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Autor Thema: [Pathfinder] Jed spielt auf Golarion  (Gelesen 6744 mal)
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B' Kloptho
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Jed Clayton

« am: 7.05.2011 | 20:50 »

Ich bin nun endlich dazu gekommen, mich eingehender mit Pathfinder und seiner Welt Golarion zu beschäftigen. Seit etwa einem Monat hatte ich geplant, mal eine kleine Kampagne nach den offiziellen Pathfinder-Modulen anzufangen, mit ganz neuen Stufe-1-Charakteren. Einfach Pathfinder pur.

Im Moment fehlen mir noch Spieler, um meine Gruppe zu komplettieren. Zwei Leute haben Interesse angemeldet, waren aber gestern Abend bei einer anderen Spielrunde, die sie nicht verlegen oder absagen konnten. Also musste ich wieder einmal warten. Aber wir haben gestern trotzdem schon mal angefangen, zumindest die Charaktererstellung läuft jetzt.

Der erste Charakter, der nun für PF geschaffen wurde - unter meiner Anleitung von einem langjährigen Rollenspieler, für den das System in dieser Fassung aber immer noch neu ist - ist übrigens ein Elf-Mönch, rechtschaffen gut.

Gleich mal die ersten Anekdoten von der Charaktererstellung:

Die Mönche in Pathfinder sind reine Kung-Fu-Nahkampfmonster. Gleich im ersten Satz aus ihrer Beschreibung geht es um die Kampfkunst und es heißt, "Sie schlagen zu, wo man es am wenigsten erwartet und wissen die Schwächen ihrer Feinde zu nutzen." (GRW, S. 70 links) Darauf mein Spieler: "Ist doch klar. Ich habe gar nichts anderes erwartet, nach allem, was man so von den Mönchen in Erziehungsanstalten hört ..."

Ein wenig Verwirrung gab es beim Festlegen der Trefferpunkte. Der Mönch hat als Trefferwürfel W8 und momentan einen KO-Modifikator von +0. Also ist es immer noch möglich, auf Stufe 1 einen Charakter mit einem einzigen TP zu bekommen. Das war mir bis gestern gar nicht bewusst. Mein Spieler fragte mich, "Wie, da kommt jetzt überhaupt nichts anderes mehr dazu?" - Offensichtlich nicht. Nur einmal 1W8. Gewürfelt hat er auf dem W8 dann eine 4. Aber der Elfenmönch hat immerhin eine hohe RK bekommen.

Für unsere Runde geplant sind weiterhin:
    - ein Mensch-Waldläufer
    - eine Halbelfen-Schurkin
    - ein Halbling-Barde
    - eine Menschen-Hexenmeisterin
    - ein Mensch-Druide

Wenn diese Gruppe noch zustande kommt, wäre das eine ganze Menge Abwechslung in einer Gruppe. Ich finde es spannend. Wir wollen mit "Falkengrunds letzte Hoffnung" anfangen und uns eventuell zum ersten Abenteuerpfad vorarbeiten. Näheres demnächst in diesem Thread.
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« Antworten #1 am: 7.05.2011 | 21:06 »

Ein wenig Verwirrung gab es beim Festlegen der Trefferpunkte. Der Mönch hat als Trefferwürfel W8 und momentan einen KO-Modifikator von +0. Also ist es immer noch möglich, auf Stufe 1 einen Charakter mit einem einzigen TP zu bekommen. Das war mir bis gestern gar nicht bewusst. Mein Spieler fragte mich, "Wie, da kommt jetzt überhaupt nichts anderes mehr dazu?" - Offensichtlich nicht. Nur einmal 1W8.
Die Regel dazu ist gut versteckt auf Seite 12 (unter Hit Points)
Auf der ersten (SC-Klassen) Stufe wird nicht gewuerfelt sondern maximale Hitpoints genommen.
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Jed Clayton

« Antworten #2 am: 7.05.2011 | 21:11 »

Die Regel dazu ist gut versteckt auf Seite 12 (unter Hit Points)
Auf der ersten (SC-Klassen) Stufe wird nicht gewuerfelt sondern maximale Hitpoints genommen.


