Autor Thema: Balancing  (Gelesen 18157 mal)

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Nin

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Balancing
« am: 3.06.2011 | 10:27 »
(...)
Aber meine Frage: Wie sieht es dann mit der  Balance aus? Wäre z.B. ein Werwolf dann deutlich mächtiger als ein menschlicher  Hunter? Macht es überhaupt Sinn, solche Charaktere zuzulassen, oder sollte man das vermischen tunlichst vermeiden? Mischen Possible?
(...)

(...)
Balance
Das Thema Balance ist für mich eine der größten Illusionen im Rollenspiel. Bei Spielsystemen, die taktisch sind, lasse ich mir eine Diskussion darüber noch gefallen, bei erzähllastigen Spiel stellt sie sich nicht. Bzw. es ist die Aufgabe der/s STs, dass alle Protagonisten eine tragende Rolle spielen und in der Welt ihren Fußabdruck hinterlassen.
(...)

Ich stimme den Posts zum Balancing hier nicht zu:

Dazu eine kleine Beschreibung unserer Truppe:

Wir spielen seit gut 2 Jahren eine gemischte WoD-Gruppe. Im ersten Jahr haben wir noch ganz normale Menschen gespielt, ohne irgendwelche übernatürlichen Zusätze. So als typische Geisterjäger-Truppe die Stück für Stück die Welt der Dunkelheit entdeckt. Das war sehr reizvoll und empfehle ich potentiell jeder neuen WoD-Spielgruppe.

So kann man Stück für Stück die Mysterien entdecken und es ist noch etwas besonderes, wenn die Truppe das erste mal einem Werwolf oder Vampir begegnet. Auch spiegelt sich dass im Machtlevel wieder. Ein gut gebauter Werwolf oder Vampir mischt regeltechnisch eine unerfahrene Gruppe Menschen locker auf, wenn sie nicht gerade Spezialeinheit-mässig ausgestattet sind. Das passt dann auch gut zu dem im Grundbuch propagierten Spielstil bei dem Sterbliche das grauenvolle Übernatürliche entdecken und damit umgehen müssen.

Nun aber zu gemischten Gruppen: Nach einem Jahr und dutzenden Erfahrungspunkten später, entschlossen sich die Spieler jeweils, ihre Charaktere zu unterschiedlichen Wesen werden zu lassen, je nach Geschmack. Einer fand einen Werwolf passend, ein anderer einen Vampir, ein dritter wurde Magier und ein vierter Hunter (Malleus-Priester). Also wurden die Charaktere nochmal neugebaut/umgebaut. Leider konnten die verschiedenen Hintergründe die ja doch sehr unterschiedlich sind, nur sehr selten gut angespielt werden. Ein Werwolf der einen Trip in die Geisterwelt vornimmt, ist halt blöd für eine gemischte Gruppe am Spieltisch. Die Verwandlung eines Menschen in einen Vampir ist auch eher eine Sologeschichte. Etc...
Durch verschiedene Gruppenabenteuer in denen jeweils ein Hintergrund stärker angespielt wird, versuchen wir das wett zu machen. Aber es kann nie so tief werden wie bei einer Kampagne speziell für Vampire, einer Kampagne speziell für Werwölfe, etc...

Dazu kommt der Machtlevel: Nein, er ist definitiv NICHT gleich. Mag sein dass es besser ist als bei der alten WoD. Aber wirklich gleich, nein, auf keinen Fall. Werwölfe und Vampire passen noch recht gut zusammen, auch wenn Vampire physisch weitaus schwächer ausfallen (Werwölfe bekommen halt schon mal von Haus aus 4 zusätzliche Verwandlungsformen mit Attribut-Boni, Vampire müssen sich dafür Disziplinen kaufen). Aber Magier bekommen ganze Sammelpakete durch ihre Arkana-Bereiche die jeden Werwolf und Vampir den Rang ablaufen. Sie sind regelrechte Allrounder, die mit genug Erfahrung alles ein bisschen hinbekommen. Das spiegelt sich auch regeltechnisch sehr deutlich wieder.
Bleiben die Menschen, respektive Hunter. Hier kommt es drauf an, welcher Gruppierung sie angehören. Es gibt recht schwache, aber dann auch sehr mächtige Vereinigungen mit starken regeltechnischen Boni. Glücklicherweise hat unser Gruppenhunter eine starke Gruppierung genommen und kann deshalb zumindestens teilweise mithalten.

Insgesamt spielen sich die Abenteuer jedoch drastisch anders, seit wir übernatürliche Wesen in der Truppe haben. Der Machtlevel steigt enorm und ebenso die Herausforderungen. Echte Kampfherausforderungen sind schon recht schwer für Spielleiter noch zu basteln, es sei denn es geht ebenfalls gegen übernatürliche Gruppierungen (in Überzahl).


Lange Rede, kurze Tipps:

Spielt zum Herantasten doch erstmal Menschen, gebastelt nach dem Kernregelwerk. Da ist eigentlich alles drin, was man zunächst benötigt. Für kompetente SCs muss man die Punkte eh alle in Fähigkeiten stecken, da bleibt fast nichts übrig für übernatürliche Vorteile aus anderen Bänden. Und eventuelle Verwandlungen in übernatürliche Wesen kann man dann immer noch nachholen, wenn die Spieler vertraut sind mit den Regeln.

Obendrein können so die Spieler auch nach und nach die verschiedenen übernatürlichen Hintergründe direkt kennenlernen und sich dann später outgame entscheiden, welches Setting sie gerne spielen würden.

Dann würde ich abstimmen lassen, welches euch Spaß macht und dieses Stand-Alone spielen, ohne gemischte Gruppe. Egal ob gesellschaftliche SCs, Kämpfer oder Magier, dass geht potentiell in allen Subsettings, ob Mage, Vampire oder Werwolf.

Da du ja selbst Hunter präferierst, das kann ich auch sehr empfehlen. Gerade wenn man sich ein bisschen warm gespielt hat, sind die verschiedenen Hunter-Organisationen eine gute Ergänzung um den SCs eine Fähigkeitenverbesserung und Hintergrundvertiefung zu geben. Und gemeinsam als Monsterjäger hat man auch VIIIEL Spielpotential für lange Kampagen, egal ob Neuzeit oder Mittelalter. Einen speziellen Quellenband benötigt man dafür eigentlich nicht, nur das Hunters-Buch und das World of Darkness-Grundbuch. Für den Rest hat man ja Romane, Wikipedia, Filme und die eigene Fantasie  ;D
(...)

Ich bin mir nicht so sicher, ob wir über "Balacing" (an einer anderen Stelle) diskutieren sollten ... oder ob das aufgrund der unterschiedlichen Spielweise vergebens ist?

Soweit ich dass von der Theorie (Lektüre der Regelwerke) her beurteilen kann, funktionieren die Regeln zwar so, dass du übernatürliche Kreaturen verschiedener Fraktionen mit den Regelmechanismen erfassen kannst (eine deutliche Verbesserung zur oWoD), aber ein Balancing ist nicht gegeben. Wenn das dir und deiner Gruppe wichtig ist, hast du da wohl Pech gehabt.  (...)

Ja, vermutlich passt das nicht in den Thread in aller Ausführlichkeit. Aber für einen Neueinsteiger ist es doch potentiell erwähnenswert, wenn möglicherweise in einer gemischten Gruppe ein Magier bald ALLE Aufgaben im Abenteuer an sich reißt und dies durchs Regelwerk auch noch legitimiert wird. Balancing mißt sich ja nicht nur an irgendwelchen Kampfwerten sondern einfach darin, welche Fähigkeiten für welche Kosten in einem Regelwerk zur Verfügung gestellt werden.

Und deshalb ist es mMn fatal, einer noch nicht ins Regelsystem der WoD eingespielte Truppe zu sagen, sie hätten mit den WoD-Büchern keine Balancing-Probleme bzw dies sei Sache des Spielstils. Dass ist es nämlich nicht. Egal welchen Spielstil man pflegt, ob Storytelling oder Crunch, verteilte Screentime und coole Momenten für JEDEN Mitspieler sind bei allen wichtig für den Spielspaß.
(...)

Wir definieren "Balancing" unterschiedlich. Die Mehrheit versteht darunter, dass die SCs so mehr oder weniger die selben Chancen haben bestimmte Dinge zu lösen bzw. irgendwelche Effekt zu erzielen. Das wird dann gerne mal dem fest gemacht, was in einem Regelwerk steht.
Für mich steht "Balancing" dafür, dass jeder Charakter seinen Auftritt bekommt und einen entscheidenden Beitrag zu Geschichte liefert. Ober der Charakter 1000 Lebenspunkt hat oder nur 1, ob er den Zauberspruch Stufe 5 kennt oder gar keine Magie anwenden kann, ist dabei für mich ohne jede Bedeutung. Es geht für mich ausschließlich darum, jedem Charakter sein persönliches Spotlight zu geben.
Wenn ich Konflikte immer so konzipieren würde, dass sie z.B. nur physisch zu lösen sind, dann wären de SCs im Vorteil, die hier über entsprechende Ressourcen verfügen. Aber gerade beim Storytelling System sehe ich die Aufgabe darin, jeder Figur die Möglichkeit zu geben aktiv die Geschichte zu beeinflussen zu können. Das "Balancing" ist damit nicht an ein Regelwerk gebunden, sondern obliegt der Verantwortung der Spielrunde.

Das Problem, so wie es HdN darstellt ist jedoch, das der Magier sämtliche Probleme gleich gut / ebenso gut lösen kann wie der Vampir oder der Werwolf. Weshalb es auch von der Geschichtsperspektive her schwieriger wird das Spotlight zu verteilen, respektive zu erklären wieso es nun nicht derjenige Charakter macht der auch am besten drin ist bzw. beide Handlungsweisen als gleich bedeutend für den Verlauf darzustellen.

