The Hero's Journey, 2nd EditionEin Fantasy-Heartbreaker, basierend auf Sword & Wizardry White Box (ursprünglich: in der zweiten Edition weicht das Spiel schon recht deutlich davon ab).
- klassische Attribute im Werteraum 3-18, allerdings mit etwas anderen Namen und Definition: der Großteil von "Wisdom" wird in Resolve (körperliche
und geistige Widerstandskraft - wird auch zum Widerstand gegen Illusionen, Enchantment, Furcht, etc. verwendet) und Insight (Intelligenz und Wahrnehmung) ausgelagert, an dessen Stelle kommt ein neues Attribut "Weal" (Schicksal - für Gummipunkte wichtig)
- Völker haben jeweils unterschiedliche Generierungsmethoden für Attribute: Menschen würfeln für alles 3W6, andere haben für einige Attribute 2W6+6 und für andere dann dafür 2W6+1, um zu zeigen dass sie in einigen Bereichen besser und in anderen schlechter sind
- wenn man ein hohes Attribut (15+, außer bei Insight: da ist es 18+) hat und die für das Attribut "passende" Klasse gewählt hat (z.B. Ranger für Resolve), dann bekommt man +5% Erfahrungspunkte - doofe Regel, habe ich schon erwähnt
- Klassen heißen "Archetypes, sind aber sonst ähnlich:
a) Trefferpunkte ("Endurance") bekommt man auf Stufe 1 das Maximum, auf Stufe 2 und 3 würfelt man die TP aus, ab Stufe 4 bekommt man einen festen TP-Bonus (je nach Klasse zwischen +1 und +3, bei einigen Klassen variiert das auch nach Stufe und man bekommt auf einigen Stufen mehr TP und auf einigen weniger)
b) Angriffsbonus funktioniert klassisch
c) Saving Throw nach Klasse, nicht aufgeteilt nach unterschiedlichen Auslösern (einige Klassen bekommen Advantage für bestimmte Saves, aber das wars auch schon)
d) Klassenfähigkeiten sind front-loaded (man bekommt das volle Talentpaket auf Stufe 1 und bekommt auf höheren Stufen nichts dazu), einige Klassenfähigkeiten sind an bestimmte Attributswerte gekoppelt (da sich Attributwerte allerdings im Spiel nicht verändern, ist das auch egal)
- Völker sind keine Klassen, allerdings favorisieren die meisten eine bestimmte Klasse (welche sie bis Stufe 10 steigern können - in anderen kommen sie nur auf Stufe 7 oder 4)
- Halbelfen Barden sind imba (ein Attribut auf 2W6+6, ohne ein anderes auf 2W6+1 nehmen zu müssen, außerdem nochmal +5% XP obendrauf (effektiv +10%, weil das favorisierte Attribut das ist, auf welches Barden einen Bonus kriegen - und Barde die favorisierte Klasse für Halbelfen ist)
- Trefferpunkte sind wie gesagt in "Endurance" umbenannt und erst wenn sie in den negativen Bereich fallen haben Charaktere ernsthafte Verletzungen erlitten - trotzdem kann man nur einmal nach dem Kampf 1W4 Erschöpfung regenerieren (durch Wunden verbinden), ansonsten regeneriert man 2 Punkte pro Tag Bettruhe
- es wird zwischen Defense (wie schwer bist du zu treffen) und Reduction Value (wieviel Schaden hält die Rüstung ab) unterschieden
- es gibt eine Despair-Mechanik, welche ähnlich wie der Schatten bei The One Ring funktioniert
- Fernkampfangriffe bekommen keinen Attributbonus auf den Schaden
- Zauber werden in "Schulen" (jeweils ein Paket von drei thematisch zusammenhängenden Zaubern, z.B. Continual Flame, Fire Resistance und Fireball) gelernt und sind in drei Grade (Apprentice, Journeyman und Master) aufgeteilt, was ich thematisch sehr interessant finde
- Monsterstatblöcke sind minimalistisch, leider werden die besonderen Fähigkeiten der Monster nicht hervorgehoben, sondern im Flufftext versteckt