Meine Meinung ist ja in so Fragen relativ konstant und näher am "Nein! Bloß nicht!"-Pol, aber da ich nunmal gerne schreibe...
Das Problem an "dramatischen" Kaufabenteuern ist schlicht und einfach, dass sie für unbekannte Gruppen geschrieben sind. Mal ein Beispiel (aus meiner Erinnerung): Ein Kaufabenteuer verlangte für das vorgesehene Drama, dass ein SC ein Techtelmechtel mit einer attraktiven NSC anfängt, die später umgebracht wird, was den SC zum Handeln bewegen soll - nicht zuletzt, weil er verdächtigt wird.
Wenn aber kein Spieler Lust darauf hat, sich mit Flirts zu beschäftigen, muss man entweder auf die Metagameebene springen ("Das Abenteuer verlangt aber...") oder stark Railroaden ("Würfel mal auf Selbstbeherrschung - guter Erfolg? Ätsch, ich hab einen besseren, sie hat deinen Charakter verführt").
Die andere Ausflucht ist es, die dramatischen Szenen/Vorgänge NSCs anzulasten. ("Euer Freund, der Barde Truebardix schäkert derweil mit der Wirtstochter, während ihr euer Bier trinkt"). Das führt dann aber dazu, dass die Bedeutung von NSCs zunimmt und die SCs immer stärker zu Zuschauern werden, bis man auf DSA-Soap-Opera-Level "spielt".
Den Ausweg sehe ich darin, dass man a) Systeme verwendet, die zum aktiven, motivierten "Dramaspiel" anreizen (z.B. über passende Handicaps, "Flaws" oder Aspekte) und b) Abenteuer so schreibt, dass das Drama optional ist, aber kein Muss ist. Beispielsweise, indem man in Textboxen optionale Entwicklungen vorstellt, wenn ein SC diesen oder jenen Dramahook aufgreift.
Außerdem soll man einige saudumme Dramaelemente a) selten bringen oder b) komplett vermeiden oder c) spielextern ankündigen
und mechanisch mit Gummipunkten/XP kompensieren. Dazu gehören erzwungene (gerailroadete) Gefangennahme, Ausrüstungsverlust und McGuffindiebstahl. Nein, es ist nicht toll und dramatisch, wenn die Helden sich zum McGuffin ("goldenes Vlies") mühsam vorgekämpft haben und dann NSC-Gott X vorbeikommt und es ihnen vor der Nase wegschnappt. Das ist peinlich, nicht dramatisch.
Interessant ist das nur, wenn sich soeine Situation zufällig während des Spiels, evtl. noch aus Aktionen der Charaktere ergibt (z.B.: die Charaktere verlieren einen Kampf und ergeben sich oder werden ausgenockt - aber anstatt TPK lässt sich überzeugend eine Gefangennahme begründen.)
Ganz unverzeihlich ist Drama gegen die Würfelergebnisse einzusetzen, aber da hat Jörg D. ja auch mal einen sehr schönen Beitrag über die
Leistung der Würfel beim Erzählen geschrieben.