Danke vielmals. Wieso verstecken die das so sehr? Wink Ich blamiere mich noch total.
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Jed Clayton

« Antworten #3 am: 9.05.2011 | 16:00 »

Die nächsten Charaktere in der Gruppe werden übrigens ...

    eine Hexe (Mensch)
    ein Kämpfer (Zwerg)

Starkes Interesse gab es auch an den Pathfinder-Wesenszügen, die die Spieler von DnD noch nicht kannten. Unser erster offizieller Spieltermin ist dann voraussichtlich der 27. Mai. Ansonsten ist noch nichts fest ausgemacht.
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« Antworten #4 am: 9.05.2011 | 16:01 »

Was meinst du mit den "Wesenzuegen"?
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Jed Clayton

« Antworten #5 am: 9.05.2011 | 16:07 »

Was meinst du mit den "Wesenzuegen"?

Na ja, die Wesenszüge eben. Die gibt es einmal allgemein für Spielercharaktere und einmal abhängig vom geplanten Abenteuerpfad. Das sind charakterliche Ausschmückungen aus der Web-Erweiterung "Wesenszüge", siehe auf der deutschen Pathfinder-Seite unter:
http://www.pathfinder-rpg.de/index.php?id=9

(dort das achte PDF von oben herunterladen)

Direkter Hot-Link: http://www.pathfinder-rpg.de/fileadmin/downloads/Wesenszuege-2010.pdf
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Selganor

« Antworten #6 am: 9.05.2011 | 16:17 »

Ah... Traits.

Die "Halbfeats" die Spieler kriegen koennen um ihren Charakter einfacher in die kommenden Abenteuer einzubinden (oder um zumindest einen besseren Adventure Hook hinzukriegen).
Die kenne ich von den anderen Pathfinder Adventure Paths und anderen Quellen (z.B. die Backgrounds in D&D 4, Regional Backgrounds in den Realms oder auch beim War of the Burning Sky Adventure Path)
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Jed Clayton

« Antworten #7 am: 9.05.2011 | 16:56 »

Ich habe mir meinen ersten Magier "Yldurion Desnasson" erstellt. Im Moment finde ich es immer noch schwierig herauszubekommen, was mein Magier auf der 1. Stufe tatsächlich an Zaubern kann und welche Zauber ich mir aussuchen kann. Als Spezialisierung (Arkane Schule) habe ich zur Probe mal Erkenntniszauber gewählt. Das ist auf Englisch die Divination.

Er hat IN 18, also erhält er 4 Bonuszauber. Dazu kommen nach meiner Tabelle (Tab. 3-12 auf S. 64 oben) eben 3 Zaubertricks mit Grad 0 und 1 Zauber des 1. Grades. Und er hat einen zusätzlichen Zauberplatz für je einen Zauber aus seiner Schule, also Erkenntniszauber.

Der Magier hätte somit 3 Zaubertricks und 6 Zauber des 1. Grades.

Verwirrend finde ich aber, dass das Buch immer von Zauberplätzen spricht (wie oft pro Tag man was wirken kann), aber nicht von der Anzahl der Zauber. Wie viele Zauber des 1. Grads darf ich mir denn nun heraussuchen? Wann entscheide ich, wann ich etwas Neues lerne?


Edit: Okay, nach den Angaben unter "Zauberbuch" (GRW S. 66 oben links) starte ich in diesem Fall mit meinen 3 Zaubertricks sowie 7 Zaubern des 1. Grads. Das sind drei Stück plus die 4 durch den Intelligenz-Modifikator von +4. Der Vorteil aus der Arkanen Schule ist ein weiterer "slot", also Zauberplatz, kein weiterer Zauber. Richtig?