(...)
Balance ist besser gegeben als in der oWoD, viele Erfahrungen hab ich da allerdings noch nicht sammeln können. Thematisch find ichs schöner, bei einer Linie zu bleiben. Stellt nebenbei auch weniger Regelaufwand dar.
(...)
« Letzte Änderung: 3.06.2011 | 10:28 von Nin »

Nin

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Re: Balancing
« Antwort #1 am: 3.06.2011 | 10:40 »
Bevor wir darüber diskutieren ob und wie das Storyteller System bzw. das Storytelling System ausbalanciert ist, brauche ich eure Definition von Balancing.

Ich verstehe unter Balancing im Storytelling System, dass die Ereignisse der Geschichte auf die individuellen (Interessen der SpielerInnen und die) Stärken und Schwächen der SCs abgestimmt werden. Dass die/der ST die Verantwortung dafür trägt, dass nicht nur alle ihr Spotlight bekommen, sondern, dass eine individuelle Figur - und nur sie - bestimmte Aspekte in der Geschichte voranbringt. Die/der ST sorgt für das Balancing.

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Re: Balancing
« Antwort #2 am: 3.06.2011 | 12:14 »
Bevor wir darüber diskutieren ob und wie das Storyteller System bzw. das Storytelling System ausbalanciert ist, brauche ich eure Definition von Balancing.

Balancing bedeutet für mich, dass jeder vom Regelwerk vorgesehene Charaktertyp annähernd gleichstarken Einfluss auf den Spielverlauf in einem Abenteuer mit verregelten Standardsituationen nehmen kann.

Also mal einschränkend gesagt, was ich hier schreibe bezieht sich insbesondere auf das Balancing in primär erzählerisch orientierten Runden. In anderen Runden, z.B. sehr an der Herausforderung orientierten Runden, würde ich wahrscheinlich noch höhere Anforderungen an das Balancing im System richten.

Zuallersertmal: ich sehe es normalerweise nicht als primäre Aufgabe des SL an, dafür zu sorgen, dass jeder Spieler/Charakter sein Spotlight bekommt. In erzählerischen Runden bin ich da ein Bisschen nachgiebiger, aber auch da kann ich als SL nicht immer wissen, was der Charakter nun kann, was der Spieler nun (mit dem Charakter) will und was der Spieler sich von den Aktionen seines Charakters erhofft. Manchmal klappt das ganz gut, wenn die Charaktere sehr deutlich spezialisiert sind und sich die Spezialisierung ins vorliegende Abenteuer einfügt. Ich kann im Voraus als SL z.B. planen/vorbereiten, dass die Spieler in Situationen kommen, wo der Sozialcharakter mit Spitzenwerten in Intimidation und der Wildnischarakter mit Spitzenwerten in Spurensuche und Tierkunde glanzvolle Auftritte haben werden.

Aber manchmal weiß ich eben nicht weiter, und ich bin nicht so genial wie ein Hollywooddrehbuchautor, dass ich für jede Folge bzw. jeden Spielabend einem Mechaniker/Bastler unter den Charakteren eine Aufgabe hinstellen kann. Oft kommen eben nur "Standardsituationen" heraus (ein oder zwei Kämpfe, ein oder zwei Gespräche, eine Schleich- und Einbruchsaktion und eine Bibliotheksrecherche). Wenn der Spieler selbstständig Ideen entwickelt, wie er mit seiner Charakterspezialisierung etwas auf unterhaltsame Weise bewegen kann, ist das super, aber ich halte es für eine übertriebene Anforderung, vom SL zu erwarten, dass er die Spieler dauerhaft (und fair!) optimal mit Spotlights bedienen kann (zumindest ich kann es nicht).

Balancing bedeutet für mich, dass unterschiedliche Charaktertypen in den verregelten Standardsituationen des Spiels einen annähernd gleichen Einfluss auf den Abenteuerverlauf haben können, der unabhängig von SL-Wohlwollen ist.

Mit unterschiedlichen Charaktertypen meine ich sowas wie Klassen, Völker, Clane, Stämme, Horrorspezien usw.
Die verregelten Standardsituationen sind ein wichtiger Punkt. Was außerhalb der Regeln ist, braucht in der Beziehung nicht zu interessieren. Mir ist es wichtig, dass von der Spielbeschreibung her angezeigt wird, welche Situationen (Herausforderungen) in dem Spiel häufig auftreten sollen. Und dazu, dass es im Spiel Mechanismen gibt, um diese Situationen abzuhandeln (um Erfolge bzw. Misserfolge zu ermitteln).
Prinzipiell bestehen drei Möglichkeiten (in der Praxis kommt meistens Möglichkeit b oder c in Regelwerken vor):
a) es gibt eine häufig/immer wiederkehrende Standardsituation, in der verschiedene Charaktertypen auf unterschiedliche Weise zum Erfolg beitragen können.
b) es gibt eine Reihe verschiedener Standardsituationen, in denen einzelne Charaktertypen herausragende Bedeutung haben
c) Es gibt eine häufig wiederkehrende Standardsituation und eine Reihe verschiedener Standardsituationen.
(eventuell gibt es in sehr erzählerischen Spielen unterschiedliche Situationen, die von allen Charakteren gleichermaßen mit Erfolgsaussichten und Einfluss bewältigt werden können, solange eine bleibige Fertigkeit erzählerisch als Lösungsmöglichkeit begründet wird. Aber da habe ich zu wenig Erfahrung mit.)

Sehr praktisches Beispiel für a) wäre ein System/Abenteuer, das sich in erster Linie aufs Kämpfen konzentriert. Kampf ist die häufig wiederkehrende Standardsituation, jeder Charaktertyp trägt auf unterschiedliche Weise zum Sieg bei, kein Charakter ist im Kampf das fünfte Rad am Wagen. D&D(4) ist da ein Beispiel, dank der Tricks auch SW. Natürlich muss die Standardsituation nicht "Kampf" sein. An den Skillchallenges bei D&D kann und soll sich z.B. auch jeder Charakter der Gruppe annähernd gleichrangig beteiligen.

Die Balancefrage wäre hier:
Kann jeder Charaktertyp in einem annähernd gleichen Maß zum Erfolg in der Standardsituation beitragen?

Beispiele für b) wären alle Systeme, die einzelne, sehr unterschiedliche Aufgaben den Spezialklassen zuschieben. Die meisten klassenbezogenen Fantasysysteme machen das so, aber auch bei den Vampirsystemen weisen die Clansdisziplinen deutlich darauf hin, wer welche Jobs spielen soll (z.B. Sozialcharaktere mit mindestens zwei von Dominate, Presence, Auspex; Schurkencharaktere mit Auspex + Obfuscate; Waldläufer mit Animalism + Protean usw.)

Die Balancefragen wären hier:
Sind die unterschiedlichen Situationen gleichermaßen bedeutsam für den Abenteuerverlauf?
Haben die Spezialklassen in ihrem Bereich tatsächlich größere Erfogschancen und größeren Einfluss als nicht-spezialisierte Klassen?
Hier können eventuell erhebliche Spotlightunterschiede bestehen, und ehrlich gesagt glaube ich auch, dass hier am meisten gemurkst wird. Beim Buffy the Vampire Slayer RPG bin ich mir z.B. nicht sicher, ob die Aktionen der Whitehats nicht deutlich unwichtiger sind als die Aktionen der Heroes. Aber mir fehlt die praktische Erfahrung, inwieweit das durch die Gummipunkte ausgeglichen wird.

Fall c) versucht, einen Kompromiss zwischen a) und b) zu schließen: es gibt ein oder zwei wiederkehrende Standardsituationen, an denen jeder Charakter mit annähernd gleicher Bedeutung teilnehmen kann, aber auch Spezialaufgeben für Rampenlichtauftritte. Die Mondphasen in WtA haben z.B. stark angegeben, wer der Prügler, wer der Redner, wer der Schamane und wer der Trickser der Gruppe ist - aber im Grunde konnten alle Werwölfe gut Kämpfen. Fall c) ist besonders anfällig für Balanceverluste.
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Nin

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Re: Balancing
« Antwort #3 am: 3.06.2011 | 12:19 »
Die ersten beiden Definitionen von Balancing und sie könnten nicht unterschiedlicher sein.  ;)


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Re: Balancing
« Antwort #4 am: 3.06.2011 | 12:31 »
Die ersten beiden Definitionen von Balancing und sie könnten nicht unterschiedlicher sein.  ;)



Wobei das Witzige aus meiner Sicht ist, dass ich die Verbindung der Ereignisse (bzw. aus meiner Sicht Abenteuerhintergründe) zu den Interessen der Gruppe (Spieler und Charaktere) auch für eine wichtige Sache halte (die keinesfalls dem SL-allein überlassen bleiben sollt), es aber nicht unter die Schublade "Balancingfragen" stecken würde  ;D
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Nin

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Re: Balancing
« Antwort #5 am: 3.06.2011 | 12:53 »
Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Selbst dann erscheint mir das Thema extrem schwierig zu diskutieren sein, da sehr unterschiedliche Erwartungen und Spielweisen zusammen kommen. Für Spotlights zu sorgen halte ich z.B. für eine meiner primären Aufgaben als ST. Aber sei's drum.

Du gehst von Standardsituationen aus, die in einem Regelwerk beschrieben werden und forderst von dem Regelwerk, dass es für die unterschiedlichen Templates ausgewogene Handlungsoptionen vorgibt?
Mein Problem: "Standardsituationen". Es fällt mir schwer, die im Storytelling System zu definieren. Klar, ich kann so was wie Regeln für Kämpfe nehmen, aber der Vorteil des Würfel-Pool-Systems ist es doch, dass es flexibles Handeln ermöglicht. Damit haben die SpielerInnen die Option jeder Konfliktlösung eine andere Wendung zu geben.
Standard würde ich ja das definieren, was in der individuellen Runde am regelmäßigsten und häufigsten vorkommt (unabhängig vom Regelwerk) ... und dass hier alle berücksichtigt werden, wäre nach meiner Definition wieder in der Verantwortung der/s STs bzw. der Gruppe.

