Vorgestern gab es eine kleine Geburtstagsüberraschungsparty für eine Freundin. Das war sehr nett und zum Übernachten war auch ein alter Kollege (hier im Forum der diogenes) angereist. Der spielt jetzt in der neuen Heimat Pfadfinder.
Das hatte er auch dabei und bot an, am folgenden Tage einmal in das Spiel zu schnuppern. Aber klar wollten wir das. Also kurz den Rausch ausschlafen und am nächsten Tag um 15:00 auf zum Rollezock.
Die Spielvorbereitung erwies sich als nicht ganz einfach, denn natürlich wollte niemand die im Abenteuer mitgelieferten Charaktere spielen. Leider waren zwei Teilnehmer nicht mehr so firm in D&D, dass sie eine Charaktererschaffung schmerzfrei über die Bühne bringen konnten. Ca. 17:30 konnte man dann also beginnen.
Es gab:
Roden, Half-Orc Witcher (moi)
Sensei Tao, Dwarven Monk (die Schneewölfin)
Carl, Human Alchemist (der Sillium)
Laurana, Human Fire Sorceress
sowie ein Human Life Oracle, dessen Spieler jedoch mit dem Rausch ausschlafen noch nicht ganz fertig war, so dass er erst kurz vor Showdown ins Spiel einstieg.
Ich hatte mir die Pathfinder-Regeln vorher schon einmal angeschaut und fand die überabeiteten Klassen etwas unübersichtlich. Diesen Eindruck musste ich nach dem Spiel revidieren. Im Grunde ist mir das im Nachhinein ganz einsichtig und im Grunde läuft es bei den Klassen ähnlich. Der gepimpte Sorcerer mit seiner Blutlinie hat mir gut gefallen. Ein zusätzlicher Zauber im Repertoire ist für den Jung nicht zu unterschätzen. Auch die geänderten Feats, die ich gesehen habe (Dodge, Power Attack), empfand ich als vernünftig. Warum der Mönch nicht gleich ienen guten BAB gekriegt hat, ist mir auch nach der Erklärung des Spielleiters nicht ganz einsichtig. Und im Rückblick erkenne ich, dass auch der Spielleier da an einer Stelle durcheinandergekommen ist.
Die neuen Klassen, die vorkamen, haben mir auch ganz gut gefallen. Das Orakel erntet mit seinem persönlichen Fluch eine bessere Stilnote als die meisten anderen späteren Klassen aus D&D3-Zeiten. Der Alchimist hat nicht mehr all zu viel zum Spiel beigetragen, weil der Spieler vorher los musste, schien aber auch ganz nett gemacht. Meine Hexe hatte mit ihren Hexes ein paar nette Tricks, die zwar alle für das Abenteuer nicht viel brachten, aber so ganz nett waren.
Zum Spiel:
Gespielt wurde das verkäufliche Abenteuer
"Jahrmakt der Tränen" für 4 Charaktere der 5. Stufe. Der deutsche Verleger gibt weiter das Attribut "ereignisgesteuert", wie ich gerade feststelle. Das hat jedenfalls bei uns nicht so ganz funktioniert.
Das Abenteuer spielt in der Holzfäller-Gemeinde Falkengrund (5000 Einwohner) in der einzigen Demokratie der Welt. Das waren die Informationen, die uns der Spielleiter vorab zukommen lies und das reichte auch vollkommen. Auf meine Nachfrage, ob wir unsere Gründe vorbringen sollten, warum wir in der Stadt seien, erklärte er uns, dass es nun auch Hero Points gebe und wer eine kurze Geschichte vorbringen könne, bekäme gleich einen zweiten.
Ich hatte mir in der Zeit, wo Charaktere gebaut wurden, schone eine solche zurecht gelegt und fing daher an: Roden war der Lehrling eines Hofzauberers bei einem gewissen Fürsten. Er sei nun auf der Flucht, weil er die Verlobte des jenes Fürsten entjungfert habe. - In dessen Gestalt. Das führte zu allgemeinem Amusement.
Der nächste Spieler an der Reihe, der von Hexerin Laurana, erklärte in einem Geistesblitz, sie sei die besagte Verlobte gewesen, die aus gewissen - nicht näher definierten Gründen - ebenfalls das Weite gesucht hatte. Wir einigten uns darauf, sie keine Ahnung habe, mit wem sie jene Nacht verbracht hatte.
Sensei Tao war auf der Suche nach Rum, einem fähigen Lehrling und insbesondere Frauen und mit Laurana in das Dorf gekommen.
