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19.05.2013 | 18:19

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Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 16267 mal)
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Medizinmann
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Pastafari des fliegenden Spaghetti-Monsters

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Medizinmann

« Antworten #150 am: 12.02.2013 | 06:34 »

Interessanter Thread ,den will Ich mal im Auge behalten Smiley
und damit Ixh auch was beitragen kann

Mag sein, dass ich mich da irre, aber IST Equinox nicht tatsächlich "Earthdawn in space"? Also die gleiche Welt nur X Jahre später? War Earthdawn nicht auch so mit Shadowrun verbunden?
Damals als ED und SR bei Fanpro waren,haben Sie festgelegt, das Earthdawn die 4te Welt, Shadowrun die 6te Welt ist und Equinox ist jetzt die 8te Welt im selben Universum

HougH!
Medizinmann
« Letzte Änderung: 12.02.2013 | 06:39 von Medizinmann » Gespeichert

Infernal Teddy
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Infernal Teddy

« Antworten #151 am: 16.02.2013 | 23:03 »

Damals als ED und SR bei Fanpro FASA waren,haben Sie festgelegt, das Earthdawn die 4te Welt, Shadowrun die 6te Welt ist und Equinox ist jetzt die 8te Welt im selben Universum

Wir wollen mal korrekt sein, ne?
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Singe mir, o Muse, des Peleussohnes und Männertöters Achilles Unheil bringenden Zorn, der tausend Leid den Achäern schuf und viele stattliche Seelen zum Hades hinabstieß. Aber wenn ich es mir recht überlege, o Muse, singe mir gar nichts. Ich kenne dich. Man hat mich wider Willen zu deinem Diener gemacht, o Muse, du Miststück sondergleichen. Und ich traue dir nicht, o Muse. Kein bißchen.
Korig
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Korig

« Antworten #152 am: 18.02.2013 | 00:36 »

Deadlands – Hölle auf Erden

Strahlendes Äußere

Das Buch ist gut verarbeitet, ein Hardcover und hat ein Lesezeichen (huhu). Das Layout ist gut lesbar auch wenn der eine oder andere Absatz mehr manchmal gut getan hätte. Alles im inneren ist in Schwarz und Weiß gehalten, was aber gut zum Buch passt. Es unterstreicht die besondere Atmosphäre des Settings für mich.

Der durchgängige etwas rotzige Schreibstill, ist prima und hilft ungemein in die Welt von DL-HaE einzutauchen. Das ganze führt das „Deadlands – Der unheimliche Westen“ quasi in die Neuzeit.

Immer zwischen die Augen Partner!

Die Regeln sind im Kern recht einfach, aber gehen oft ziemlich ins Detail. Dies ist für Leute denen die Savage Worlds Version zu grobkörnig ist gerade Recht, den anderen könnte es manchmal etwas zu viel des Guten sein.

Ich denke, mit einem hoffentlich erscheinenden Spielleiterschirm und ein bisschen Übung, hat man die meisten Regeln nach zwei bis drei spielen intus.  Für Gelegenheitsspieler, kann es aber durchaus etwas nachschlage Arbeit während des Spielens bedeuten.  

Ich für meinen Teil habe nach dem zweiten Lesens des Regelteils, beschlossen das Ganze toll zu finden, da mir die z.B. unzähligen Möglichkeiten des Herstellens von Gegenständen als Schrotter die Freudentränen in die Augen getrieben hat.  Es lohnt also hier ein bisschen Geduld mit zu bringen.

Ich habe nach dem Lesen nur ein paar kleinere Fehler gefunden, die mittlerweile hier im Errata-Thread bei Uhrwerk zu finden sind: http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=261.0

Da dies bei einigen Uhrwerk Produkten der letzten Zeit ja nicht immer so gewesen ist, bin ich hier bis jetzt hocherfreut.

An dieser Stelle übrigens vielen Dank an Zornhau, fürs Fehler überprüfen und einpflegen.

So schön kann die Hölle sein

Ich muss zu meiner Überraschung gestehen, dass ich nicht gedacht hätte, dass mir das Buch so viel Freude bringen wird. Mir gefällt das ganze wirklich so gut, dass ich hierfür gerne in Kauf nehme, mal wieder etwas mehr Regeln im Spiel zu haben.

Das Setting versprüht einen charmanten Wahnsinn und lädt einen förmlich dazu ein durch den verstrahlten Westen zuwandern.

Ich kann nur hoffen, dass sich genug Käufer finden um Abseits von vorherrschender Fantasy Dominanz mal wieder ein Rollenspiel zu fördern was es verdient hat.

Ich sage dann mal, wir sehn uns im verstrahlten Westen!








