Autor Thema: DSA-Regelperle(n)  (Gelesen 166811 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #200 am: 30.05.2011 | 11:11 »
Zitat
Dabei rede ich nicht zwingend von Professionen. Dank DSA4-Balancewahnsinn kann ja jeder Bettler rein vom Talentwert  so gut kämpfen wie ein Akademiekrieger.
Ich sagte ja "stimmige" Werte. Allerdings hat der Akademiekrieger gegnüber dem Bettler dank Akademischer Ausbildung und Paketrabetten doch noch nen gewissen Vorteil.

Gibt allerdings auch "Kämpfer"-Professionen wie z.B. den Gardisten die ziemliche Nulpen sind.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #201 am: 30.05.2011 | 11:22 »
[Ich will jetzt hier nicht D&D-Editionen diskutieren, aber 4E hat viele D&Dler nicht überzeugt.]

Das liegt daran, dass D&Dler ebensolche verbohrten, teils schon faschistoiden Traditionalisten sind wie die Mehrheit aller Rollenspieler es in anderen Systemen auch ist.

Magier haben in 4E wie alle Klassen mehr Start-HP als je zuvor, außerdem den Regelmechanismus der "Healing Surges" und eine kleine Auswahl von stufenabhängigen Kampfzaubern, die sie im Kampf so oft anwenden können, wie sie wollen (unendlich Munition).

Sie müssen also kaum einmal mit dem Stab zuhauen und brauchen auch weniger Eskortschutz als früher. Die Tage der Armbrust- oder Steinschleuder-Magier sind vorbei.
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Offline korknadel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #202 am: 30.05.2011 | 11:24 »
Das liegt daran, dass D&Dler ebensolche verbohrten, teils schon faschistoiden Traditionalisten sind wie die Mehrheit aller Rollenspieler es in anderen Systemen auch ist.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #203 am: 30.05.2011 | 11:32 »
Ja, ich nehme mich selbst davon nicht aus und gebe zu, dass ich selbst oft genug ganz schönen Mist über DSA verzapfe. Der "Hort des Wissens"-Thread ist mir inzwischen ziemlich peinlich. Aber ich lasse ihn gern stehen, so erinner ich mich stets daran, wie sehr man darauf achten muss, dass sich das eigene Gehirn rechtzeitig einschaltet, bevor man sich unnötig aufregt.
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Offline Xemides

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #204 am: 30.05.2011 | 11:35 »
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Offline korknadel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #205 am: 30.05.2011 | 11:45 »
Ja, ich nehme mich selbst davon nicht aus und gebe zu, dass ich selbst oft genug ganz schönen Mist über DSA verzapfe. Der "Hort des Wissens"-Thread ist mir inzwischen ziemlich peinlich. Aber ich lasse ihn gern stehen, so erinner ich mich stets daran, wie sehr man darauf achten muss, dass sich das eigene Gehirn rechtzeitig einschaltet, bevor man sich unnötig aufregt.
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Offline Felix R

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #206 am: 30.05.2011 | 15:31 »
@Xemides:
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« Letzte Änderung: 30.05.2011 | 23:58 von Felix R »

Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #207 am: 30.05.2011 | 15:34 »
Ohja, der Magierstab. Den man sich manche Magier mit Holzbearbeitung (... genau.. ) selbst schnitzen - und der dann
als persönliche Waffe gilt mit den Werten eines normales Kampfstabes.. Irgend so ne Textstelle gabs.. *kopfschüttel*

Und ich wurde immer Powergamer genannt wenn ich nen Magier spielen wollte der nen Stab hatte mit annäherndem
Aussehen und den Werten eines Streitkolbens.. Oder sogar irgendwann mal Ap und Zeit investieren wollte, um "Zauberstäbe"
mit komplett anderem Aussehen zu entwickeln. Weil der Magier der Punkte in "Kampf" investiert ja voll übermächtig und
unstimmig wird.