Würdest du bei zwei individuellen Figuren identischen Charaktertyps davon ausgehen, dass sie für das, was du Standardsituationen nennst, ausgewogen sind?

alexandro

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Re: Balancing
« Antwort #6 am: 3.06.2011 | 13:26 »
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.

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Re: Balancing
« Antwort #7 am: 3.06.2011 | 13:28 »
So mal als Außenstehender: Setzt ein Balancing beim Storytelling bei den Charakteren nicht an der völlig falschen Seite an? Müßte es nicht eher darum gehen, das jeder Speiler für seienn Char entsprechende ungestörte Spitlighttime bekommt?
Dazu wäre dann doch weniger Fähigkeitsangleichung oder allgemeine Beteiligung an Szenen interessant sondern eher Nichtbeteiligung, um nicht in fremden Szenen zu stören oder unter zu gehen, aber auch keien Szenen durch Eingriffe mächtigerer Charaktere zerstört zu bekommen.

Metainteressen können denke ich nur auf Metaebene sinnvoll gefördert werden, so daß man um ein vorher abgesprochenes Gerüst wie bei Primetimeadventures und allgemeinen Spielerverhaltensregeln bezüglich Einmischungen und Eingriffen nicht herumkommen dürfte.
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Offline Teylen

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Re: Balancing
« Antwort #8 am: 3.06.2011 | 13:41 »
Imho kann der ST in einem System ebensowenig dauerhaft gut fuer ein funktionales Balancing sorgen, wenn die Grundlage dafuer nicht gegeben ist, wie der ST in einem System nicht mal kurz die Regeln flicken kann oder die Spieler nicht durch eine Sandbox railroaden vermag. Es mag in Ansaetzen funktionieren, faehrt aber imho irgendwann gegen die Wand.

Zum Balancing selbst.
Mit dem Wort Balancing wuerde ich eine austarierte Gewichtung der Spielelemente bezeichnen, welche dafuer sorge traegt das die Spielanteile sich gleichmaessig auf die Mitspieler verteilen. Dies betrifft, meines Erachtens, jegliche Teile des Spiels.
Das heisst sowohl einerseits die gamistische Seite, auf welcher die Mitspieler passende Herausforderungen erhalten.
Das betrifft ebenso die erzaehlerische Seite, bei welcher die Mitspieler, im Rahmen der Gruppe, balancierten Anteil an dem Spiel Erlebnis respektive der Geschichte erhalten.
Letztlich betrifft es auch die simulative Seite, nach dem die Funktionsweise der Spielwelt, ueber Regeln, an die Beschreibung der Spielwelt ueber das Setting gebunden sein sollte.

Ich sehe die Pflicht bei dem System das Balancing zu gewaehrleisten.

Das heisst, wenn eine Crossover Funktionalitaet angegeben ist, sollte seitens des Settings beschrieben sein wie Magier, Werwoelfe, Vampire etc. zusammenarbeiten. Respektive wie sie sich im Sinne der Geschichte, als Gruppe ergaenzen.
Dies wird, afair, in der oWoD nicht kommuniziert und in der nWoD, afaih, nur sehr indirekt.
Zu sagen "Wir haben hier 7 Splats die auf das selbe Fundament bauen", bringt kein Balancing, insbesondere wenn innerhalb der Splats die Fokussierung auf eine Fraktion als "Ihr seit die coolsten auf der Erde" geschieht.
Imho kann es hier kaum Aufgabe des ST sein, die Fraktionen zu balancieren, und damit in der Tendenz den Regelwerken zu widersprechen. Wenn z.B. der Magier nicht alles machen darf, obwohl er es doch eigentlich koennte, und der Werwolf den Vampir mal wen verpruegeln laesst, obwohl er es eher laecherlich findet und den Gegner mit dem leichten Atemstoss aus den Socken haut.

Nun und dann waere da noch die spielerische / taktische Seite.
Einerseits behauptet die nWoD iirc doch gar nicht das ihre Regeln fuer die Tonne seien und eigentlich nur die Story zaehle?
Naja und das man dort ein, in der neuen WoD staerker als in der oWoD gleichgezognes, Poolsystem hat aendert doch nichts daran das es dort balancing maessig, bei beiden, wenn es zu Crossovern kommt gegen die Wand kracht.
Pool System hin oder her, der Werwolf wird nunmal besser kaempfen koennen als der Vampir, und der Magier zaubern das das die Realitaet wackelt. Mit ganz normalen, regelgerechten wuerfeln.
Natuerlich koennte man als ST sagen das jetzt der Magier einfach fette Abzuege kriegt oder der Vampir einen Kraft-Boost, aber das hat doch nichts mehr mit dem System zu tun? Also weder Setting noch Regeln.

Ebenso kann man kaum von den Spielern verlangen das sie, bei solch inbalancierten Systemen, mal kurz die Sache mit der Gleichgewichtung selbst hinkriegen.
Es kann doch nicht angehen das man einem interessierten Spieler, der eine neue Gruppe sucht, sagen muss:
Tja, eh, mach nur, aber letztlich bist du da vollkommen auf ST/Gruppen-Willkuer angewiesen, was das Balancing betrifft.
Weil leider gibt es das System nicht her.

Zitat
Standard würde ich ja das definieren, was in der individuellen Runde am regelmäßigsten und häufigsten vorkommt

Das ist doch recht einfach:
Mentale Herrausforderungen
Physische Herrausforderungen
Soziale Herrausforderungen

Das drucken die sogar mit einer Werte Skala auf Abenteuer drauf,..
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Offline Herr der Nacht

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Re: Balancing
« Antwort #9 am: 3.06.2011 | 13:41 »
@ Nin

Zitat
Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Selbst dann erscheint mir das Thema extrem schwierig zu diskutieren sein, da sehr unterschiedliche Erwartungen und Spielweisen zusammen kommen. Für Spotlights zu sorgen halte ich z.B. für eine meiner primären Aufgaben als ST. Aber sei's drum.

Indem du dem Storyteller-Sytem hier eine andere Bedeutung von Balancing zuordnest als anderen Systemen, erschwerst du jedoch die Diskussion über Balancing. Balancing ist wie wir ja festgestellt haben, erstmal die ausgewogene Fähigkeitsverteilung im System.

Und das ist in erster Linie nicht die Aufgabe des Spielleiters, sondern des Regelsystems als Werkzeug.

Natürlich kann ich dem Magier anderes Spotlight "erteilen" als dem Werwolf, weil es mir als Spielleiter in der Szene passend erscheint. Das ist dann aber Willkür und hat nichts mit dem Spiel so wie man es kauft zu tun.

Ich verwende die Regelwerke und erwarte dass die Spieler damit Tools an die Hand bekommen um zu wissen, was ihr SC kann und was nicht. Ich erwarte daher auch dass die verschiedenen Kreaturenvarianten der Subsysteme innerhalb des Storyteller-Systems funktionieren.

Oder um es kurz zu formulieren: ;D
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.


Und meiner Meinung nach, fährt gerade Mage hier einen Sonderweg. Das lässt sich auch rechnerisch relativ leicht belegen, gib einfach mal einer Spielgruppe 100 XP, lasse sie jeweils ihre Werwölfe, Magier und Vampire basteln und schaue dann, wer theoretisch den Regeln nach die meisten Möglichkeiten hat, Spotlight zu erhaschen. Es wird am Ende immer auf den Magier hinauslaufen. Und je mehr Erfahrungspunkte er hat, desto drastischer fällt das Ergebnis aus.

Der Grund ist einfach: Die Struktur von Vampire, Werwolf und auch Promethean ist relativ einheitlich. Es gibt besondere Grundfähigkeiten frei haus. Dann kann man sich Cool Powers besorgen die je nach Präferenz den Charakter mehr Optionen für die typischen SC-Varianten geben (Social, Kampf etc...). Diese Cool Powers kosten je nach Subsystem einen festen Betrag und erfordern gewisse Vorraussetzungen die aber noch relativ gleich gegeben sind. Nach dem Erwerb einer Fähigkeit kann man meist eine spezifische Aktion damit durchführen die einem relativ sicher Spotlight sichert. In einer Situation wohlgemerkt die relativ klar festgelegt ist.

Bei Mage fällt das ganze jedoch regeltechnisch völlig aus dem Rahmen. Das ist gut für das System selbst (da es zu den Magier und ihrem Hintergrund passt), aber schlecht für die Einheitlichkeit des Storyteller-Systems. Den Arkana, die Cool Power-Fähigkeiten der Magier werden direkt im Sammelpaket gekauft. Ich erwerbe einen Punkt in einem Arkana und bekomme dafür locker 10 Fähigkeiten die mir Spotlight sichern. Mit mehr Punkten erhöht sich die Flexibilität immer mehr, gleichzeitig steigere ich dadurch auch noch die Erfolgswahrscheinlichkeit beim Zaubern. Das alles kostet mich pro Punkt nur unverhältnismässig mehr als einzelne Cool Powers bei den anderen Subsystemen, gewährt mir als Spieler jedoch DEUTLICH mehr Fähigkeiten die ich potentiell ins Spiel einbringen kann.

Bei einer gemischten Gruppe mit mittlerer bis hoher Charakter-Erfahrung kommen dann relativ schnell Situationen auf in denen Magier sowohl Kämpfe physischj rocken können (Flächenschaden sowie Einzelschaden), soziale Situationen meistern, Ermittlungen durchführen, Spuren sichern, Actionsituationen lösen (z.B. Verfolgungsjagden) und und und.

Ein Werwolf- oder Vampirspieler der sich auf vergleichbare Fähigkeiten spezialisiert hat, innerhalb einer Kategorie, kann sich hier schnell auf die Füße getreten fühlen, da SEINE Spotlight-Fähigkeiten plötzlich in Konkurrenz zu einem anderen Spieler stehen, der diese in vielen Szenen einbringen kann.