2tes Edit: Sorry, das hier oben war ein altes Missverständnis nach dem ersten oder zeiten flüchtigen Durchlesen der Grundregeln. Natürlich weiß ich inzwischen, dass der Magier an dieser Stelle mit IN 18 nicht einfach 4 weitere Zauber erhält, sondern je +1 Zauber des 1. bis 4. Grades, wobei er aber auf Stufe 1 noch keine höhergradigen Zauber lernen oder anwenden kann. (Siehe Tabelle 1-3 im GRW.)

PS: Es war alles nur ein Rechenbeispiel, gespielt habe ich diesen Magier in dieser Form bislang sowieso nicht. Selbst wenn, hätte es kaum etwas ausgemacht: Wenn ich schon eine Regel übersehe oder falsch interpretiere, werde ich sie schließlich bei allen Charakteren gleichermaßen übersehen und bei allen gleich falsch interpretieren, so dass es sich wieder ausgleicht. Wink "No harm done", sozusagen.
« Letzte Änderung: 17.12.2011 | 20:26 von Jed Clayton » Gespeichert

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« Antworten #8 am: 9.05.2011 | 17:04 »

Du bekommst keine +4 Bonuszauber!
Die Tabelle 1-3 auf S. 17 gibt Dir Aufschluss darüber Wink

Als Spezialist bekommst Du jeden Grad einen zusätzlichen Zauber, der aber immer aus Deiner Schule sein muss.

Also hast Du 3 Zauber des ersten Grades pro Tag, wovon einer Erkenntnismagie sein muss. Die drei aus Grad 0 vorbereiteten Zauber hingegen kannst Du dann so oft zaubern, wie Du magst.
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« Antworten #9 am: 9.05.2011 | 17:14 »

Du bekommst keine +4 Bonuszauber!
Die Tabelle 1-3 auf S. 17 gibt Dir Aufschluss darüber Wink

Ich hatte das schon so verstanden, dass ich die kriege. S. 66 links unter Zauberbücher: "Er erhält drei Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus, über den er verfügt. Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber..."

Zitat
Als Spezialist bekommst Du jeden Grad einen zusätzlichen Zauber, der aber immer aus Deiner Schule sein muss.

Dagegen habe ich auch nichts. Also noch mal ein weiterer Zaubertrick und ein weiterer Grad 1-Zauber obendrauf?
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« Antworten #10 am: 9.05.2011 | 17:17 »

Achso, falsch verstanden. Ik sprechen von d' Zauber pro Tach Grin

Im Zauberbuch haste natürlich deutlich mehr, aus denen Du dann vorbereitest. Und nein, Dein IN-Wert beeinflusst lediglich die Menge der Zauber ab Grad 1.
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« Antworten #11 am: 9.05.2011 | 17:19 »

Im Zauberbuch sind außerdem beim Start ALLE Zaubertricks (Grad 0) enthalten, abzüglich der aus gesperrten Schulen.
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Jed Clayton

« Antworten #12 am: 9.05.2011 | 17:33 »

Achso, falsch verstanden. Ik sprechen von d' Zauber pro Tach Grin

Zauber pro Tag sind in der deutschen Fassung die so genannten Zauberplätze.

Zitat
Im Zauberbuch haste natürlich deutlich mehr, aus denen Du dann vorbereitest. Und nein, Dein IN-Wert beeinflusst lediglich die Menge der Zauber ab Grad 1.

Meinst du hier "ab Grad 1" oder nur "auf Grad 1"? Für mich wäre da ein großer Unterschied zwischen ab Grad 1 und auf Grad 1. "Ab Grad X" würde ja heißen, auf jedem Grad wieder 4 zusätzliche.

@Tudor:
Schon klar. Wink Allerdings gibt es ja auch noch einen Zauber, der selber wieder den Namen "Zaubertrick" trägt, siehe S. 368 rechts. Den finde ich auch gar nicht mal uninteressant und würde ihn vermutlich oft einsetzen, wenn ich SC wäre.
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« Antworten #13 am: 9.05.2011 | 17:43 »

Zauber pro Tag sind in der deutschen Fassung die so genannten Zauberplätze.