*aufreg*
Tschuldigung ^^

Kleiner Flamewar-Initialzünder-Tipp:

Frag in einem rechtschaffenen DSA-Forum, ob du die obligatorischen (!) Metallenden an einem Magierstab als Klingen einer Zweililien ausgeführt haben kannst.  ;D

Hintergrund: Es gibt tatsächlich DSAler, die meinen der Magier sei beim Erschaffen seines Magierstabs an irgendwelche Vorgaben gebunden die in einem Flufftext durch Wege der Magie geisterten. Da kaben aber "Metallkappen" an den Stabenden drin vor. Der nächstlogische Schluss für eine Akademie des vollendeten Kampfes in Bethana dürfte naheliegend sein.

Auch nett: das Magierdegen- Magierrapiergedöns. Krampfhaft auf Balance bedacht, dass einem die Galle hochkommt.


Die Geschichte mit der Waffenbeschränkung der Magier ist innerspielweltlich grauenerregender Unsinn. Es ist überhaupt nicht nachvollziehbar warum ein Werk wie der Codex Albyricus irgendwie weltwelt gelten sollte (bzw. nahezu) und Magier maßregeln sollte. Ist auch völlig unnötig. Magier haben Probleme mit Metallrüstungen und können in der Regel nicht gut kämpfen und müssten erst Waffentalente teuer steigern. Reicht vollkommen.
Die "Magier haben nur RS 2 und 1W+2 Waffen"-Regel ist ein Atavismus, den man besser nicht geretconned hätte. Hanebüchener Unsinn, der übrigens für Elfen auf Grund des "Trallopper Vertrages" nicht gilt. Elfen haben eine bessere Lobby im MR als Magier?  ;D

Somit als Tipp: ignorieren den Blödsinn. Zweihänderschwingende Magier wird es so oder kaum geben, von daher...

Weiterer Tipp: Es gibt schön Ansätze, dass das Zaubern in passender Kleidung leichter fällt, zB Kampfmagierstiefel usw. Das sollte man eher ausbauen als krampfhafte Beschränkungen mit aller Gewalt in die Spielwelt zu hämmern.

Und nach der obigen Hasstirade nunmehr ein sinnvoller Ansatz für die Gilden:

Magiergilden sind äußerst rigorose Vereinigungen, die versuchen ihre Vorstellung von "wahrer Magie" durchzusetzen. Daher versuchen sie ihren Mitgliedern die Mitgliedschaft möglichst schmackhaft zu machen, Klüngelei usw.

Übrigens die Praioskirche ist ein schwaches Argument, denn trotz ihrer Gegenwart gab es im MR (mit Ausnahme von Havena) bisher immer Hofmagier und Magierakademien. Wenn man dagegen immer die Bannstrahler auffahren lässt...auch so eine Schwachsinnssetzung. Die sind aber nach JdF gottlob derartig dezimiert, dass sie keine größere Rolle mehr spielen.

Ich rate die Entwicklung der horasischen Praioskirche (Staryun Loriano) näher im Auge zu behalten, welche ich über kurz oder lang für die einzig wahre halte.

P.S.: @ zaboron: Netter Fund mit dem Dolch aus Vulkanglas. Kann man eigentlich einen Vulkanglasritualdolch als Speer ausgeführt haben, um wenigstens halbwegs damit kämpfen zu können?  >;D
« Letzte Änderung: 30.05.2011 | 15:44 von Adanos »

Offline Christoph

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #208 am: 30.05.2011 | 15:40 »
Manche übersehen einfach, dass ein DSAtypischer Magier, stimmungsvoll wie man ist, natürlich NICHT mit mehr als einem Stab oder einem Kurzschwert bewaffnet ist.