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Re: Balancing
« Antwort #10 am: 3.06.2011 | 14:45 »
Standardsituationen:
Ich würde das zwar nicht ganz so grob einteilen wie Teylen, aber ihr Ansatz weist meiner Ansicht nach schon den richtigen Weg. Vielleicht müsste man einfach nur ein paar Unterpunkte einbauen, z.B.: physische Herausforderungen: Kämpfe, Verfolgungsjagden, Kraftakte...;
Nach meiner Meinung definiert die Gruppe nicht allein, was zu den Standardsituationen gehört, sondern die Regelmechanik und die Spielweltbeschreibung tragen stark dazu bei.
Beispielsweise Scion: Kampf gegen Titanenkreaturen, Reise durch Mythoswelten, Fatebinding wird vom Regelwerk (Mechanik + Fluff) an die Gruppe herangetragen.

Beschränkung auf Storytellersysteme:
Nach meinem Eindruck sind die Storytellersysteme teilweise recht typische Standard-rollenspielsysteme. Scion hat z.B. eine coole Hintergrundwelt, aber die Regelmechanik wirkt auf mich so unlustig und überladen wie D&D3.x. (und ironischerweise wurde mir empfohlen, es mit Mutants&Masterminds zu spielen). In Scion sehe ich z.B. gehörige Balancelücken bei den mythischen Attributen, und halte außerdem die Balance zwischen den sozialen, mentalen und physischen Attributen/Fähigkeiten für zu schlecht geregelt. Außerdem erscheinen mir mythische Attribute und Birthrights an Power völlig unausgewogen zu sein. Zu deutsch: Was Charaktere mit hohen physischen mystischen Attributen in den zu erwartenden Heldendramen in einer Scion-Abenteuerserie an Einfluss auf den "Storyverlauf" erreichen werden, wird deutlich das übertreffen, was Charaktere mit hohen Sozialattributen und vielen Boons bewirken können.
Ich bezweifle stark, dass ich mich jemals motivieren kann, Scion mit diesen Regeln zu leiten.

Crossover:
Soweit ich das überblicke, sind Crossover ja nur in den beiden WoD-Systemen interessant - und da frage ich mich, ob man dort zwischen den Fraktionen balancen muss. Hart gesagt spielt man bei VtR/VtM im Vergleich zu WtF/WtA eben die weinerlichen Pussys Heulsusen im Verhältnis zu den harten Jungs. Solange die Clane/Sekten bzw. Tribes in den Fraktionen in sich ausbalanciert sind, ist das völlig ok. Dass die Systeme über eine gleiche Mechanik laufen, muss ja nicht bedeuten, dass die Fraktionen gleich stark sind. Es ermöglicht nur, mal eine Gruppe Vampire gegen einen einsamen Werwolf antreten zu lassen, ohne in Regelkonfusion zu kommen.
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Re: Balancing
« Antwort #11 am: 3.06.2011 | 15:00 »
Standardsituationen:
Ich würde das zwar nicht ganz so grob einteilen wie Teylen, aber ihr Ansatz weist meiner Ansicht nach schon den richtigen Weg. Vielleicht müsste man einfach nur ein paar Unterpunkte einbauen, z.B.: physische Herausforderungen: Kämpfe, Verfolgungsjagden, Kraftakte...;
Das habe ich aus dem Storyteller Adventrue System Guide uebernommen ^^;
Dem hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=54404

Zitat
Hart gesagt spielt man bei VtR/VtM im Vergleich zu WtF/WtA eben die weinerlichen Pussys Heulsusen im Verhältnis zu den harten Jungs.

Nuechtern gesehen vertraegt sich das schlicht nicht mit der Setting Beschreibung bei zumindest VtM,.. und die harten Jungs werden auch gegenueber den Magiern weich. Zudem geht es ja nicht um ein Crossover in dem die anderen als NSCs / Randfiguren auftauchen, sondern Crossovern im Sinne Gruppe durchmischter SCs.
[Was ich eh nun nicht fuer die beste Idee aller Zeiten halte, da einer der SCs da einen doch sehr viel anderen Schlaf-/Aktivitaetsryhtmus hat]
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Re: Balancing
« Antwort #12 am: 3.06.2011 | 15:14 »
Das habe ich aus dem Storyteller Adventrue System Guide uebernommen ^^;
Dem hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=54404

Der ist zur ersten Unterscheidung zwischen Szenen/Herausforderungen/Situationen auch gut.



Nuechtern gesehen vertraegt sich das schlicht nicht mit der Setting Beschreibung bei zumindest VtM,..

Ja, hat mich damals auch immer gewundert, wenn behauptet wurde, ein Vampirahne habe allein eine ganze Sippe Werwölfe besiegt.


und die harten Jungs werden auch gegenueber den Magiern weich.

Genau, die Mages von MtA spielen noch eine Liga höher.


Zudem geht es ja nicht um ein Crossover in dem die anderen als NSCs / Randfiguren auftauchen, sondern Crossovern im Sinne Gruppe durchmischter SCs.
[Was ich eh nun nicht fuer die beste Idee aller Zeiten halte, da einer der SCs da einen doch sehr viel anderen Schlaf-/Aktivitaetsryhtmus hat]

Naja, in den weit verbreiteten Vampirromanen spielt der vampirische Tag/Nachtzyklus ja auch nur eine untergeordnete Rolle, da kann man das ruhig ignorieren, glaube ich. In DF würde ich daraus auch kein allzu schweres Problem machen. Aber WW hat einfach in den beiden WoDs mehrere Spiele vor dem (fast) gleichen Setting entwickelt, die den spielbaren Charakteren eben drastisch unterschiedliche Macht zuweisen. Dass zu crossovern ist, wie wenn man niederstufige D&D-Charaktere mit hochstufigen Charakteren in eine Gruppe steckt.
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Re: Balancing
« Antwort #13 am: 3.06.2011 | 15:35 »
Wobei das Witzige aus meiner Sicht ist, dass ich die Verbindung der Ereignisse (bzw. aus meiner Sicht Abenteuerhintergründe) zu den Interessen der Gruppe (Spieler und Charaktere) auch für eine wichtige Sache halte (die keinesfalls dem SL-allein überlassen bleiben sollt), es aber nicht unter die Schublade "Balancingfragen" stecken würde  ;D
Dasselbe.
Das Gleichgewicht im Spielfluss, das sich in jeder funktionierenden Gruppe einpendeln muss ist vom System - und dessen Balancing - ziemlich unabhängig.

(Das Balancing ist dann kaputt, wenn das Spiel - losgelöst von der Realität - behauptet Option X sei Option Y gleichwertig.)


[...] WW hat einfach in den beiden WoDs mehrere Spiele vor dem (fast) gleichen Setting entwickelt, die den spielbaren Charakteren eben drastisch unterschiedliche Macht zuweisen. Dass zu crossovern ist, wie wenn man niederstufige D&D-Charaktere mit hochstufigen Charakteren in eine Gruppe steckt.
Das war auch mein Eindruck. Aber wenn die Spieler damit leben können: Warum nicht?
« Letzte Änderung: 3.06.2011 | 15:40 von Athair ... »
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Re: Balancing
« Antwort #14 am: 3.06.2011 | 15:37 »
Ja, hat mich damals auch immer gewundert, wenn behauptet wurde, ein Vampirahne habe allein eine ganze Sippe Werwölfe besiegt.
Naja, gerade bei V:tM hat man sich ja auch wirklich weniger damit befasst, Systemseitig, das es Spieler geben koennte die ernsthaft ein Crossover, also System seitig, machen wuerden. Was dann, imho, eher zu Frust fuehrt.
[Imho hat WW den Machtunterschied nichtmal extra gemacht, dann ginge es auch ggf. besser, sondern einfach nicht allzu sehr an eine Verhaeltnismaessigkeit gedacht]

Zitat
Naja, in den weit verbreiteten Vampirromanen spielt der vampirische Tag/Nachtzyklus ja auch nur eine untergeordnete Rolle, da kann man das ruhig ignorieren, glaube ich.
In einem anderen Setting gegebenfalls nicht, aber sowohl V:tM als auch V:tR haben als Setting Hintergrund das Vampire in der Sonne / unter Tageslicht brennen und, selbst wenn sie nicht schlafen muessen, tagsueber eher fertig sind.
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Re: Balancing
« Antwort #15 am: 3.06.2011 | 16:23 »
Das war auch mein Eindruck. Aber wenn die Spieler damit leben können: Warum nicht?

Klar, wenn die Spieler damit leben können kann man das machen. Obwohl ich glaube, dass manche Systeme von sich aus auch recht viel Wert darauf legen, dass gefährliche Herausforderungen von Charakteren unter Risiko bewältigt werden - und dafür taugt so ein Ungleichgewicht mMn selbst dann nicht, wenn die Spieler es akzeptieren. (Aber das sind in der Regel keine Storysteller-Systeme.)

Naja, gerade bei V:tM hat man sich ja auch wirklich weniger damit befasst, Systemseitig, das es Spieler geben koennte die ernsthaft ein Crossover, also System seitig, machen wuerden. Was dann, imho, eher zu Frust fuehrt.

Stimmt, genau das will ich ja zum Ausdruck bringen: WoD-Spiele sind nicht für Crossover vorgesehen. Ganz sicher bei oWoD, nach meinem Eindruck auch bei nWoD. Macht aber nix, da von WW ein ausreichender Hintergrund für die jeweils zu spielende Fraktion bereitgestellt.

[Imho hat WW den Machtunterschied nichtmal extra gemacht, dann ginge es auch ggf. besser, sondern einfach nicht allzu sehr an eine Verhaeltnismaessigkeit gedacht]

Bin ich nicht sicher, schließlich ging es ja auch darum, die jeweilige Reihe auf eigenen Füßen stehen zu lassen. Aber im Grunde egal, effekt ist der gleiche: crossovers suck!

In einem anderen Setting gegebenfalls nicht, aber sowohl V:tM als auch V:tR haben als Setting Hintergrund das Vampire in der Sonne / unter Tageslicht brennen und, selbst wenn sie nicht schlafen muessen, tagsueber eher fertig sind.