Carl war vor Ort, weil er im Wald nach exotischen Ingredienzen für seine Extrakte suchte. Durchaus plausibel, wie mir jedenfalls schien, denn der Wald war nach Beschreibung einer der letzten seiner Art auf der Welt.
Das Spiel begann und der Spielleiter erklärte, der Jahrmarkt sei in der winterlichen Stadt.
Vor dem Tor waren einige Bettler, die Sensei Tao mit ein paar Münzen bediente.
Die Charaktere fanden sich alle im Bierzelt ein. Tao kam mit Laurana und versuchte die Schöne von sich einzunehmen. Die schien aber mehr Interesse an allem außer ihm zu haben, obwohl der Zwerg einen Angetrunkenen von der Dame abhielt.
Mein Roden versuchte Laurana auszufragen, als er sie erkannte, konnte aber nur feststellen, dass sie offenbar allein in der Stadt sei. Ich drückte meine Erleichterung darüber aus und erklärte auf Nachfrage, dass Roden an der Frau eigentlich gar kein Interesse habe. Er habe nur seinen damaligen Dienstherren in die Pfanne hauen wollen.
Ich begab mich dann zu Carl, um auch den ins Spiel zu bringen. Wir unterhielten uns also über dies und das. Ich stellte Lukas, meinen Skorpions-Familiar, vor, was für ein wenig Gesprächsstoff sorgte.
Generell war das eine sehr schöne Szene. Die Spieler haben sich gut in die Hände gespielt und nützliche Anregungen gegeben. ("Der Alchimist will den Skorpion doch nur melken...")
Wir warteten dann darauf, dass irgendetwas passierte und der Spielleiter lies durch einen Riss in der Zeltwand eine Szene offenbar werden, in der offenbar ein orkischer Zuhälter eine seiner Prostituierten anschrie.
Hierzu eine kurze Tipp: Lieber diogenes, alle Infotionen, welche die Spieler haben müssen, müssen die Spieler kriegen. Es macht keinen Sinn für etwas Wahrnehmdungsproben zu würfeln, wenn das Spiel sonst nicht weiterginge. So eine Situation kam später noch zwei mal.
Roden sah also diese Szene und gedrängt von den anderen - der Sensei schaffte eine Probe auf Motiv Erkennen - gab er dies auch weiter.
Tao: "Jemand Starkes sollte dieser Frau helfen."
Roden: "Dann geht doch schon mal vor. Ihr seid der Stärkste hier."
Tao: *nach Kill-Bill-Manier den Bart streichend/werfend* "Ihr wollt doch nur mit der Dame allein sein."
Die Dame hatte sich nämlich an den charismatischen Halbork herangeschmissen. (Ja,
Halborks sind jetzt cool. Nimm das D&D3!)
Also alle da zu dem Zuhälter. Der wird in ein Gespräch verwickelt und hat nichts besser zu tun, als Lady Laurana dumm anzumachen. Die, gar nicht prüd, haucht dem Ork einen
Schockgriff auf die Wange.
Es kommt zu einem Getümmel, in dessen Verlauf zwei Orkschläger sterben, ein Bordellzelt von einer irrlaufenden Brandbombe des Alchimisten abbrennt und der Ober-Zuhälter überorkt wird.
Ich hielt mich in dem Kampf ein wenig zurück, da ich glaubte, meine Zauber noch brauchen zu können. Es war schließlich erst der Anfang des Abenteuers. Wie sich später herausstelte, wäre das nicht nötig gewesen, denn meine vorbereiteten Zauber (etwa Charm Person, Hold Person...) waren für das Kommende völlig unnütz. Den einzige offensive Zauber, der nützlich gewesen wäre, nämlich Schlaf, benutzte ich natürlich gegen die Orkschläger.
Ich verlegte mich also, die völlig schockierte Prostiuierte aus der Gefahrenzone zu bringen und gab mich schockiert, als bei meiner Rückkehr die übrige Party ein Blutbad angerichtet hatte. Es war schließlich ein hübsches ruhiges Städtchen und dieser Ork offenbar der Chef der lokalen Unterwelt.
Aus irgendeinem Grund, war das Charakterspiel-Benzin der Runde nun anscheinend auf Reserve, denn darauf ging niemand so recht. Gab schließlich auch was zu looten. Man werde schon dankbar sein, wenn jemand die hiesigen Verbrecher aufmische.
Gelootet wurde denn also und ich nahm ein Amulett der natürlichen Rüstung an mich, wobei ich über dessen Wirkung log. Dass Identifizieren nun mit einer Spellcraft-Probe geht, war jedenfalls sehr angehm.