Ich halte das für eine Settingkonvention, wer das nicht mag, mags ändern - oder aber DSA sein lassen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #209 am: 30.05.2011 | 15:44 »
Man spielt aber keine typischen Magier, sondern Irre, die in dunklen Löchern finstere Schergen jagen, um sich an deren Loot zu bereichern!  ;D

Diese krassen Vorgaben, die ja noch aus der alten regeltechnischen TP-Bschränkung für Magiekundige herrühren, habe ich sogar so stark verinnerlicht, dass ich immer Schluckauf bekomme, wenn jemand, ne magische Zweililie haben möchte...is ´n Reflex. Danke DSA, dass Du nur um die alten Regeln irgendwie "stimmig" begründen zu können, mein Bild von Magiern geprägt hast... :(
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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #210 am: 30.05.2011 | 15:48 »
Der Witz ist, dass die Bethaner Kampfmagierakademie mit der Zweililien trainiert. Den Magierstab als Zweililien auszuführen, wo kämen wir da hin? Gleich Bannstrahler schicken und dem horasischen Adeptus das verbotene Teil abnehmen, sonst könnte er ja noch zum Killerelfen werden.  ~;D

Für die Zweililien als Magierstab empfehle ich übrigens diese als kurzen Magierstab auszuführen (die Illus legen nahe, dass das Holz der Zweililien nicht so lang ist), was die Kapazität angeht. Schon hat man das auch stimmig kombiniert und wunderbar gebalanced. Leider wird man trotzdem gesteinigt, denn ein Magier darf nicht mehr als 1W+2 TP machen.  ;D

Offline McCoy

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #211 am: 30.05.2011 | 15:49 »
Und wenn man die Klingen stumpf macht?  ;D
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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #212 am: 30.05.2011 | 15:51 »
Ich sehe, du hast verstanden, worauf ich hinauswollte. ;)

Offline Senebles

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #213 am: 30.05.2011 | 15:57 »
Eine echte Regelperle war der maraskanische Hartholzharnisch (DSA3), der feuchte Traum aller Optimizer, dessen Behinderung niedriger als aller vergleichbaren Rüstungen war und der  - da aus Holz- auch von magisch begabten Charakteren getragen werden konnte. Bevorzugterweise mit Fellumhang (RS1 auch für Treffer von vorne, BE 0 , was sonst?).
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #214 am: 30.05.2011 | 16:00 »
Du hast den Streifenschurz (RS 1 BE 0) vergessen.... :korvin:
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Offline korknadel

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #215 am: 30.05.2011 | 16:01 »
Diese krassen Vorgaben, die ja noch aus der alten regeltechnischen TP-Bschränkung für Magiekundige herrühren, habe ich sogar so stark verinnerlicht, dass ich immer Schluckauf bekomme, wenn jemand, ne magische Zweililie haben möchte...is ´n Reflex. Danke DSA, dass Du nur um die alten Regeln irgendwie "stimmig" begründen zu können, mein Bild von Magiern geprägt hast... :(

Diese Vorgaben würde ich ja auch gerne akzeptieren, wenn Magier in niederen Stufen mit Magie was reißen könnten. Denn was Xemides weiter oben meinte, ist leider richtig: Magier, nimm die Beine in die Hand, wenn es zum Kampf kommt.

Denn so einfach ist die Sache ja nicht: Wie jede normale Heldengruppe werden auch Gegner als Erstes auf den Magier losgehen, wenn sie merken, dass er einer ist. Und während man flieht, ist schlecht zaubern. Man animiert die Magier also dazu, sich im Kampf irgendwie zu beteiligen, wodurch die Aufmerksamkeit der Gegner auf ihn gelenkt wird. In vielen Fällen kann der Zauberer aber kaum etwas ausrichten, selbst wenn ihm sein Zauber gelingt. Wenn sich dann der wütende, halb oder gar nicht verzauberte Mob auf ihn stürtzt, soll er sich gefälligst nicht wehren können, weil das gegen Atmo und Balancing geht.

Oder er haut ab. Na prima.

