BECM. Außerdem könnte "viel Zeit" auch das Erlernen nicht nur der Regeln sondern auch deren korrektes und kreatives Umsetzen in Spielsituationen sein. Wie bereits in meinem Vorpost angedeutet trügt die geringe Seitenanzahl des SWEX. Beinahe jeder im SWEX abgedruckte Satz und jedes Wort zählt. Es hat daher durchaus eine Menge Crunch hält sich aber nicht seitenfressenden aufgeplustertem Geschwafel auf wie die meisten seiner Genrekollegen. Zusätzlich hat der Crunch im Regelfall mehr Auswirklung pro Regel als in anderen Systemen. Dh. es geht um mehr. Daher ist das Weglassen von Regeln und Modifikationen in SW problematischer als in anderen Systemen in denen es relativ wurscht ist, ob man mal ein +1 mehr oder weniger ignoriert.

Nur weil SW, wie Du richtig gesagt hast, weniger Zeit als D&D3x/4, DSA oder Midgard erfordert heißt es deshalb  nicht, daß es ein einfaches System ist. Eher bedeutet es daß die oben genannten Systeme um mehrere Potenzen zu komplex sind. (SW agiert hier frei nach dem Motto: unter den Blinden ist der Einäugige König)

Offline Zoidberg

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Das würde ich gerne mal sehen. Ich kann's mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, bezweifel die Aussage aber natürlich nicht. Ich würde es nur gerne mal miterleben  :)

Das ist kein Problem. Unser größter Kampf waren ca. 125 Beteiligte und er dauerte ein wenig über 3h. 30+ Beteiligte haben wir des öfteren. Probiers einfach mal in Deiner Midgardrunde. Es ist natürlich so, daß man keine Scheu haben darf und sich an die Tipps von Zornhau hält (z.b. ausreichend Würfel bereithalten und große Gruppen auf einmal ziehen und würfeln) Nicht jedes Rollenspiel muß zum kleinen Kammerschauspiel werden. Mit SW gehen auch große Blutopern. :)
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 10:46 von Zoidberg »

Offline Abd al Rahman

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Mid Midgard macht ein Kampf mit um die 30 Beteiligten beim Figurenschubsen noch Spass. Allerdings nicht, wenn alle 30 hochgradige Kämpfer mit entsprechend viel Ausdauerpunkten und noch Zauberer dabei sind.

Online Ludovico

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Also ich hab SW gespielt und finde, dass das System macht, was es machen soll. Es war nun nicht gerade eine Erleuchtung oder sowas, sondern ich sehe es als grundsolides RPG, was sich nicht groß von anderen abhebt.

Ein Punkt, der mich sehr gestört hat und dafür sorgte, dass ich aufhörte, mir Settingbände zu holen, ist die kompromierte Form eben dieser Bände.
Ich mag Kurzgeschichten, auch gerne ausgiebigere Hintergrundbeschreibungen.
Die beiden SW-Settingbände, die ich mein Eigen nenne (Necropolis und SuSk) halten sich eher kurz und knapp mit Hintergrundbeschreibungen und liefern eher Plotpointkampagnen, die auch imho auf das wesentliche reduziert zu sein scheinen (Kurze Beschreibung der Umgebungen, Kämpfe und Probenschreibungen).

Dieser Stil sagt mir persönlich nicht so zu.

Hellfrost soll zwar in eine andere Kerbe schlagen, aber es gibt da draußen so viele schöne RPGs, die in ähnlichen Settings spielen, dass ich nicht einsehe, weiteres Geld auszugeben. Immerhin hab ich noch immer Desolation und das spricht mich durch und durch an.

Offline OldSam

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Bei großen Massenkämpfen ist SW ähnlich schnell wie TableTop Systeme (z.B. Warhammer 40k).

hehe, wobei hier ähnlich schnell auch ähnlich langsam heissen könnte, oder? ;)
Wirklich große Massenkämpfe (spätestens bei Schlachten mit Hundertschaften), sind ja auch mit einem mid-scale Kampfsystem  für nen Rollenspielabend zeitlich normalerweise nicht mehr sinnvoll, weil das immer viele Stunden dauert... Im Prinzip ist es dann recht schnell auch kein Rollenspiel mehr, sondern wirklich Wargaming (was natürlich ebenfalls Spaß macht, aber nen anderer Spieltyp ist) - in solchen Fällen finde ich jedenfalls für "Rollenspiele" den Einsatz eines "großen" Mass Combat Systems mit Abstraktion (inkl. Einfluss der Spielerhandlungen) viel sinnvoller...
« Letzte Änderung: 4.05.2011 | 17:40 von OldSam »

Offline Oberkampf

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Ein Punkt, der mich sehr gestört hat und dafür sorgte, dass ich aufhörte, mir Settingbände zu holen, ist die kompromierte Form eben dieser Bände.
Ich mag Kurzgeschichten, auch gerne ausgiebigere Hintergrundbeschreibungen.
Die beiden SW-Settingbände, die ich mein Eigen nenne (Necropolis und SuSk) halten sich eher kurz und knapp mit Hintergrundbeschreibungen und liefern eher Plotpointkampagnen, die auch imho auf das wesentliche reduziert zu sein scheinen (Kurze Beschreibung der Umgebungen, Kämpfe und Probenschreibungen).

Dieser Stil sagt mir persönlich nicht so zu.

Die Settingsdarstellung und die PPKs sind z.B. etwas, das mich an SW wirklich begeistert. Ausreichend Hintergrund und eine zielorientierte Kampagne, aber enorm viel Platz für eigene Ideen, Eigenkreationen und eigene Darstellung. Ich wette, dass "meine" Suskie-Zwerge sich atmosphärisch fundamental von den Zwergen anderer Suskie-SLs unterscheiden, weil jeder da seine individuellen Vorlieben auspacken darf. Klasse  :d
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na