Also in meinem GRW steht grds. "Zauber pro Tag"  Sneaky


Zitat
Meinst du hier "ab Grad 1" oder nur "auf Grad 1"? Für mich wäre da ein großer Unterschied zwischen ab Grad 1 und auf Grad 1. "Ab Grad X" würde ja heißen, auf jedem Grad wieder 4 zusätzliche.

Ich wollte damit lediglich Grad 0 ausklammern. Dort bekommst Du keine Bonuszauber. Durch gar nichts. Nur die Im GRW angegebenen 3 und später 4 Zauber kannst Du pro Tag memorieren. Diese jedoch unendlich oft wirken. Bonuszauber aufgrund hoher Attribute gibts ab einem Wert von 12, wie man auf der bereits genannten Tabelle lesen kann Wink

Wenn Dein Magier dann aufsteigt, erhält er automatisch 2 neue Zauber in dem von ihm neu erreichten Zaubergrad (also auf Stufe 3 dann 2 Zauber des zweiten Grades, auf Stufe 5 dann 2 Zauber des dritten Grades, usw.). Alle weiteren Zauber muss er in sein Buch übertragen. Daher immer fleissig Schriftrollen sammeln und einkaufen gehen.
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Jed Clayton

« Antworten #14 am: 9.05.2011 | 17:52 »

Wenn Dein Magier dann aufsteigt, erhält er automatisch 2 neue Zauber in dem von ihm neu erreichten Zaubergrad (also auf Stufe 3 dann 2 Zauber des zweiten Grades, auf Stufe 5 dann 2 Zauber des dritten Grades, usw.). Alle weiteren Zauber muss er in sein Buch übertragen. Daher immer fleissig Schriftrollen sammeln und einkaufen gehen.

Schön, alles klar. Das reicht mir für diese Art Fantasy-Spiel auch an Zaubern.

Im Moment probiere ich ja bloß ein bisschen mit dem GRW herum. Ab Ende Mai muss ich leiten, daher werde ich den genannten Magier wahrscheinlich nicht spielen, aber aufschreiben wollte ich ihn für alle Fälle trotzdem mal.

Bis bald.
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« Antworten #15 am: 9.05.2011 | 21:54 »

Wenn Dein Magier dann aufsteigt, erhält er automatisch 2 neue Zauber in dem von ihm neu erreichten Zaubergrad (also auf Stufe 3 dann 2 Zauber des zweiten Grades, auf Stufe 5 dann 2 Zauber des dritten Grades, usw.).

Kleine Korrektur: er bekommt automatisch 2 neue Zauber. Diese können aus dem neu erreichten Zaubergrad stammen, können aber auch niedriger sein.
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« Antworten #16 am: 9.05.2011 | 22:00 »

Kleine Korrektur: er bekommt automatisch 2 neue Zauber. Diese können aus dem neu erreichten Zaubergrad stammen, können aber auch niedriger sein.

Das ist auch gut. Ich werde daran denken, wenn ich dahin komme. Danke.
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« Antworten #17 am: 12.05.2011 | 07:39 »

Kleine Korrektur: er bekommt automatisch 2 neue Zauber. Diese können aus dem neu erreichten Zaubergrad stammen, können aber auch niedriger sein.

Danke  thumbsup
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« Antworten #18 am: 16.05.2011 | 16:30 »

Hier ist mal die vorläufige Zusammensetzung meiner neuen Stufe-1-Gruppe:

    Elf, Mönch 1 (erlerntes Handwerk ist Buchbinder)
    Mensch, Hexe 1 (das ist die "Witch" aus dem APG, keine Sorceress)
    Zwerg, Kämpfer 1
    Zwerg, Kleriker 1
    ...
    möglicherweise kommt noch ein Mensch, Schurke 1 (?)