Oder seine Kumpels müssen auf ihn aufpassen, gelt?

Und nochmal anders: Wenn ich als zweitstufiger Magier einem Gegner mittels Zauber genauso einfach eine(n Zauber) verpassen könnte, wie er mir mit dem Schwert, dann würde ich das vollkommen akzeptieren. Das wäre Balancing.
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Offline Feuersänger

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #216 am: 30.05.2011 | 16:06 »
Ich meine, mich an Flufftexte aus MSZ zu erinnern, in denen den entsprechenden Heldentypen schlicht "Vorlieben" und "Abneigungen" für und gegen bestimmte Waffen und Rüstungen zugeschrieben wurden. Das wiederum als damaliger Stand der Rationalisierung für die noch älteren genannten TP- und RS-Beschränkungen. Also etwa so "ein ordentlicher Magier _will_ gar keine Rüstung anziehen; maximal einen wattierten Waffenrock in äußersten Notsituationen, alles andere ist ihm viel zu unbequem".

Dazu kam dann freilich noch die zumindest damals gültige magiestörende Qualität des Eisens an sich -- ist das heute noch gültig? In den Mysteria Arkana wurde iirc lang und breit ausgeführt, das das Wirken von Magie im Kontakt mit größeren Eisenmengen (v.a. Metallrüstungen) erschwert ist, und ein langfristiger Kontakt sogar zum Verlust des Magietalents führen kann.
DAS war in der Tat eine Begründung, mit der ich was anfangen kann. Vor allem, weil sie einen handfesten, "wissenschaftlichen" Grund bietet, warum Zauberer keine Plattenpanzer tragen und Zweihänder schwingen. Und nicht ein wischiwaschi Flufftext à la "Du willst das so, sonst ist das ganz schlechtes Rollenspiel" oder irgendwelche obskuren gesetzlichen "Dös hamma allaweil so gmacht" Vorschriften.

Diese Handhabung bedeutet freilich, dass ein Zauberer problemlos eine Lederrüstung (RS 3) tragen kann. Na und? Soll er doch! Davon geht das aventurische Abendland nicht unter. Ebenso könnte man die Waffenauswahl auch nach Eisenmenge limitieren, wenn man verhindern will, dass Zauberer mit Barbarenschwertern oder Zweihändern um sich hauen.

Ich weiß auch nicht, ob es vielleicht eine Regel gibt, nach der BE im Allgemeinen Zauberproben erschwert. Das würde ein wenig an die Arcane Spell Failure aus D&D erinnern, die dort aber nur arkane (keine göttlichen) Zauber betrifft, die eine somatische Komponente erfordern. Vor dieser einfachen und eleganten Lösung stellt sich DSA wieder selber ein Bein, da dort jeder Zauber mit seiner Technik bis ins Kleinste beschrieben ist, und da ein Spieler mit Recht fragen würde, wie ihn denn beispielsweise ein Brustharnisch einschränken soll, seine Backen aufzublasen.
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Offline Adanos

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #217 am: 30.05.2011 | 16:16 »
Und nochmal anders: Wenn ich als zweitstufiger Magier einem Gegner mittels Zauber genauso einfach eine(n Zauber) verpassen könnte, wie er mir mit dem Schwert, dann würde ich das vollkommen akzeptieren. Das wäre Balancing.

Es wird Zeit für einen niedrigstufigen Stabzauber, der einen kleinen Feuerbolzen auf ein paar Meter entfernung verschießt und Schaden vergleichbar mit einem Schwerthieb anrichtet. Dann kann der Zweitstufenmagier auch im Kampf auch gleichwertig beteiligt sein, ohne übermächtig zu werden.