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Green Goblin
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« Antworten #153 am: 19.02.2013 | 22:00 »

Unterscheidet sich denn die deutsche Version von der ja schon etwas betagteren US-Originalfassung?

Ähhh, der Beitrag sollte eigentlich in den Threadber den Band unter andere Rollenspiele, wäre jemand so nett...?
« Letzte Änderung: 19.02.2013 | 22:02 von Green Goblin » Gespeichert
Korig
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Korig

« Antworten #154 am: 20.02.2013 | 12:13 »

Unterscheidet sich denn die deutsche Version von der ja schon etwas betagteren US-Originalfassung?

Ähhh, der Beitrag sollte eigentlich in den Threadber den Band unter andere Rollenspiele, wäre jemand so nett...?

Es sind alle FAQ und Errata enthalten, die in der US-Version nicht enthalten sind. Es gibt einige neue illustrationen im Buch.
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Glgnfz
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Glgnfz

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« Antworten #155 am: 20.02.2013 | 19:06 »

Die Karte ist definitiv cooler (und verstrahlter).
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Teylen
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« Antworten #156 am: 21.02.2013 | 09:58 »

Ich lese gerade "Mob Justice" und bin überaus von dem Regelsystem angetan.
Bisher die beste Integration von Karten und gerade des Poker-Spiel [man spielt im Grunde 5-Card Draw mit Ace low] in ein Rollenspiel.
Das heißt gerade Raise und Buy-Ins, die Reihenfolge sind in das Spiel integriert.
Auch abseits des Pokers werden die Karten sinnvoll genutzt.

Zwar habe ich aktuell noch ein paar Regelfragen [was passiert wenn man auf ein Gebot hin nicht mitgehen kann, was passiert wenn zwei Spieler die selbe Hand haben] bin aber zuversichtlich das es entweder noch geklärt wird oder das ich den Machern einfach eine Mail schreibe und sie Frage.

Dazu bietet das Spiel überaus attraktive Mechanismen für die Reputation, den Rang [Stature], den Besitz von Einfluß von Networks [oder die Kontrolle] und den Umgang mit Contacten.
Mit einer sexy Mechanik um Codes, Loyalities, Tells sowie einem kleinen Attributssystem abgeschmeckt.

Ich würde das ganze echt gerne einmal spielen Cheesy

Allerdings weniger wegen des Standard Setting.
Das Standard Setting beschreibt ein America das im zweiten Weltkrieg nicht mit England zusammen arbeitete um an der Normandie zu landen [das taten die Runde] und einerseits aufgrund dessen in eine isolationistische Haltung viel sowie den Volstead-Act nie abgeschaffte.
Auch wenn das Setting sehr ausgiebig beschrieben wurde mag ich es pers. nicht. Das heißt ich würde entweder als Setting die 20er bis 50er ala Boardwalk Empire nehmen oder einfach die normale Moderne. ^^;
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"Erzählonkeln ist die Kunst Mitspieler so schnell über den Tisch zu ziehen, als das sie es als dramatisch wertvoll empfinden."

Teylen's RPG Corner (Mein Blog)]
Praion
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« Antworten #157 am: 9.03.2013 | 12:15 »

Ich habe heute vormittag mal ein wenig durch meine Tenra Bansho Zero PDF geblättert und maaan,

da ist echt viel an interessanter Technik drin. Alleine schon das Fates System ist super.
Shiny, Shiny, Shiny und irgendwie doch sehr Burning Wheel auf eine ganz andere Art und Weise.
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Praion
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« Antworten #158 am: 11.03.2013 | 18:48 »

Ich habge gerade SeaDracula, dass Tier-Anwälte Tanz Rollenspiel gelesen

Mind=Blown!

Das Teil ist genial (und völlig umsonst downloadbar)

Zitat
Animal City is a magical town full of hardworking talking animals with crazy names and silly opinions. The city is famous for it’s nonsensical legal system, where the lawyers are responsible not just for prosecuting cases but also for fighting monsters and throwing parties. This was the legendary legal system pioneered by that great giraffe lawyer, Sea Dracula. The proud traditions of the Animal City legal system have been handed down from generation to generation, slowly losing their meaning and becoming strange and obscure. Don’t mistake the ways of this legal system for those of your own! The lawyers of Animal City strive only to win! All other considerations, even the welfare of their clients and the sanctity of the law, are secondary. They dance the dance of the animal lawyers, and mere mortals such as us can only stand back and watch in awe and terror!
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smerk

« Antworten #159 am: 11.03.2013 | 19:38 »


& wo kann ich es downloaden?
Na hier:

http://seadracula.wordpress.com/free-dracula/

Gruß
smerk
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« Antworten #160 am: 28.03.2013 | 18:21 »

