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Malmsturm - Spielberichte
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 31.05.2011 | 18:26 ---Okay, meine beiden Spieler hatten auch Talente, die sie im Kampf ein wenig besser gemacht haben.
--- Ende Zitat ---
Ich widerspreche! Ich hatte (noch) keine Talente für den Kampf und nur einen Dolch als Waffe. Ich habe einfach nur saugut gewürfelt... und ein 5er Wert auf Nahkampf gesetzt.
Scimi:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 31.05.2011 | 18:26 ---Das verstehe ich nicht. Bei Schergen macht es die Masse. Sobald bei 10 Schergen der erste fällt, sinkt der Bonus um eins. Und ab dem Zeitpunkt gewinnen die Spielerfiguren langsam aber sicher die Oberhand. Sobald es nur noch 6 sind, sind die Spieler im Schnitt um 2 Punkte besser und werden ab da relativ schnell gewinnen.
--- Ende Zitat ---
Bei mir war keiner der Charaktere wirklich auf Kampf ausgelegt, die relevanten Skillwerte bewegten sich so um drei bis vier, Stunts waren höchstens sehr speziell vorhanden. Die Schergen hatten (für Kampf) Grundwerte von +2 und waren in 5ergruppen unterwegs für einen Wert von +4.
Klar, als die ersten Schergen gefallen sind, sind die Päckchen auch schwächer geworden und der Kampftrinkerzwerg hat allein zwei davon gestemmt, aber bis es soweit war, bewegte sich der Nettoschaden so um 1-2 herum, wobei so ungefähr die Hälfte der Angriffe auch Treffer waren.
Aspekteinsatz beschränkte sich auch vor allem darauf, einen Angriff oder eine Verteidigung überhaupt erfolgreich zu machen.
Roland:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 31.05.2011 | 18:26 ---Das verstehe ich nicht.
--- Ende Zitat ---
5 Spieler brauchen für ihre Aktionen 2,5 mal so lange, wie 2 Spieler. Der SL braucht für die Abwicklung der 5 Gegnergruppen auch doppelt so lange.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Roland am 1.06.2011 | 14:49 ---5 Spieler brauchen für ihre Aktionen 2,5 mal so lange, wie 2 Spieler. Der SL braucht für die Abwicklung der 5 Gegnergruppen auch doppelt so lange.
--- Ende Zitat ---
Hm... so betrachtet ja :) Aber bei Fate braucht man zum Abwickeln einer Kampfrunde auch nicht so lang.
Ich habe sogar schon überlegt, ob man den Konflikt nicht noch vereinfachen könnte und statt je einmal Angriff - Verteidigung, nicht einfach zwei Angriffswürfe machen könnte. Der höhere Wurf gewinnt und verursacht Schaden in der Höhe der Erfolge (plus Waffenmodifikatoren). Einfach deswegen weil die meisten Spieler ja eh mit Nahkampf verteidigen (also eine Parade machen). Athletik würde ich dann nur noch für Bewegung und für die ausschließlich defensives Verhalten benutzen. Bei Manövern würfelt man die passende Fertigkeit. Dadurch könnte man das System weiter entschlacken und die Zeit für Konflikte halbieren. Und ich hätte nicht mehr das Problem, dass eine Person, die sozial oder mental angegriffen wird, sich einen Gegenangriff zurechtlegen muss...
Scimi:
Man könnte es natürlich machen, wie bei FreeFATE: In der meisten Fällen würfeln nur die Spieler für ihre Charaktere gegen den festen Wert des NSCs als Schwierigkeit. Wenn ein SC angreift, würfelt er seinen Angriffsskill gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Athletik, wenn der SC angreift, würfelt er seinen Verteidigungsskill gegen den Angriffswert des NSCs.
Bei FATE funktioniert das recht gut, da die Würfel genauso Punkte abziehen wie hinzufügeng können.
Unser Problem mit der Länge war aber einfach, dass die Werte der SCs und NSCs zu nah aneinanderlagen, weswegen die meisten Angriffe fehlgingen oder nur wenig ausrichteten. Das in Kombination mit den langen Stress Tracks ließ es halt ewig dauern, bis der Kampf entschieden war...
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