Stimmt, bei DF sind die Spielercharaktere keine Vollvampire mitamt Immunitäten und Catch (sunlight). Aber in der oWoD sind mMn zwangsläufig settingbedingt einzig die Vampire von Crossovergruppen ausgeschlossen. Einige Magierschulen (oWoD, nWoD-Mage kenne ich nicht) und Wölfe können ja durchaus zusammenarbeiten.
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Re: Balancing
« Antwort #16 am: 3.06.2011 | 16:45 »
Ich sehe diesen regeltechnischen Macht-Unterschied immer noch nicht und unsere Crossover-Runde läuft seit nunmehr 6 Jahren. Was mache ich falsch, Dr. Sommer?

Risiko ist gerade bei den Storyteller-Spielen für mich ungleich Kampf, und ich sehe da durchaus unterschiedliche Schwerpunkte, die man abdecken kann. Werwölfe mögen jedem anderen Charakter im Kampf überlegen sein, aber dank der grundsätzlichen Mali haben sie in sozialen Situationen das Nachsehen. Magier sind entweder sehr vielseitig oder sehr mächtig, aber nicht beides. Und sie sind grundsätzlich von allen Übernatürlichen am zerbrechlichsten, wenn man sie auf dem falschen Fuß erwischt. Vom Paradox, dass bei erfahreneren Magi wirklich deftig werden kann, fangen wir garnicht erst an. Vampire scheinen hier oft als die Schwächlinge zu gelten, aber genau wie die Wechselbälger sind deren Kräfte, auch die mächtigeren Varianten, im Einsatz sehr preiswert, was das mehr als wett macht.

Und Sterbliche, ja die haben wir ja auch noch. Spielt ihr alle ohne Merits? All die schönen EP, die so ein Übernatürlicher in seine Kräfte investieren muss, darf ein Sterblicher in Merits (und indirekt damit auch in Ausrüstung) stecken. Und das ist ein extrem großer Vorteil.
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Re: Balancing
« Antwort #17 am: 3.06.2011 | 16:53 »
Vampire scheinen hier oft als die Schwächlinge zu gelten, aber genau wie die Wechselbälger sind deren Kräfte, auch die mächtigeren Varianten, im Einsatz sehr preiswert, was das mehr als wett macht.
Ich kenne die beiden Systeme nicht, aber so wie ich es verstehe kann sowohl der Werwolf als auch der Magier relativ Nebenwirkungs / Ressourcen frei zaubern. Was je nach Kraft bei den Vamps gar auf den Blutpool oder den WK-Pool geht.
Naja, und vom preisvergleich her hiess es nun das die anderen doch nicht weniger bezahlen?

Zitat
Und Sterbliche, ja die haben wir ja auch noch. Spielt ihr alle ohne Merits? All die schönen EP, die so ein Übernatürlicher in seine Kräfte investieren muss, darf ein Sterblicher in Merits (und indirekt damit auch in Ausrüstung) stecken. Und das ist ein extrem großer Vorteil.
Also in der oWoD muss man seine Freebies als Vampire eigentlich nicht in Uebernatuerliches stecken.
Immerhin kriegt man seine 3 Disziplinen auch so. Nu und da gibt es eine recht lange Liste an Mertis und Flaws.
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Re: Balancing
« Antwort #18 am: 3.06.2011 | 17:00 »
Ich kenne die beiden Systeme nicht, aber so wie ich es verstehe kann sowohl der Werwolf als auch der Magier relativ Nebenwirkungs / Ressourcen frei zaubern. Was je nach Kraft bei den Vamps gar auf den Blutpool oder den WK-Pool geht.
Naja, und vom preisvergleich her hiess es nun das die anderen doch nicht weniger bezahlen?

Viele Vampirkräfte sind immer aktiv oder kosten auch auf Stufe 4 oder 5 nur einen Blutpunkt. Als Magier werde ich dagegen ganz schnell arm, wenn ich mich an einem Zauber versuche, den ich nicht in- und auswendig kenne. Sympathetische Magie kostet nochmal extra, Aggravated Damage kostet auch nochmal extra. Werwölfe müssen für ziemlich viele Gifts Willpower anstatt Essenz ausgeben. Viele höherstufige Gifts kosten auch beides.

Also in der oWoD muss man seine Freebies als Vampire eigentlich nicht in Uebernatuerliches stecken.
Immerhin kriegt man seine 3 Disziplinen auch so. Nu und da gibt es eine recht lange Liste an Mertis und Flaws.

Ich meinte Erfahrungspunkte, nicht die Freebies bei der Charaktererschaffung.  ;)
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Re: Balancing
« Antwort #19 am: 3.06.2011 | 17:15 »
Viele Vampirkräfte sind immer aktiv oder kosten auch auf Stufe 4 oder 5 nur einen Blutpunkt.
Eigentlich sind da nur Staerke und Seelenstaerke immer aktiv.
Thaumaturgie zieht Blut, Schimaeren direkt WK.
Nun und bis auf Staerke, Seelenstaerke und Geschwindigkeit kann auch noch einiges gepatzt werden.

Dazu kommen noch die natuerlichen Nachteile die, soweit ich gehoert/verstanden hab, die anderen weniger beschaeftigen.
[Raserei, Roetschreck / Feuer, Tageslicht, Menschlichkeits-Problem und der persoenliche Clans Nachteil]
Zitat
Ich meinte Erfahrungspunkte, nicht die Freebies bei der Charaktererschaffung.  ;)
Da kann sich doch jeder das hilfreichste holen?  :confused:
Also wenn der Merit dann nuetzlicher waere, wuerde sich der Vampir eben den kaufen [oder sich einen entsprechenden Guhl anfuettern]?
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Re: Balancing
« Antwort #20 am: 3.06.2011 | 17:30 »
Meines Wissens nach reden wir hier über die NWoD, oder?

Und natürlich darf sich der Vampir auch Merits kaufen. Aber die Punkte kann er dann nicht in seine Blutstärke oder seine Disziplinen investieren.
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Re: Balancing
« Antwort #21 am: 3.06.2011 | 17:32 »
Meines Wissens nach reden wir hier über die NWoD, oder?
Dachte es ginge WoD uebergreifend ^^;
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Re: Balancing
« Antwort #22 am: 4.06.2011 | 01:30 »
Laut Threadtitel reden wir hier allgemein über Storyteller Systeme  ;D
Zumindest stehen wir in dem Unterforum.

Risiko ist gerade bei den Storyteller-Spielen für mich ungleich Kampf, und ich sehe da durchaus unterschiedliche Schwerpunkte, die man abdecken kann.

Es kommt (meiner Meinung nach) eben darauf an, was das welches Storyteller-System als Standardsituationen angibt. Definieren wir mal "Risiko" als die Möglichkeit, dass ein Charakter beim Versuch, die vom Spieler (oder Abenteuer) gesetzten Ziele in einer Szene zu erreichen aus charakterimmanenten Gründen scheitert. Also nicht aus dramaturgischen Gründen oder reinen Spielerdummheiten, sondern weil er in Situationen, in denen das Ergebnis einer Aktion mit Würfeln ermittelt wird, erfolglos war. In Scion scheint nach meinem Eindruck die Chance auf Scheitern in erster Linie bei Kämpfen zu bestehen. (Anders ausgedrückt: Kämpfe sind die verregelten Standardsituationen dieses Storytellersystems.)

Selbst die Szenen, die im Abenteuer in "Scion: Hero" ausdrücklich als Sozialszenen gekennzeichnet sind, verlangen den Charakteren keine Proben ab (und auch den Spielern oft keine Anstrengung - das Abenteuer scheint Sozialszenen als lockeres Schwätzchen zwischen SL und Spieler anzusehen). Die Szenen, in denen ein Risiko auf Scheitern besteht, sind nach meinem Eindruck nur die Kampfszenen (und über den dritten Akt schweige ich mich mal besser aus). Generell hatte ich diesen Eindruck auch bei WtA (WtF ist eine andere Baustelle und macht auf jeden Fall vom Hintergrund her vieles besser): verlorene Kämpfe haben Konsequenzen, andere Szenen sind nur atmosphärisches Füllmaterial oder verlangen charakterunabhängige Spielerideen.*

Wenn die Systeme so aufgebaut sind, ist es völlig egal, dass Werwölfe Abzüge auf soziale Proben erhalten - denn Misserfolge bei solchen Proben bleiben für das Abenteuer konsequenzlos. Ja, theoretisch kann eine Gruppe das Hausregeln und ein soziales Kampfsystem o.ä. einführen, um die Einflussmöglichkeiten der Sozialcharaktere zu verbessern, aber dann verlässt man bereits das System.

*Dass man auch in Szenen, in denen keine Würfel rollen (oder Werte verglichen werden), ein Risiko des Scheiterns eingeht, steht auf einem ganz anderen Blatt. Sowas ist kein Problem der Charakterbalance.


 


« Letzte Änderung: 4.06.2011 | 01:32 von Tümpelritter »
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Re: Balancing
« Antwort #23 am: 4.06.2011 | 03:06 »
Die Grundregeln der Storytellersysteme sind recht vage. Wenn ich einen Charakter mit Presence 3 / Persuasion 4 habe, ist der gegen einen Charakter mit Presence 1 / Persuasion 2 gebalanced? Ich habe keine Ahnung, denn das System sagt mir nicht wirklich, was passiert. Wenn die beiden gegeneinander würfeln, erzielt der erste Charakter wohl meistens mehr Erfolge und "gewinnt" damit die Probe, aber was das bedeutet, ist nicht festgelegt und wird im Prinzip vom ST entschieden.

Etwas klarer sind die Regeln im Bereich Kampf und Action: Hier ist recht gut definiert, was passiert, wieviel ein Charakter heben kann, wie Objekte zerstört werden, wie Schaden abgewickelt ist, wann jemand ausgeschaltet wurde.
Allerdings sind die Modifikatoren, die durch Ausrüstung und Umstände gegeben werden, ziemlich stark: Eine gute Bewaffnung etwa kann den Vorteil eines trainierten und kompetenten Charakters leicht ausgleichen und wer es schafft, den ST dazu zu bekommen, dass er ihm Boni für gute Einfälle gibt, der hat auch einen deutlichen Vorteil.

