Warum Kampfregeln?
Ok:
1) Es macht Spaß mit dem Wertegerüst seines Charakters durch taktische Entscheidungen kniffelige Gegner in die Knie zu zwingen. Aus dem selben Grund machen auch Tabletopspiele oder (eher noch, wegen der größeren Identifikation mit der Spielfigur) Computerrollenspiele Spaß.
2) Damit das Spiel unberechenbarer wird, auch für den SL. Die Spieler besiegen durch cleveres Taktieren und etwas Glück einen starken Gegner, der eigentlich eine Route (im übetragenen Sinn) blockieren sollte - die Spieler haben eine Abkürzung genommen. Sie können sich freuen und die Kreativität des SL ist gefragt. Deshalb macht uns das RPG doch Spaß, oder?
3) Bei rein narrativem Kampf gäbe es sehr viele Spieler (inkl. mir), die oft mit den Entscheidungen des SL unzufrieden wären ("Wie, der schlägt mich nieder? Ich bin doch ein Meisterschwetkämpfer, der bei den alten Elfenmeistern gelernt hat...!?"). Sowas würde den Spielfluß hemmen und die Athmosphäre empfindlich stören.
4) Wenn es ein Regelgerüst für den Kampf gibt, merkt der Spieler, wie sein Charakter mit der Zeit fähiger wird. Was ja bei einem regellosen Kampf nicht der Fall wäre. So etwas motiviert viele Spieler (inkl. mir).
Jetzt noch ein Plädoyer für die Regelung sozialer Interaktionen und Auseinandersetzungen:
1) Ausgewogenheit: Die sozialen Unternehmungen des Diplomaten sollten nicht weniger von der Spielleiterwillkür abhängen als die martialischen des Kämpfers. Geb den Spielern einen guten Regelmechanismus für soziale Situationen und plötzlich hat man viel mehr sozial ausgerichtete Charaktere, da sie sich darauf verlassen können auch etwas auszurichten. Und das fördert erzählerisches Rollenspiel.
2) Fairness: Der dicke, unsportliche Heiner darf einen eleganten und effektiven Elfenfechter spielen. Der wortkarge Heiner kann aber keinen effektiven Höfling oder Intriganten spielen, weil ihm die geschliffenen Formulierungen so schwer fallen. Wenn er einen Mechanismus hat, der ihm garantiert, dass er auch in sozialen Situationen erfolgreich ist, kann er das plötzlich. Das ist zwar im Einzelfall nicht gerade schön (wortkarger Typ spielt geschliffenen Höfling) aber fair.
Ich plädiere hier NICHT für ein Wegfallen von ausgespielter Interaktion. Diese sollte immer Pflicht sein (wenn die Situation wichtig ist) und evtl. mit Boni auf den Wurf motiviert werden. Ebenso plädiere ich für einen stark narrativen Kampf, ein Stil der durch Systeme mit ausgefeilten Ansagesystemen (zBsp Arcane Codex oder auch das (unelegantere) DSA4) unterstützt wird.