@ Feuersänger:

Das ist unterschiedlich. In DSA 1-3 war es eine Regel, Magier nur RS 2, 1W+2 Waffen. In DSA4 wurde der Codex Albyricus als allgemeingültiges Gesetzeswerk stilsiert, aus dem die alte Beschränkung im Wesentlichen in die Spielwelt eingefügt worden ist. Dabei gibt es Möglichkeiten einen Dispens zu bekommen. Wer und wie genau ist nicht erklärt. Das ganze Gesetzeswerkmodell steht auf tönernen Füßen, die mächtig am bröckeln sind. Daher zum Teufel damit.

Flufftexte gibt es noch, etwa der von mir genannte, wie ein Stab aussehen soll. Reiner Flufftext. Nebenbei wird aber auch gesagt von wegen "zögere nicht den Stab mit Spiralen und Mustern zu versehen...blabla" die den Flufftexten sämtliche Indizwirkung wieder nimmt.

Es gibt auch viele Flufftexte, die gar nicht weiter beachtet werden, etwa dass Magier keusch bleiben sollten, weil das sonst ihren Kräften schadet. Muss ja nicht alles verregelt werden.

Das mit der BE ist aber gut, im Zweifel kann man auch einführen, dass das Zaubern um BE*2 erschwert ist und gut is.

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #218 am: 30.05.2011 | 16:18 »
Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass das tragen von korrekter Kleidung bei bestimmten Zaubern sogar half. z.B. Stiefel aus bestimmten Leder Bonus bei Kampfzaubern gab, mit bestimmten Mustern bestickte Roben auf Hellsicht und so. Dann hätte ein Magier sogar einen Grund sich so und nicht anders zu kleiden. Einfach um sich die Sache einfacher zu machen.
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #219 am: 30.05.2011 | 16:21 »
Ja, das war eine Erleichterung von bis zu -1 (zB für die Kampfmagierstiefel). Wenn das also alles ist, kein Wunder dass sich keine Sau mehr an irgendwelche Robenmustervorgaben hält, wie zB im Süden der Fall. Ich sag mal so, unter einem Bonus von -5 brauchen wir gar nicht erst anfangen mit irgendwelchen Anreizen. Dann bleibts halt ein Flufftext und Flufftexte sind allenfalls Ratschläge.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #220 am: 30.05.2011 | 16:43 »
Zitat
Ich weiß auch nicht, ob es vielleicht eine Regel gibt, nach der BE im Allgemeinen Zauberproben erschwert. Das würde ein wenig an die Arcane Spell Failure aus D&D erinnern, die dort aber nur arkane (keine göttlichen) Zauber betrifft, die eine somatische Komponente erfordern.
Wobei die "Arcane Spell Failure" bei DnD (3.5) auch gerne so angepasst wird das die jeweilige Klasse in der Rüstung Zaubern kann, die die Autoren für sie Stimmig finden. So können Baden z.B. ohne Einschränkungen in Leichter Rüstung zaubern.
Übrigens werden bei DnD auch nicht-(arkane)-Zauberer bei DnD gerne durch ihre Klassenfähigkeiten auf "stimmige" Rüstungen eingeschränkt, wie z.B. der Waldläufer der seine Kampfstil-Feats nur in leichter Rüstung nutzen darf.
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #221 am: 30.05.2011 | 17:00 »
Stimmt schon, und diese Einschränkung (Ranger-Rüstungen meine ich jetzt) ist ziemlich umstritten, zumal die angeblichen Vorteile (man muss keine Dex-Prereqs erfüllen) durch diese Anforderungen sinnlos gemacht werden (trag mal leichte Rüstung ohne gute Dex).  --> wird von vielen Gruppen gekickt, insbesondere wenn mal ein Spieler demonstriert, dass ein Ranger mit mittlerer/schwerer Rüstung und Zweihänder mehr rockt als einer mit leichter Rüstung und TWF. In 3.5 hat freilich der Ranger nur noch Light Armor Prof, und muss sich die schwereren Rüstungen auf anderem Wege holen.