Roden machte dann Anstalten den Markt zu verlassen, denn ich hielt es für geboten, schon mal meine Sachen für eine zügige Abreise zu packen. Laurana begleitete mich, denn sie war wohl erstens an dem jungen Halbork interessiert und wollte ihn zweitens gewinnen, dem Hauptquartier des Ork-Zuhälters noch einen Besuch abzustatten. Was erstere Intention anging, war Roden jedenfalls mit ihr. - Wenn einem die Fische schon in den Mund fliegen...
Dies Vorhaben brachte den Spielleiter nun in Bedrängnis, denn das Abenteuer ging strikt davon aus, dass die Charkatere sich auf dem Markt vergnügen, bis ES passiert. Unser bereits einsetzendes Schäferstündchen wurde also zurückgespult und wir kamen noch an der Schlittenfahrt vorbei. OK, da kann man als ja mal stehenbleiben. Schien nämlich ein magischer Schlitten zu sein, so ohne Pferde.
Davor eine Truppe Kinder, die sich den Fahrpreis nicht leisten konnte, und den Besitzer anbettelte. Der ging darauf aber nicht ein. Um die Dame also zu beeindrucken, zahlte Roden den Fahrpreis für die Rabauken und Laurana fuhr auch mit. Roden blieb zurück.
Der Schlitten fuhr also vom Jahrmakt-Gelände herunter in den Wald und fuhr auf einem Hindernis auf, dass ihn offenbar aufhalten sollte. Ein Eis-Gnom stürzte aus dem Wald und verletzte den Schausteller-Kutscher schwer. Erst jetzt wurde dem Spielleiter klar, dass Roden offenbar zurückgeblieben war und sein Gesichtsausdruck verriet kurz Sorge, ob denn der Gnom vielleicht zu stark für nur einen SC sei. Das war jedoch kein Problem, die Zauberin erleidigte ihn in zwei Runden.
Danach war besagtes Charakterspiel-Benzin denn wohl völlig verbraucht. Der Spieler der Dame spielt nämlich immer sozial wenig verträgliche Feuerzauberer, weshalb ich auch nur ungern mit ihm spiele. Der Spieler überlegte nun also ernsthaft den Kutscher zum Sterben im Wald zu lassen und den Zauberschlitten zu behalten. Als wir ihn auf die totale Dämlichkeit dieser Aktion hinwiesen - der Kutscher dürfte wohl Familie und Schausteller-Freunde haben und zudem seien noch elf kleine Zeugen mit im Schlitten - war er ernsthaft verwirrt.
Laurana brachte den Kutscher denn jedenfalls brav zurück auf den Markt und Roden und sie verständigten die Behörden. Den Stich konnte sich der Halbork wohl vorerst abschreiben.
Der Zwerg, der sich von der Dame recht verstoßen fühlte, und Carls besuchten noch das Kuriositätenkabinett. Dort präsentierte ein einköpfiger Ettin, seinen zweiten und untoten Kopf in einem Sack. Etwa um diese Zeit verließ uns Carl, denn sein Spieler war noch zu einer Grillparty eingeladen. Nun gut, Reisende soll man nicht aufhalten.
Um das Spiel etwas zum Laufen zu bringen, erklärte ich, dass der Bürgermeister wohl noch im Bierzelt sei, weil er dort onzopft habe. Das wurde so akzeptiert und wir informierten über den Vorfall und Laurana und Roden schlugen vor, den Wald zu durchkämmen.
In diesem Moment erhielten sowohl Roden als auch Sensei Tao einen Tierboten von einer gewissen Syrania (oder so ähnlich). Zwei Wissenproben später war die als die hiesige Feenkönigin bekannt. Die Nachricht besagte jedenfalls, dass sie uns vor dem östlichen Tor erwahrte. Also hin da. Beim Tor traf man sich wieder.
Der Spielleiter verlas nun einen wenig kunstvoll geschriebenen, äußerst adjektiv-überladenen Vorlesetext, wie die Elfenkönigin vor uns trat. Hieraus entwickelten sich über den Abend einige synästhetische Running-Gags. Die Königin jedenfalls zauberte in einem weiteren Vorlesetext eine
"Greater Plot Exposition": Sie habe, als ihr Wald immer weiter gerodet wurde, einst im Zorn einen Eisigen Reiter an ihren Hof geholt und ihm freie Hand gegeben, gegen die Menschen vorzugehen.