Adventure Idea Factory

Da ich um ein kurzes Feedback gebeten wurde schreibe ich mal die Eindrücke kurz zusammen.
Erstmal die Fakten, auf den 23 Inhaltsseiten bekommt man 7 Tabellen, die einem Elemente für ein Space Opera Abenteuer liefern sollen, und zwar in der Form von Orten, Ortsbeschreibungen, Zielen, Hindernissen und einem Finale sowie optional Subplots. Zu den einzelnen Elementen gibt es jeweils 2-3 Absätze als Beschreibung, wobei meist ein Absatz sich mit Fragen beschäftigt, die man für diese spezielle Element klären sollte.
Das Hauptanliegen bei der Adventure Idea Factory ist ganz deutlich eine Inspiration zu liefern, und auch durch ungewöhnliche Kombinationen dazu anzuregen abwechslungsreiche Abenteuer planen zu können und die eigenen ausgetretenen Pfade zu verlassen.
Beispiel
Ort: Large Mansion
Beschreibung: Powerfull Breeze
Ziel: Cessation
Hinderniss: Unnatural Desaster
Finale: The NPC Horde

Es macht insgesamt einen soliden Eindruck wenn man eben keine durchgeplanten Abenteuer sucht, sondern nur die eigene Kreativität etwas anfeuern will dürfte man mit dem Ding nicht viel falsch machen, Arbeit bei der Ausarbeitung nimmt einem die Idea Factory aber nicht ab, alles was geliefert wird ist sehr abstrakt und bedarf der Interpretation und Ausarbeitung durch den SL.
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Rowlf
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Rowlf

« Antworten #161 am: 18.04.2013 | 18:15 »

Ich habe mir "The Book of Roleplaying Hints, Tips and Ideas" für den Kindle geholt. Bin nun zu ca. 17% durch. Hat 1,20 € gekostet, deren Ausgabe ich inzwischen echt bereue. Was für ein oberflächlicher und dämlicher Scheiß. Der Autor salbadert völlig oberflächlich und ohne jeden Einblick in die Rollenspielszene über irgendwelche Spielleiter- und Spielertypen daher und verkauft sein Dampfgeplaudere dann als hilfreich. Keine Ahnung, ob vielleicht noch etwas sinnvolles kommt, aber bislang ist da absolut nichts verwertbares. Ach ja, und Spielleiter sind die Götter ihrer Spielrunde ...

Mein bisheriges Urteil: Finger weg!
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LushWoods
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LushWoods

« Antworten #162 am: 2.05.2013 | 20:59 »

Mein erster eindruck zu Broken Rooms.
Ich hab hier ein massives Hardcover mit über 450 Seiten Umfang von Greymalkin Designs (Desolation RPG).
Das Layout gefällt mir ziemlich gut. Alles sehr sauber und übersichtlich, beim ersten Darüberlesen sind mir keine Typos aufgefallen.
Die Illus bestehen aus gephotoshoppten Fotos (ganz ok) und Originalzeichnungen (ganz nett bis absolut grottig; wer Desolation kennt kennt auch den Stil der üblen Zeichnungen).

Es geht hier um ein Rollenspiel mit starken Anleihen bei Sliders und Fringe, mit einem Touch Lost. Die einzelnen Welten haben viel von Dark Skies/Starship Troopers, 28 Days Later, Children of Men und ähnlichem, ben je nach Parallelwelt.
Und da sind wir auch schon beim Setting: 2002 geschieht ein Ereignis das 12 Parallelwelten von unsere Realität abspaltet. Die 12 "Variationen" weichen unterschiedlich stark von unserer Welt ab, haben aber alle gemeinsam das sich kurz vor, während oder nach einer Apokalypse befinden. Die Welte nsind durch so genannte Broken Rooms verbunden, Orte an denen sich die Welten berühren und die in bestimmten Zyklen Portale öffnen.
Desweiteren hat dieses spezielle Ereignis dafür gesorgt das ein kleiner Prozentsatz der Menschheit übernatürliche Fähigkeiten entwickelt, die Meridiane und die Möglichkeit hat die Broken Rooms zu benutzen. Die Nearsider (als Nearside wird der 13 Welten Komplex bezeichnet).
Garnieren wir das mit 2 großen Geheimorganisationen die, jede aus ihren eigenen Gründen, die Welten erforschen und Kontrolle über die Nearsider und Broken Rooms möchten. Dazu kommt eine kataklysmisches Ereignis das im Jahre 2015 ansteht und seltsame nichtmenschliche Wesen von außerhalb der Nearside die, je nach Welt unterschiedlich aktiv gegen die Menschheit vorgehen.

