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Malmsturm - Spielberichte

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Blechpirat:

--- Zitat von: Luxferre am 22.05.2011 | 22:09 ---Gute Idee eigentlich. Wann und wo stellt Ihr denn als Team das System mal mit ner handvoll Proberunden vor? Im Norden wäre ich selbstverfreilich dabei  ;D

--- Ende Zitat ---
Auf dem Nordcon gibt es meine Interpretation von Malmsturm...

Kardinal:

--- Zitat von: Sülman Ibn-Rashid am 22.05.2011 | 22:01 ---4 vielleicht? Weil es 4 Erfolge gibt?
--- Ende Zitat ---

korrekt - der Stress, bzw. die Belastung hängt vom "Nettoerfolg" ab, d.h. vom tatsächlich erzielten Effekt: je mehr die Realität verbogen wird, umso mehr arkaner "Druck" lastet auf dem Magier! >;D


--- Zitat ---Ich glaub, ich komm einfach auf den GrillCon und spiele mal 'ne Runde Malmsturm mit euch :)

--- Ende Zitat ---

das ist natürlich auf jeden Fall eine hervorragende Idee!  :d

Kardinal:
...und für den NordCon hab ich letzte Woche noch extra ein Malmsturm-Abenteuer geschrieben ;)

Sülman Ibn Rashid:

--- Zitat von: Kardinal am 23.05.2011 | 11:58 ---korrekt - der Stress, bzw. die Belastung hängt vom "Nettoerfolg" ab, d.h. vom tatsächlich erzielten Effekt: je mehr die Realität verbogen wird, umso mehr arkaner "Druck" lastet auf dem Magier! >;D

--- Ende Zitat ---

*Pling* Der Groschen fällt. Logisch, ich habe die Auswirkungen der Erfolge völlig außer Acht gelassen. Ein besser gelungener Zauber (mehr Nettoerfolge) bringt ja auch immer eine stärkere Wirkung mit sich. Dass dies nicht unbedingt gewünscht sein muss, macht eben die Gefährlichkeit der Magie aus. Das gefällt mir eigentlich nach ein bisschen Nachdenken sogar ausnehmend gut, weil die Welt gleich ein bisschen unheimlicher und dreckiger wird, wenn Magie so unberechenbar wird. Nur umgekehrt die Frage: Ein genau gelungener Zauber (0 Nettoerfolge) kostet dann ja nichts, wirkt aber wie gewünscht? Und ein verpatzter Zauber (ich sag mal einen "negativen" Nettoeerfolg) misslingt total oder wirkt eventuell nur eine Stufe schwächer?

Kardinal:
in diesem Fall gilt: 0 Nettoerfolge bedeuten, dass der Zauber zwar im Prinzip gelungen ist, aber soooo knapp, dass er de facto eigentlich keine Auswirkungen auf die Realität hat: die Illusion ist so kurz oder wirkt so "künstlich", dass sie sofort ignoriert wird, der "Feuer"strahl ist nur bessere heiße Luft, die Telekinese verschiebt den Schlüsselbund gerade mal um einen Millimeter (oder weniger), etc.
Echte Fehlschläge führen hingegen nicht zu den sonst so beliebten "magischen kritischen Fehlern", sondern bewirken einfach nichts - es sei ein fieser SL gibt bei einem Wurf von - - - - grundsätzlich 1 Punkt arkaner Belastung (oder auch 4WF oder sogar die Differenz, um die der Magier unterlegen war, oder...)  >;D

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