Ihr Volk sei dabei aber immer pöser geworden und habe nun gar keinen Spaß an grünen Wiesen und denke nur an Zorn und Rache. Nur "der Liebende, der Stahl und Schatten vereine" - mithin der Jahrmakt-Chef -, könne das unweigerlich kommen werde ein Ende setzen, aber er sei durch einen Eid gebunden, denn der Eisige Reiter habe die Geliebte in eine Scherbe aus Eis gebannt und jenem vorgelogen, er könne sie nur zurückhaben, wenn er die pösen Feen gewähren lasse.
Die Helden müssten also die Scherbe dem Flinkling-Leutnant des eisigen Reiters abnehmen, um den Liebenden von seinem Eid zu entbinden. Im Übrigen entziehe die Scherbe der Geliebten ihre Lebensenergie.
Wir bekamen denn noch einen Trank, der uns vor den geistigen Auswirkungen des Feenzaubers bewahrten sollte und wurden ins Getümmel entlassen.
-- Meta-Check: Wenn diese Elfenkönigin so toll und mächtig ist, warum macht sie ihren Scheiß dann nicht selbst? --
Aber ab dafür. Am Kassenhäuschen waren einige Feen, die Eintrittskarten aus menschlichem Fleiß und Lutscher aus menschlichen Augen verkauften. Die Dorfbewohner bemerkten dies alles nicht. Wir schlichen uns durch - immer schön Bluff-Check würfeln und lächeln - und wanderten etwas auf dem alptraumhaft veränderten Jahrmarkt herum.
Die Mission war ja klar und irgendwo musste dieser Flinkling ja sein. Wir entschieden uns jemanden zu fragen und überwältigten den Eis-Gnom, der den Eisskulpturen-Wettbewerb übernommen hatte. Dort wurden nicht mehr normale Eisklumpen, sondern vereiste Dorfbewohner. Das ging schnell von der Hand und nach kurzem Zögern und wiederholter Nachfrage erklärte der Spielleiter, dass der Flinkling das Titanenrad besonders spannend fände.
Eigentlich sollte wohl nämlich der Flinkling erst auftauchen, wenn die Spieler drei Attraktionen von ihren pösen Feen-Schaustellern befreit hätten. Nur wurde offenbar klar, dass wir das nicht tun, und die "Ereignis-Schaltung" des Abenteuers so nicht weiterginge. Gut reagiert insofern.
Wir also auf zum Titanenrad. Der Flinkling wird heruntergebeten - man habe eine Nachricht von seinem Chef für ihn - und sofort übermannt: Der Mönch, der ist ein Grapple-Tier und der Flinkling kann sich seine Flinkheit an Hut stecken. Das verlief auch kurz und schmerzlos. Die Reduktion der Kampfmanöver auf nur einmal würfeln, findet auf jeden Fall mein Zustimmung.
Ich probierte derweil Alter Self aus, um die Kassierer des veränderten Titanenrades zu behandeln. Ich hatte mir den Zauber nicht näher angeguckt und war angenehm überrascht, dass Pollymorph-Effekte die grobe Nerf-Keule bekommen haben. Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich nen anderen Spruch eingepackt, aber ich wollte mich ja gerade einmal überraschen lassen.
Wir zerstörten also die Scherbe, was dem Spielleiter einiges Buchblättern abrang. Anscheinend war, was dann kam irgendwo im Heft versteckt. Es kam jedenfalls eine leblose Frau heraus und grade, als wir erörterten, wo man den Liebhaber fände, kam dieser auch schon in die Szene und brach in Tränen aus. Mit Mühe und Not gelang es mir den Monolog des Spielleiters zu unterbrechen und wir überzeugten ihn, den leblosen Körper zur Elfenkönigin zu bringen.
Er hätte uns wohl auch so geholfen, wenn der Monolog durch gewesen wäre, aber seis drum. Ich machte ihn unsichtbar und wir - immer schön lächeln und Bluff checken - machten uns nach draußen. Der Zwerg konnte nicht so gut lächeln und so mussten wir noch einen Dark Stalker (zumindest nehme ich an, dass es sowas war) übermannen. In Ermangelung von Kalteisen-Waffen konnten wir ihn kaum verletzten, aber gut verschnürt war er dann auch unschädlich.
Vor der Stadt riefen wir
Galactica die Feenkönigin, welche die Frau in Empfang nahm. Das hätte wohl laut Abenteuer auch nichts bringen sollen, aber die Königin wollte zumindest versuchen, die Lebenskraft der Frau wiederherzustellen.