Wir wollen wie gesagt zunächst "Falkengrunds letzte Hoffnung" als Einstieg spielen und haben schon Wesenszüge für die Falkengrund-Sequenz vergeben. Hausregeln und Anleihen aus DnD-Büchern wird es nicht geben. Alles reines Pathfinder.

Im Moment sorge ich mich ein wenig um die Überlebenschancen der neue Charaktere, die im Moment mit 6 oder 8 TP auskommen müssen. In "Falkengrunds letzte Hoffnung" kommen nämlich schon einige recht heftige Monster vor, Riesenspinnen und anderes Getier, und ich habe keine Lust auf einen Total Party Kill, gerade weil mindestens 2 von 5 Spielern sich schon massive Hintergrundgeschichten zu ihren SC ausgedacht haben und wirklich liebevoll ins Details gegangen sind.

Bis bald.
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« Antworten #19 am: 16.05.2011 | 16:33 »

die im Moment mit 6 oder 8 TP auskommen müssen.

Hm, sollten das nicht mehr sein?

Maximaler Würfelwert + KO-Bonus?

Bsp.: Krieger mit KO 14 (+2) wäre demnach bei 12...
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« Antworten #20 am: 16.05.2011 | 16:43 »

Hm, sollten das nicht mehr sein?

Maximaler Würfelwert + KO-Bonus?

Bsp.: Krieger mit KO 14 (+2) wäre demnach bei 12...

Einen Krieger gibt's gar nicht. Das heißt in Pathfinder auf Deutsch "Kämpfer" (Fighter), aber das scheinen alle zu verwechseln.

Die meisten anderen Charaktere haben einmal 6 Punkte (Maximum von 1W6) oder einmal 8 (von 1W8). Der KO-Bonus ist bei vielen +0 geworden.
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« Antworten #21 am: 16.05.2011 | 16:46 »

eine Krieger gibt es bei den NPC-Klassen sehr wohl:

http://www.d20pfsrd.com/classes/npc-classes/warrior
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« Antworten #22 am: 16.05.2011 | 16:46 »

Ja, stimmt, Kämpfer.

Vielleicht mag ja jemand noch den Feat "Toughness" (die dt. Begriffe sind mir nicht geläufig) nehmen?
Ansonsten fand ich die Alpha/Beta-Variante nett: Start-HP = KO-Wert (nicht Bonus) + Trefferwürfel.
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Selganor
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« Antworten #23 am: 16.05.2011 | 16:49 »

Das ist die normale Haerte (vor 4e). In Prae-3.x-Regeln war die Regelung "Stufe 1=Max hits" sogar nur Hausregel (also nicht in allen Runden verwendet.

Also am Besten erst gar nicht treffen lassen.

In unserer "Curse of the Crimson Crown"-Kampagne hat der SL auch erst als wir schon Stufe 2 waren den ersten Schadenspunkt an uns verteilen koennen (und das war auch nur genau 1 Punkt - trotzdem hat er sich aufgefuehrt dass ihm jeder "die Zigarette danach" angeboten hatte Grin )

BTW: Noch was: Vergesst nicht die "Favorite Class"-Regelung bei der man fuer jede Stufe in der man die "Favored Class" der Rasse hat entweder +1 HP oder +1 Skill Point kriegt. Das kann durchaus was ausmachen...
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« Antworten #24 am: 16.05.2011 | 16:50 »

Naja, es lag doch im Ermessen Deiner Spieler, ihren Konstitutionswert hoch oder niedrig anzusetzen.
Sie haben sich entschieden und müssen mit ihren sehr knappen Trefferpunkten nun haushalten und eine gute Taktik fahren.

Mit welchem Punktekaufwert durften sie denn ihre Werte zusammenkaufen?

Wenn Du wirklich Sorgen hast, könntest Du ihnen die volksspezifischen TP aus der beta von damals zukommen lassen. Leider habe ich die Werte hier im Büro nicht rumfliegen.
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