Am genauesten sind die Regelungen bei "Powers", wo meist ziemlich klar umrissen ist, wie eine Disziplinstufe, ein Rote oder ein Gift funktioniert. Diese Kräfte lassen sich ziemlich genau gegeneinander aufrechnen und meist nicht mit spontanen Boni beeinflussen.


Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...

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Re: Balancing
« Antwort #24 am: 4.06.2011 | 11:59 »
Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...

Und das ist für mich ein Mythos mit den wenigen Proben. Wenn man sich alleine mal das Spielbeispiel im WoD Grundbuch anschaut, kann man sehen wieviel Proben durchaus bei Actionsituationen angebracht und sinnvoll sind.

Klar kann man munter handwedelnd die Story "erzählen" und darin die Spielercharaktere einbringen. Wenn es aber um Herausforderungen geht und in diesen Situationen der Erfolg und die Qualität einer Aktion bemessen werden müssen, ist eine Probe angebracht.

Die Storytellersysteme bringen daher RAW nicht weniger Möglichkeiten ein, Proben zu würfeln, noch empfehlen sie das. Nur weil irgendwo Storyteller draufsteht, heißt das nicht Plaudertaschenspiel.

Und wenn man Regeln verwendet, dann wird auch Balancing relevant. Ich kann einfach nicht verstehen wie man das bestreiten kann! Einfach mal die Steigerungskosten der verschiedenen Systeme durchschauen und gucken was man dafür bekommt:

Mage:
Arcana (Ruling) new dots x 6
Arcana (Common) new dots x 7
Arcana (Inferior) new dots x 8
Rote 2 per dot

Vampir:
Discipline (Clan or Bloodline) new dots x 5*
Discipline (Other) new dots x 7*

Mal als direkter Vergleich: Ein Vampir bekommt für einen Disziplinpunkt in Dominate , sagen wir von 1 auf 2 i.d.R. eine spezielle Fähigkeit dazu (Mesmerize) und erhöht seinen DicePool um 1, Kosten 10 XP

Ein Magier erhöht sein Arcanum Forces (Ruling) um einen Punkt auf 2 und bekommt nebem einem um 1 erhöhten DicePool diese läppische Anzahl von neuen Fähigkeiten:

Activate Police
Aether Net
Alter Frequency
Control Heat
Control Light
Control Sound
Control Traffic
Electronic Eye
Eyes of the Matrix
Fireproofing
Friction Reduction
Influence Electricity
Influence Fire
Invisible Object 
Invisibility to Machines
Invoke Password
Kinetic Blow
Transmission
Unseen Shield

Kosten 12 XP

Natürlich kann man jetzt irgendwas von Spielstil erzählen, dass es Sache des Spielleiters wäre, das Spotlight der Gruppenmitglieder zu verteilen (dem ich absolut widerspreche, das ist NICHT sein Job). Aber streng RAW ist das Mage-Regelwerk eine Sonderheit par excellence in den WoD-Subsettings. Werwölfe und Vampire sind nicht so drastisch auseinander wie man denkt, natürlich sind Werwölfe Kampfschweine, aber Vampire können Menschen dafür per Fingerschnippen manipulieren und so ganze Herden von Handlangern aufbauen (richtig ausgespielt). Magier aber fallen gänzlich heraus. Und zwar auch kampftechnisch, JEDES Arcanum bietet ein magisches Schild ab Arcana 2 dass einem Mage i.d.R. einen Tag lang Verteidigungsboni in Höhe des Arcanum-Wertes bietet. Dazu kommen ab Arcana 3-4 massive Flächenschadenssprüche und Sprüche die zwar Mana kosten, dafür aber AGGRAVATED Schaden anrichten. Und für den Spaß muss man lediglich ein einziges Arcanum hochsteigern, was an sich nicht so teuer ist.

Also Balancing schön und gut, bei gemischten Werwolf,Vampire&Huntern stimme ich da gerne zu, Magier hingegen sind ein Sonderfall die jedes Crossover ohne weiteres zum Spießrutenlauf werden lassen können.

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Re: Balancing
« Antwort #25 am: 4.06.2011 | 12:19 »
Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.

Dafür, dass die Regeln nur Hilfsmechanismen zum (flüssigen?) Erzählen bereitstellen sollen, hat Scion aber zu viel Crunch. Jedes der drei GRW-Bücher besteht zu mindest 50% aus Boons oder Knacks oder sonstigen kleinen Freuden für den bastelbegeisterten Charakteroptimierer. (WtF und vor allem CtL kam mir ähnlich crunchig vor.)

Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...

Was Charaktere tun und welche Entscheidungen sie (bzw. ihre Spieler) treffen steht doch bei jedem Rollenspiel im Mittelpunkt. Proben ersetzen doch keine Entscheidungen, sondern ermitteln Resultate der Entscheidungen.

Was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen kann ja mehrere Ebenen betreffen. Im anderen Thread wurde ja auch darüber diskutiert. Eigentlich ist es dazu egal, welche Systeme man betrachtet: einige Sachen, die meisten sogar, sind regelunabhängige Entscheidungen, welche die Spieler für ihre Charaktere treffen. (Manchmal schreibt ein Regelwerk natürlich vor, was die Charaktere unabhängig vom Spielerwunsch tun müssen, bei einigen WoD-Storytellersystemen z.B. während einer Frenzy.)
 
Unter den Entscheidungen der Spieler sind ein paar Entscheidungen, die zu Handlungen der Charaktere führen, deren Erfolg oder Misserfolg einen ausreichenden Einfluss auf das Abenteuer hat, um einen Würfelwurf/Blick ins Regelwerk zu rechtfertigen. (Gewürfelt werden soll ja auch bei Scion nur in interessanten Situationen, die Konsequenzen haben - Scion Hero p. 172). Bei der Frage, ob für eine Charakterhandlung die Spielmechanismen berührt werden, spielt das Regelwerk eine große Rolle.

Es hängt u.a. stark davon ab, bei welchen Handlungen der Erfolg(sgrad) (+Auswirkungen bzw. Konsequenzen) nach Regelwerk RAW behandelt wird. Für manche Szenen - in Scion z.B. Kampfszenen - stellt das Regelwerk eine ausgefeilte Mechanik zur Verfügung, also sind das die vom Spiel gewünschten Standardszenen. (Deswegen beschäftigt mich bei Scion die Frage, ob die wählbaren Charakteroptionen hinsichtlich der Kampffertigkeiten gebalanced sind - Scion fällt nach meinem Eindruck in die selbe Kategorie A wie D&D(4): ein sehr aufs Kämpfen fixiertes System mit ein paar interessanten, aber nicht besonders abenteuerrelevanten Nebenmechanismen wie Fatebinding, um zwischen den Kampfszenen Überleitungen zu schaffen.)

Im GRW der nWoD werden Mechanismen für eine ganze Menge anderer Szenen/Situationen neben Kämpfen angeboten (ist schon eine Weile her, aber mir blieben angenehm die Regeln für Chases und Kneipentouren in Erinnerung). Also eher ein System der Kategorie B, wo es darum geht, dass die abenteuerrelevante Balance zwischen den unterschiedlichen Szenen gewahrt bleibt und die "spezialisierten" Charaktere in ihrem Bereich auch tatsächlich größere Erfolgsaussichten haben als die unspezialisierten.
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Re: Balancing
« Antwort #26 am: 4.06.2011 | 13:36 »
Um auch mal ein bisschen aufzuzeigen dass Balancing bei Storytelling durchaus kein Fremdwort ist und die Probleme nicht unbekannt sind, ein paar Threads aus dem White-Wolf-Forum:

nWoD and Balance between the races?
Are mages overpowered?
Crossover Friendly Mage Restrictions

um nur ein paar zu nennen die ich auf die Schnelle gefunden habe.

Im GRW der nWoD werden Mechanismen für eine ganze Menge anderer Szenen/Situationen neben Kämpfen angeboten (ist schon eine Weile her, aber mir blieben angenehm die Regeln für Chases und Kneipentouren in Erinnerung). Also eher ein System der Kategorie B, wo es darum geht, dass die abenteuerrelevante Balance zwischen den unterschiedlichen Szenen gewahrt bleibt und die "spezialisierten" Charaktere in ihrem Bereich auch tatsächlich größere Erfolgsaussichten haben als die unspezialisierten.
:d

Kann ich nur zustimmen. Mehr Fähigkeiten und mehr Würfel bedeuten eine potentiell höhere Durchsetzungswahrscheinlichkeit bei Ingame-Situationen, ergo mehr Screentime für den betreffenden Spieler. Immer unter der Vorraussetzung dass er das vorhandene Potential auch ausnutzt.

Natürlich kann man auch Mages sehr moderat ausspielen, so dass z.B. Machtunterschiede zwischen den verschiedenen Subsystemen nicht dermaßen stark auffallen am Spieltisch.

Aber das ist etwas was nichts mit dem Regelwerk und den Spielbänden zu tun hat, weshalb ich einem Mage-Spieler auch nicht anlasten kann, wenn er seinen Charakter den Möglichkeiten nach ausspielt.

alexandro

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Re: Balancing
« Antwort #27 am: 4.06.2011 | 13:54 »
Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).

Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.

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Re: Balancing
« Antwort #28 am: 4.06.2011 | 14:26 »
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).

Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.

Ist das in der nWoD so? 

Das wäre ein echter Rückschritt, denn zumindest auf Scion trifft das nicht zu: "Roll dice when the outcome should matter and be interessting either way a player rolls. Storytellers and players should work together to achieve this end." (Scion Hero, p. 172).
Das könnte fast wörtlich so auch bei FATE oder PDQ stehen.

Die Regeln (bei Scion) stören das gemeinsame Erzählen eher, weil sie (relativiert: nach meinem Geschmack) zu viele Kinkerlitzchen behandeln, zu sehr aufs Kämpfen fixiert sind und dort (dem vom System gewünschten Kernthema) nicht ausgewogen sind.
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Re: Balancing
« Antwort #29 am: 4.06.2011 | 15:05 »
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus
Also das glaube ich jetzt mal, als Behauptung die nur so eingeworfen wurde, nicht.
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Re: Balancing
« Antwort #30 am: 4.06.2011 | 15:13 »
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).

Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.
Schließt aus?
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Re: Balancing
« Antwort #31 am: 4.06.2011 | 16:26 »
Und das ist für mich ein Mythos mit den wenigen Proben. Wenn man sich alleine mal das Spielbeispiel im WoD Grundbuch anschaut, kann man sehen wieviel Proben durchaus bei Actionsituationen angebracht und sinnvoll sind.

Liest du auch, was ich schreibe? Ich hatte doch gesagt, dass die Regeln im Bereich Action ziemlich genau definiert sind.
Aber zumindest die WoD sieht sich ja nicht als Action-Rollenspiel, sondern dreht sich um Themen wie Horror, Drama, Politik, Beziehungen. Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.

Wenn die Gruppe ihr Vorgehen beim Prinzen der Stadt rechtfertigen muss, das Rudel einen Pakt mit einem mächtigen Geist aushandelt oder es darum geht, die Neubesetzung des Consiliums zu besetzen, dann sind die Regeln Verhandlungssache. Bedeutet eine misslungene Probe, dass der Prinz das Todesurteil spricht oder runzelt er nur die Braue und lässt mich erstmal weiterreden? Zwingt ein überragender Erfolg den Geist, mit fliehenden Fahnen überzulaufen oder legt der nur fest, dass er geneigt ist, zuzuhören?
Das steht alles nicht fest. Wenn die Gruppe sich allerdings entschließt, den Prinzen oder den Geist zu vermöbeln oder mit irgendwelchen Kräften zu beharken, dann sind die Dinge plötzlich sehr klar.

Daher kann man vorrechnen, ob ein Sterblicher mit den-und-den Werten und einer Schrotflinte eine Chance gegen einen Vampir mit Celerity sonstwienoch und diesen-und-jenen Werten hat. Aber wie ein überzeugender Manipulator gegen einen Vampir mit Dominate aussieht, ist unklar, da nicht festgelegt ist, was die Werte des Manipulators "tun". Vergleiche sind  nur in dem gut definierten Bereich möglich, aber der macht ja nicht allein das Spiel aus...

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Re: Balancing
« Antwort #32 am: 4.06.2011 | 16:48 »
Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.
Also zumindest in dem nWoD Abenteuer das ich kaufte finden sich ganze 10 Encounter, 0 Beziehungsgeflechte und minimale Hintergründe.
Nun und auch ansonsten behauptet eigentlich keine der beiden WoDs das die Werte keine Rolle spielen.

Zitat
Wenn die Gruppe ihr Vorgehen beim Prinzen der Stadt rechtfertigen muss, das Rudel einen Pakt mit einem mächtigen Geist aushandelt oder es darum geht, die Neubesetzung des Consiliums zu besetzen, dann sind die Regeln Verhandlungssache.
Nun und deswegen gibt es auch 26 Fertigkeiten die das abbilden.
Deswegen gibt es auch sowas wie social Combat,::

Zitat
Aber wie ein überzeugender Manipulator gegen einen Vampir mit Dominate aussieht, ist unklar, da nicht festgelegt ist, was die Werte des Manipulators "tun".
Zumindest in der oWoD was ziemlich definitiv klar was ein Dominate macht.
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Re: Balancing
« Antwort #33 am: 4.06.2011 | 17:11 »
Zumindest in der oWoD was ziemlich definitiv klar was ein Dominate macht.
Ich glaube, Scimi meinte:
Du hast zwei Vampire: Der erste Vampir hat Manipulation auf 5, aber dafür kein Dominate.
Und der zweite Vampir hat Manipulation 1 und Dominate.

Wie wirkt es sich jetzt aus, wenn diese beiden Vampire gegenseitig versuchen, das Tribunal von ihrer jeweiligen Sicht zu überzeugen und den jeweils anderen der Lüge bezichtigen?

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Re: Balancing
« Antwort #34 am: 4.06.2011 | 17:24 »
Aber zumindest die WoD sieht sich ja nicht als Action-Rollenspiel, sondern dreht sich um Themen wie Horror, Drama, Politik, Beziehungen. Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.

Drama, Politik, Beziehungen sind doch Themen jedes Rollenspiels (oder können es zumindest sein). (Horror mit Sicherheit nicht.) In jeder Version von D&D kann man letztendlich vier, fünf plotimmune und werttechnisch für die SCs nahezu jenseitige NSCs entwerfen, die (im Idealfall mit den SCs) Liebesgeschichten erleben, Intrigen spinnen und zueinander in Beziehungen stehen. Und ob man eine Spielsequenz jetzt an Dungeonräume bindet, sie "Encounter"/Begegnung oder eine "Szene" nennt, ist nun wirklich nicht ausschlaggebend.

Das ist das Verrückte an der oWoD gewesen: Spielwelt und Spielregeln passten nicht zusammen, Spielziele/Spielversprechungen und Spielmechanismen passten nicht zusammen usw. Alles das, was oWoD bot, waren leidlich verkorkste Kampfregeln und der Ratschlag, bei anderen Situationen (Nicht-Kämpfen) auch mal irgendwie zu würfeln, oder es eben bleiben zu lassen, je nach Meisterwunsch...

Vergleiche sind  nur in dem gut definierten Bereich möglich, aber der macht ja nicht allein das Spiel aus...


Jau, aber auch nur der einigermaßen gut definierte Bereich ist interessant für Balancefragen. Und im Grunde ist nur der einigermaßen gut definierte Bereich das, was das System "rollenspielbar" macht (was nicht heißt, dass der andere, unverregelte Bereich unwichtig wäre). Und das ärgert mich ein bisschen an Scion: es hat Attribute und Kniffe für soziale Interaktion, aber es bleibt (wie viele Rollenspiele) auf halber Strecke stehen...

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Re: Balancing
« Antwort #35 am: 4.06.2011 | 17:34 »
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.

Das ist ein hübscher Gedanke. Vielen Dank. Werde ich bei Zeite zitieren.


Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.

Das Problem ist: Du spielst immer mit dem Powergamer; bzw. der Powergamer spielt mit dir.

Sobald Zahlen auf dem Zettel stehen und es eine Auswahlmöglichkeit gibt, welche Zahlen da stehen sollen, wird irgendjemand diese Auswahlmöglichkeit benutzen um zu gewinnen. (Dazu sind die Zahlen letztlich auch da.) Daraus folgt: Sobald da Zahlen auf dem Zettel stehen, dreht sich das Spiel um Taktik.

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Re: Balancing
« Antwort #36 am: 4.06.2011 | 18:04 »
Ist das in der nWoD so? 

Das wäre ein echter Rückschritt, denn zumindest auf Scion trifft das nicht zu: "Roll dice when the outcome should matter and be interessting either way a player rolls. Storytellers and players should work together to achieve this end." (Scion Hero, p. 172).
Das könnte fast wörtlich so auch bei FATE oder PDQ stehen.

Dann lies dir mal die Fehlschlags-Beschreibungen für die Mentalen Fertigkeiten durch. In der Regel läuft es auf "Nichts passiert" hinaus, was nicht gerade förderlich für die Geschichte ist.

Auch bei die anderen Fertigkeiten arbeiten mit einem simplen Ja/Nein-Schema, die über den Ausgang einer einzelnen Handlung, ohne das Drumherum. Bestenfalls der Dramatische Fehlschlag liefert noch (aus Story-Sicht) interessante Ergebnisse, aber wie oft kommt der schon vor? "Glückswürfe" (besonders die der Story-kritischen Art) kann man an einer Hand abzählen (ohne meine Hausregeln zur langsameren WK-Regeneration würden sie bei uns wahrscheinlich überhaupt nicht vorkommen).

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Re: Balancing
« Antwort #37 am: 4.06.2011 | 23:29 »
Liest du auch, was ich schreibe? Ich hatte doch gesagt, dass die Regeln im Bereich Action ziemlich genau definiert sind.
Aber zumindest die WoD sieht sich ja nicht als Action-Rollenspiel, sondern dreht sich um Themen wie Horror, Drama, Politik, Beziehungen. Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.

Wenn die Gruppe ihr Vorgehen beim Prinzen der Stadt rechtfertigen muss, das Rudel einen Pakt mit einem mächtigen Geist aushandelt oder es darum geht, die Neubesetzung des Consiliums zu besetzen, dann sind die Regeln Verhandlungssache. Bedeutet eine misslungene Probe, dass der Prinz das Todesurteil spricht oder runzelt er nur die Braue und lässt mich erstmal weiterreden? Zwingt ein überragender Erfolg den Geist, mit fliehenden Fahnen überzulaufen oder legt der nur fest, dass er geneigt ist, zuzuhören?
Das steht alles nicht fest. Wenn die Gruppe sich allerdings entschließt, den Prinzen oder den Geist zu vermöbeln oder mit irgendwelchen Kräften zu beharken, dann sind die Dinge plötzlich sehr klar.

Daher kann man vorrechnen, ob ein Sterblicher mit den-und-den Werten und einer Schrotflinte eine Chance gegen einen Vampir mit Celerity sonstwienoch und diesen-und-jenen Werten hat. Aber wie ein überzeugender Manipulator gegen einen Vampir mit Dominate aussieht, ist unklar, da nicht festgelegt ist, was die Werte des Manipulators "tun". Vergleiche sind  nur in dem gut definierten Bereich möglich, aber der macht ja nicht allein das Spiel aus...

Jein. Natürlich wird in den Texten gerne das Storytelling betont. Gleichzeitig hat man haufenweise Regeln, in jedem Vampir-Extraband kommen neue Blutlinien mit neuen Cool Powers. Soziale Fragen ebenso wie die Anwendung von Manipulationen SIND geregelt, genauso wie Kampfsituationen und Actionsequenzen.

Für mich klingt das gefährlich nahe an einer Ausrede marke "ihr spielt halt nicht storytellermässig" wenn man mangelndes Regelbalancing innerhalb der Splats kritisiert.