Man kann kaum auf das Setting eingehen, ohne das System mit zu erwähnen, da beides recht eng verzahnt ist.
Die Meridiane werden sehr frei benutzt und nur durch ein paar Eckpfeiler begrenzt. Der Spieler ist hier angehalten Kreativität walten zu lassen, es gibt keine vordefinierten "Spells" die man benutzen kann. Das Ganze erinnert mich sehr stark an das Magiesystem von Edge of Midnight oder auch etwas an Mage.
Die Meridiane sind recht stark im Powerlevel, wenn man es schafft genug Erfolge zusammen zu bekommen. Der Film Chronicle z.B. wäre eine gute Vorlage für die Meridiane  "Breaking" und "Moving", angefangen von den schwachen Anfängen bis hin zu den Halbgott-gleichen Kräften die die Jungs am Ende besitzen.
es gibt 12 Meridiane zur Auswahl. Man wählt anfangs einen Prime-Meridian und kann später bis zu 2 zusätzliche Meridiane erwerben.

Distance ist eine Art magische Strahlung die sich anhäuft indem man durch die Welten reist und "Distanz" ansammelt, gleichzeitig entfernt man sich dadurch aber immer mehr von seiner Ursprungswelt und sich selber. Ist man bei Stufe 13 angelangt wird der Charakter eigentlich unspielbar, weil er geistig kaum noch menschlich genannt werden kann. Allerdings gibt es auch Ideen wie man selbst auf diesem Level weiterspielen kann.
Je höher die Distance, desto wahrscheinlicher sind realitätsändernde Effekte die sich um den Nearsider herum abspielen und die er nicht kontrollieren kann.
Massiv steigen diese Effekte an wenn man auf sein Gegenstück in einer anderen Welt trifft.

Es gibt Relikte, quasi magische Gegenstände verschiedener Arten, die teilweise aus einem anderen Zyklus (also vor 2002) oder von außerhalb der Nearside kommen können. Diese Relikte können auch vom Spieler hergestellt werden.

Was tut man in Broken Rooms?
Je nach Zugehörigkeit zu einer Organisation erfüllt man deren Aufträge (wie bereits gesagt es gibt 2 große Mover & Shaker und eine Anzahl kleinerer Gruppierungen.
Man kann die Welten einfach nur erforschen oder deren Bewohnern helfen.
Es gibt die großen Rätsel der Nearside zu lösen: Was kommt nach dem Kataklysmus? Was genau war vor diesem Zyklus? Was ist außerhalb der Nearside und was sind diese Kreaturen die den Menschen schaden wollen? Wie hängen die Nearsider selber mit der Nearside zusammen? Warum gibt es die Broken Rooms? usw.
Es gibt Ansätze und Tipps für diese Geheimnisse, aber keinen Metaplot an den sich der SL halten muß.

Das System an sich ist ein mid-crunchiges Pool-Erfolgssystem a la Storyteller (nur mit d12) mit der Möglichkeit "Momentum" zu sammeln, d.h. Würfe können explodieren und das potentiell immer und immer wieder, es gibt kein Limit.

Fazit bisher:
Das Buch ist nicht schön, das muß es auch nicht unbedingt sein. Schön ist gut, aber kein Muß. Das System sieht nach einer soliden Sache aus, wenn man Pool Systeme mag, natürlich. Das Setting allerdings gefällt mir ausnehmend gut. Es sprudelt geradezu über vor guten Ideen, auch wenn vielleicht nicht alle der Welten nach Jedermann's Geschmack sind (allerdings nehmen die Weltbeschreibungen einen guten Teil des Buches ein, so das man nicht jede Welt nutzen muß um ein Kampagne auf die Beine zu stellen). Was besonders nett ist ist die Verzahnung von System und Setting und das freie "Magiesystem".
Das Buch ist nicht billig, aber jeden Euro wert, wie ich finde.
Desolation hat mir schon gut gefallen, hier sieht man eine eindeutig Weiterentwicklung. Wenn Greymalkin jetzt noch einen vernünftigen Illustrator finden sehe ich eigentlich eine ganze gute Zukunft für die kleine Company voraus.
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"I can take all you bitches on!"

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Reading: Nova Praxis RPG, Himmelsstürmer (Crimson Skies)
Luca-Dustin Emilio Schmidt
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Luxferre

« Antworten #163 am: 6.05.2013 | 08:12 »

Ich habe ja leider wenig Zeit für mein liebstes Hobby, aber als ich gestern in der Sonne saß und ein halbes Stündchen in Unknown Armies las, war ich schon ziemlich geflasht. Und plötzlich ist die Kreativität im Alltag geweckt und man (also ich Vollfreak) habe mir ausgemalt, wie man ein alltägliches Leben mit derartigen Elementen (für eine Einsteigerkampagne) schmücken könnte... spannend. Sehr spannend!
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"I have forgotten much that I thought I knew, and learned again much that I had forgotten. I can see many things far off, but many things that are close at hand I cannot see."
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