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[Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
Yehodan ben Dracon:
Den Punkt verstehe ich jetzt besser, Harlan. Es ist, als würde man den Verwendern des AH einen zusätzlichen Handicapslot und damit auch ein neues Talent ermöglicht und sich die anderen dann fragen: "Warum darf der zu Beginn 4 Talente haben und ich nur 3?"
Dann wärest Du also für folgende Lösung:
--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Hexen verfügen bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten).
Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
--- Ende Zitat ---
Ich werde das mal mit der Gruppe absprechen...
Yehodan ben Dracon:
Update:
--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: Fliegen + 2 andere
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen verfügen dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen", können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
--- Ende Zitat ---
Änderungen: Gildenmitgliedschaft wiegt nun schwer
Neues: Druiden und Scharlatane.
Druidendolch gibts ohne Bedingung (Ark. Fertigk. W8 im Original) geschenkt im Gegenzug zum totalen Bann des Eisens (gar keine Mächte bei Metallkontakt), Zauberbedingung (Boden) wie Hexe.
Scharlatane erleiden keine Einschränkung und sind auch viel unabhängiger als die anderen, dürfen aber nur Illusionen lernen (eine, wie ich finde, gewaltige Einschränkung, weil man keinen lethalen Schaden anwenden kann etc.)
Meinungen?
Harlan:
--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 20.05.2011 | 07:28 ---Es ist, als würde man den Verwendern des AH einen zusätzlichen Handicapslot und damit auch ein neues Talent ermöglicht und sich die anderen dann fragen: "Warum darf der zu Beginn 4 Talente haben und ich nur 3?"
--- Ende Zitat ---
Genau! So meinte ich es, und Du hast es besser auf den Punkt gebracht. Die neuen AH sehen alle ausgewogen aus. Alle haben gegenüber der GE einen zusätzlichen Haken (Illusionstrapping, Zauberbedingung: Boden/Stab). Und alle haben noch etwas besonderes - zB erwirbt die Hexe mit einem leichten Handycap den Zugriff auf die Veteranen-Macht Fliegen, muss diese dann aber auch mit ihren Start-Mächten sofort erwerben. Das besondere Trapping dieser Macht (Wirkungsdauer statt in Kampfrunden in 10 Minuten - dafür muss der erforderliche Besen halbjährlich betankt werden - ZOOM) finde ich allerdings etwas heftig, aber WA 1.99 ist ja noch krasser ;)
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Harlan am 20.05.2011 | 11:09 --- Das besondere Trapping dieser Macht (Wirkungsdauer statt in Kampfrunden in 10 Minuten - dafür muss der erforderliche Besen halbjährlich betankt werden - ZOOM) finde ich allerdings etwas heftig
--- Ende Zitat ---
Heftig eingeschränkt oder heftig wirkungsvoll? ;)
Wenn ich bedenke, dass Hexen wegen Außenseiter eigentlich gar nicht fliegen dürfen und sie dazu den ollen Besen brauchen und zwar auch genau diesen und keinen anderen und dann auch noch regelmäßig zum fest müssen, nur um die Macht nicht zu verlieren, finde ich die Regelung ganz ausgewogen.
Wer will, hier mal ne Berechnung, was das ner Hexe an Flugweite bringt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich glaube, die Wirkkosten bei Fliegen betragen 3 MP. Eine Anfängerhexe kann also 30min (3) + 70min (7 einzelne)=100min lang fliegen.
Die Geschwindigkeit der Hexe wird nicht höher als die eines Läufers. Man kann sich damit also zwar fliegend, aber nicht schneller bewegen.
Unter normalen Bedingungen also 6 Zoll pro Runde, bei Sprint noch einmal W6 mehr. Das ist schon geschönt, weil man diese Geschwindigkeit bei Überlandreisen i.d.R. nicht durchhalten kann.
Da man beim Fliegen aber nicht körperlich tätig ist, halte ich das für vertretbar.
Ausnahme: Bei einer gewürfelten Steigerung auf der Aktivierungsprobe erhöht sich die Geschwindigkeit nach meiner Erinnerung (doppelt?). Die Regeln habe ich nicht vor mir.
Setzen wir das obige Beispiel fort, dann schafft eine Anfängerhexe bei forderndem Flug (mit Sprint) durchschnittlich 9,5 Zoll pro Runde (6 Sek), das sind 95 Zoll in der Minute, mithin also
9.500 Zoll in 100 min. Das entspräche 19.000 m also 19 km.
In der Flugzeit würde sie allerdings wieder 1 MP regenerieren (1 pro Stunde), womit sie weitere 10min fliegen könnte, weitere 950 Zoll, also insgesamt 10.450 Zoll also 20.900 m, also 20,9 km.
Aus meiner Sicht reicht das völlig aus, um eine Anfängerhexe abzubilden. Es ist ja ohnehin meine Überzeugung, dass Hexen in der Nähe ihrer Tanzplätze wohnen (sozusagen im gleichen Landkreis), weil ansonsten schon die Anreise zu lange dauern würde, um am Morgen zurückzukehren. 20km sind ja schon ziemlich viel, wenn man mal auf eine Landkarte schaut.
Einziges Problem: Anfängerhexen hätten nach der Rechnung keine MP mehr auf dem Fest! (obwohl sie 10min nach dem Ausreizen des Flugzaubers bereits wieder 1 MP haben und jede weitere Stunde einen MP zurückerhalten). Eine erfahrenere Hexe könnte entweder weiter weg wohnen (und zwar etwa 50 % weiter weg, weil es MP ja nur in 5er Packs gibt) oder aber mehr MP übrigbehalten. Hinzu kommen Talente wie schnelle Machtregeneration, die jede halbe Stunde oder gar jede Viertelstunde 1 MP zurück geben.
Beispiel: Erfahrenere Hexe mit 15 MP und schneller Machtregeneration fliegt 150min bis zum letzten MP, also 14.250 Zoll. Das sind 28,5 km. In dieser Zeit erhält sie aber bereits alle 30 min einen MP zurück, also 5 MP. Sie könnte also weitere 50min fliegen. Insgesamt dann 200min mithin 38km weit!
Ich möchte zu der Problematik aber noch mal überlegen, ob solche minutiösen Berechnungen von uns wirklich gewünscht sind.
Die 6 Zoll im Kampf sind ja gerade nur für den Kampf geschaffen. Überland geht man tatsächlich von 30km zu Fuß am Tag aus.
Harlan:
--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 20.05.2011 | 11:17 ---Wenn ich bedenke, dass Hexen wegen Außenseiter eigentlich gar nicht fliegen dürfen und sie dazu den ollen Besen brauchen und zwar auch genau diesen und keinen anderen und dann auch noch regelmäßig zum fest müssen, nur um die Macht nicht zu verlieren, finde ich die Regelung ganz ausgewogen.
--- Ende Zitat ---
Überzeugt!
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