Wir waren spätestens jetzt also der Meinung doch eigentlich fertig zu sein. Der ach so coole und nur durch seinen Eid gebundene Jahrmarktsboss solle doch jetzt gefälligst einmal mit dem Finger winken und die Sache beenden. So hatten wir zum mindest die Greater Plot Exposition verstanden. War aber nicht. Der Eisreiter möchte bitte noch erschlagen werden. Wir also wieder in die Stadt rein.
Jetzt machten die Kassenhaus-Feen Stress und wurden übermannt. Der Spieler mit dem Orakel tauchte auf und nahm am Kampf teil. Ihm wurde nur kurz der Plot erklärt. Der Jahrmarkt-Chef erlitt dabei das Graus'ge Vergessen von NSCs
TM und tauchte auch nach dem Kampf nicht wieder auf.
Wir liefen also wieder etwas rum und einigten uns nach einigem Hin- und Her die Leute im Starkbierzelt zu retten. Dort verwandelten sich die Leute derweil in Bäume, indem sie das Bier tranken. Bedient wurde von einem Pixie.
Auch der wurde also überwältigt und in meinen Bag of Holding verfrachtet. Ich konnte schon im zweiten Kampf nur noch Aid Anothers würfeln bzw. mit dem Dolch angreifen, aber das störte die anderen Teilnehmer offenbar mehr als mich. Auf Nachfrage erklärte ich das Problem mit der Zauberauswahl.
Hinter dem Starkbierzelt wurde nun auch das Bordellzelt von Feen betrieben. Auch die wollten wir uns vornehmen. Laut Schild war freier Eintritt und der Sensei kickte die entsprechenden Schilder erst einmal um.
Im Hauptzelt tanzte eine Nymphe an der Gogo-Stange, wie ich nach kurzem Reinlinsen feststellte. Die entblößte Nymphe lies mich erblinden. Das ist nämlich eine schöne neue Fähigkeit, welche die
Pathfinder-Nymphe von der
3.5-Variante unterscheidet. Nur leider steht bei dieser Blindheitsfähigkeit nicht dabei, wie man sie wieder los wird. Da es Su ist, darf Dispell anders als beim guten alten Blindnes/Deafness eigentlich nicht funktionieren. Schade auch...
Wir einigten uns, dass Lesser Restoration vom Orakel das Problem lösen könnte und so geschah es.
Schlau geplant entfernten wir die Halteseile und nahmen uns die herauskommenden Feen einzeln vor. Ein Eis-Gnom wurde erschlagen, die Nymphe wiederum gut in einer Decke verschnürt. Roden konnte die blutrünstigen Mitabenteurer davon abhalten, die Nymphe zu töten. Sie würde ja wahrscheinlich wieder normal, wenn der Zauber des Eisreiters erst gebrochen sei.
Den zweiten Eis-Gnom, der noch im Zelt gewesen wäre, sparten wir uns.
Der Spielleiter sah wiederum ein, dass es mit dem nächsten Ereignis-Schalter schwierig werden könnte. Man sollte wohl wieder so und so viele Attraktionen befreien, bevor der Boss käme. Da wir wieder hin und her überlegten, wie wir seinen Aufenthaltsort finden könnten - die Nymphe zu entknebeln schien wenig clever - tauchte er einfach auf.
Beim Kampf auf dem vereisten Fluss wurde er niedergemacht ohne, dass er größer Schaden angerichtet hätte. Ich war schon nicht mehr so aufmerksam und musste an meinen Zug erinnert werden. War auch nicht so wichtig. "Aid Another- geschafft."
Schließlich lag er da.
Auf Nachfrage, wo eigentlich der coole Jahrmarktsboss sei, erklärte der Spielleiter, dass dieser die anderen Attraktionen "gut aufmische". Wunderbar. Müssen wir uns darum nicht auch noch kümmern.
Fazit: Mit gewissen Schwächen ein unterhaltsamer Abend. Das Pathfinder-System geht zwar nicht die zentralen Probleme von D&D3 an, bietet aber scheints einige kleinere Verbesserungen.
Faszinierend empfand ich, wie das Nicht-Vorhandensein gewisser Zauber, die wir schon aus D&D3.5-Supplements gewohnt waren, das Spielgefühl verändert. Insbesondere das Fehlen von Lesser Vigor fiel mir auf. Es ist schon etwas ganz anderes, Leute mit Cure-Zaubern hochzuheilen.
Und ich weiß wieder, warum ich für gewöhnlich darauf achte, meinen Charakter so zu bauen, dass ich Zauber für irgendwas abwerfen kann. Das war nur bei der Hexe nicht angesagt.