Aber insgesamt kann man dein Argument viel allgemeiner fassen: in D&D haben alle Klassen die Waffen- und Rüstungsfertigkeiten, die für sie am "stimmigsten" und besten geeignet sind bzw. sein sollen. Und das ganz einfach und elegant mit jeweils drei Waffen- und drei Rüstungskategorien/Proficiencies.
(Und was tut Gott? Einige D&D-Spieler versuchen sich immer wieder an Hausregeln, um die Waffenfertigkeiten weiter aufzudröseln... das Gras ist wohl immer auf der anderen Seite des Zauns grüner.)

Nebenbei gibt es in D&D verschiedene Mittel und Wege, selbst als Wizard brauchbare Rüstung zu tragen. Mithral Twilight Chainshirt zum Beispiel --> 0% ASF. Manche Zaubererklassen wie z.B. Warmage bekommen "Armored Casting" als Klassenfähigkeit, aber leider ist speziell der Warmage als Klasse völliger Schrott. Naja, das nur am Rande.
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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #222 am: 30.05.2011 | 17:05 »
Es wird Zeit für einen niedrigstufigen Stabzauber, der einen kleinen Feuerbolzen auf ein paar Meter entfernung verschießt und Schaden vergleichbar mit einem Schwerthieb anrichtet. Dann kann der Zweitstufenmagier auch im Kampf auch gleichwertig beteiligt sein, ohne übermächtig zu werden.
Doch, er ist dann übermächtig:
Er ist im Kampf genau so gut wie ein Krieger und außerhalb des Kampfes besser als ein Krieger.

Ansonsten: MG-Feuerbolzen passen nicht zu Aventurien. Da ist das Feuerschwert des Magiers deutlich stylischer. (Und vom reinen Crunch her macht es auch keinen großen Unterschied, ob der Magier nun einen Feuerbolzen verschießt oder ein ferngelenktes Feuerschwert benutzt.)

Offline Scimi

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #223 am: 30.05.2011 | 17:13 »
Zufallsgenerierter Orküberfall?
Wovon redet ihr? So etwas gibt es nicht.

Naja, Mit Mantel, Schwert und Zauberstab, im Heft "Vom Leben in Aventuriern", im Kapitel "Von der Wiege bis zum Grabe - die Schicksalwürfel und der Lebensweg eines Helden"... In der Tabellensammlung gibt es insgesamt drei Chancen, dass die Familie des Helden Opfer eines Orküberfalls wurde, die gar nicht so selten sind. Ich erinnere mich, als ich damals meine ersten Charaktere spielte und bei der Gruppenzusammenführung meinen Charakterhintergrund mit dem der anderen verglich, kam ich mir schon manchmal ein wenig vor wie in einer Orkopfer-Selbsthilfegruppe.

Und dann das "Handbuch für den Reisenden" aus der Box Die Kreaturen des Schwarzen Auges, wo die Zufallsbegegnungstabellen für jede Landschaft nördlich der Khom eine gute Chance für Orks und Goblins haben.

Diese frühe Phase hat in mir den Eindruck einer gewissen Ork- und Goblindichte in Nordaventurien geprägt, die durch das ganze Quellenmaterial nicht gestützt wird. Und wenn sich heute Helden an ältere Aventurier wenden, um Hinweise in einem Kriminalfall zu suchen, Hilfe bei politischen Intrigen zu bekommen oder sich für Kämpfe gegen irgendwelche Dämonenschergen und Drachenkultisten auszurüsten, bekommen sie auch immer brav zu hören, dass früher alles einfacher war, als Orks hinter jedem Busch lauerten und es noch einen Kaiser Hal gab...

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Regelperle
« Antwort #224 am: 30.05.2011 | 18:28 »
Leider wird man trotzdem gesteinigt, denn ein Magier darf nicht mehr als 1W+2 TP machen.  ;D

Aber die Runaskraja, macht die nicht 1W+3 ?
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