Man muss daher gar nicht über physische Konflikte alleine reden, wenn es ums Balancing geht, das betrifft ALLE Bereiche die potentiell geprobt werden können. Und dazu zählen die von dir aufgezählten Verhandlungen mit Prinzen ebenso wie die Anwendung von Disziplinen wie Dominate. Natürlich gibt es weichere Regelstellen, das sind i.d.R. immer Social Skills, im Vergleich zu eindeutiger geregelten Situationen wie Kampf. Aber dennoch gibt es auch für sie Regeln und so unklar sind die mal gar nicht.

Es gibt klare Informationen was es bedeutet, jemand mit 5 Erfolgen zu überreden, es gibt klare Infos was der Opponent für einen Gegenwurf machen darf, etc...

Ob sich die WoD also als Horror-Drama-Sonstwas-Spiel sieht, ist erstmal egal, solange man ein Regelsystem mitgeliefert bekommt was crunchig alle Spielelemente behandelt und sich nicht nur auf Drama und Taschenlampenfallenlassen konzentriert, erwarte ich das innerhalb der Publikationslinien grundlegend aufs Balancing geachtet wird.

Wie Horrorbasiert ein Spiel mit einem Werwolf-Rudel oder einem Vampirklüngel noch ausfällt (Stichwort Horror= Hilflosigkeit) wäre wohl einen eigenen Thread wert. Wer Vampire oder Werwölfe spielt, der will sich nicht gruseln, der will als SC rocken. Ansonsten könnte man auch bei einem schwächlichen Menschen bleiben, ohne Cool Powers und mit Taschenlampe  ;D

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Re: Balancing
« Antwort #38 am: 5.06.2011 | 00:05 »
Dann lies dir mal die Fehlschlags-Beschreibungen für die Mentalen Fertigkeiten durch. In der Regel läuft es auf "Nichts passiert" hinaus, was nicht gerade förderlich für die Geschichte ist.

Nee, danke, so sehr, dass ich mir die Sache gründlich durchlesen würde, interessiert die nWoD mich dann doch wieder nicht, und hinsichtlich Scion werde ich wahrscheinlich in den Stiefeln sterben, ohne es je geleitet zu haben (oder konvertieren)   ;D
Trotzdem schade zu hören/lesen, denn ich dachte (hoffte  ;)) bisher wirklich, die WoD hätte sich deutlich verbessert.

Für mich klingt das gefährlich nahe an einer Ausrede marke "ihr spielt halt nicht storytellermässig" wenn man mangelndes Regelbalancing innerhalb der Splats kritisiert.

So wie ich Scimi einschätze, ist das eher nicht sein Ansatz.

Wie Horrorbasiert ein Spiel mit einem Werwolf-Rudel oder einem Vampirklüngel noch ausfällt (Stichwort Horror= Hilflosigkeit) wäre wohl einen eigenen Thread wert.

Auf soeinen Thread hätte ich auch Lust, aber vielleicht noch allgemeiner und nicht auf Storytelling-Systeme beschränkt (damit ich als Dresden-Files-SL auch von der Diskussion profitiere). Aber jetzt bin ich zu müde dafür.

Wer Vampire oder Werwölfe spielt, der will sich nicht gruseln, der will als SC rocken. Ansonsten könnte man auch bei einem schwächlichen Menschen bleiben, ohne Cool Powers und mit Taschenlampe  ;D

Sehe ich bei den Werwolfsettings aus den WoDs genauso, die Werwölfe sind ja noch deutlicher dunkle moralisch unfehlbare Superhelden als die Vamps, quasi Paladine mit Fell und Fängen.
Bei den Vampirsettings kann ich mir aber schon vorstellen, dass es einige Spieler gibt, die es als angenehmen Grusel empfinden, so eine Kreatur zu spielen, deren Persönlichkeit langsam, aber unaufhaltsam zerfällt. Und dazu gabs noch einen Grusel vor dem eigenen inneren Dunkel als Bonus. (Spätestens durch die Veröffentlichung der Sabbat-Bücher mit den Alternativpfaden zur Menschlichkeit und der "Rette die Welt vor den Großen Bösen Alten"-Ideologie war das natürlich auch völlig dahin.)
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Re: Balancing
« Antwort #39 am: 5.06.2011 | 01:58 »
Soziale Fragen ebenso wie die Anwendung von Manipulationen SIND geregelt, genauso wie Kampfsituationen und Actionsequenzen.

Soziale Interaktion ist gleichwertig mit Kämpfen geregelt? Ich spiele WoD nun schon seit über zehn Jahren, muss ich wohl irgendwie die ganze Zeit überlesen haben. Ach, nein, sorry, Exalted hat in der 2ten Regeledition ein System für soziale Interaktion, das hattest du sicher gemeint?

Offline Teylen

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Re: Balancing
« Antwort #40 am: 5.06.2011 | 02:31 »
Soziale Interaktion ist gleichwertig mit Kämpfen geregelt? Ich spiele WoD nun schon seit über zehn Jahren, muss ich wohl irgendwie die ganze Zeit überlesen haben.
Also die nWoD über 10 Jahre zu spielen ist schon beeindruckend.
Nun und ich habe zumindest gehört das Requiem for Rome beeindruckende Regeln für soziale Auseinandersetzungen haben soll,..
und das es in Mirrors thematisiert worden wäre.
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Re: Balancing
« Antwort #41 am: 5.06.2011 | 03:17 »
Also die nWoD über 10 Jahre zu spielen ist schon beeindruckend.
Nun und ich habe zumindest gehört das Requiem for Rome beeindruckende Regeln für soziale Auseinandersetzungen haben soll,..
und das es in Mirrors thematisiert worden wäre.

Da steht ja kein "n" vor dem "WoD"  ;) - obwohl ich, als die nWoD rauskam, auf das neue System gewechselt und die alten Bücher kaum mehr angefasst habe. Ich muss zugeben, dass ich RfR als Nicht-Vampirfan nicht besitze und auch zu Mirrors nichts sagen kann. Wenn da ergänzende Regeln für Nichtkampfsituationen drin sind, kann das das Gesamtsystem natürlich in anderem Licht erscheinen lassen.

Aber ich will eigentlich auch nicht den Thread in Richtung "Soziales Kampfsystem in der WoD" derailen. Vielleicht habe ich mich da zu sehr in irgendwelche Beispiele verrannt und diskutiere jetzt bedeutungslose Details.

Ich bleibe aber nach wie vor dabei, dass die Regeln der neuen WoD zwar zwischen den verschiedenen Splats kompatibel sind, es aber nichts über die Fähigkeit der Charaktere aussagt, Situationen im Spiel zu bewältigen oder als nützliche und aktive Gruppenmitglieder zu erscheinen, wenn man nicht als Abenteuer eine Kampfarena heranzieht.

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Re: Balancing
« Antwort #42 am: 5.06.2011 | 11:35 »
Ich muss zugeben, dass ich RfR als Nicht-Vampirfan nicht besitze und auch zu Mirrors nichts sagen kann. Wenn da ergänzende Regeln für Nichtkampfsituationen drin sind, kann das das Gesamtsystem natürlich in anderem Licht erscheinen lassen.

RfR hat tatsächlich eine Art Dabattiersystem, das wohl die sehr formalisierten Rhetorikschlachten in der Antike (oder der Populärversion der Antike) nachbilden soll. Im Grunde ein Wettwürfeln zweier (oder mehrerer) Redner, teilweise um die Gunst eines noch unentschlossenen Dritten (oder einer Gruppe, z.B. einem Senat). Mit welchen Attributen/Skills die Redner würfeln basiert auf ihrer Gesprächstechnik, und auch die Bereitschaft des Dritten, einer bestimmten Argumentationslinie zu folgen, kann Unterschiede ausmachen. Wenn man ein gewisses Risiko eingeht kann man auch an der Schwierigkeit (=Summe der notwendigen Erfolge) drehen. Außerdem gibts passende Merits & Flaws. Ich habs leider nie in Aktion erlebt.

Aber ich will eigentlich auch nicht den Thread in Richtung "Soziales Kampfsystem in der WoD" derailen. Vielleicht habe ich mich da zu sehr in irgendwelche Beispiele verrannt und diskutiere jetzt bedeutungslose Details.

"Soziales Kampfsystem" in den Storytellerspielen halte ich für Balancefragen insofern wichtig, weil dadurch zumindest ansatzweise eine Möglichkeit besteht, soziale Interaktionsszenen, in denen sozial angelegte Charaktere ihre Stärken ausspielen können, ähnlich wie Kampfszenen/Szenen mit physischen Hindernissen in einem Abenteuer zu gewichten. Immmerhin sind unter den 9 Standardattributen mindestens drei soziale Attribute (und ein paar mentale auch für Soziale Interaktion wichtig).
(Es würde mich freuen, in diesem Thread ein paar Beispiele zu lesen, wo eine vom z.B. RfR-System unterstützte Sozialszene an Bedeutungsrang für das Abenteuer/die Gruppe gleichwertig zu einer Kampfszene war.)
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Offline Herr der Nacht

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Re: Balancing
« Antwort #43 am: 5.06.2011 | 12:55 »
Social Combat gibt es in vielen nWoD-Bänden, Vampire the Requiem - Invite Only hat welche (mit Einbindung von Disziplinen), im Band Night Horrors: Grim Fears gibt es den Fighting Style Social Maneuvers, Requiem for Rome hat ihn, viele SAS-Szenen beinhalten Regelkonstrukte für soziale Auseinandersetzungen und selbst das Grundregelwerk besitzt Regelungen für soziale Auseinandersetzungen (Kapitel: Skills) ...etc

Aber das ist nur ein Regelbereich von vielen, die WoD deckt eigentlich sämtliche Bereiche gleichwertig mit Regeln ab, egal ob Kampf, mentale oder soziale Bereiche.

Ja, es gibt bei WoD auch die goldene Regel, ja, es wird über Storytelling geschrieben. Ja es wird gesagt Rules are Tools.

Nur wehre ich mich gegen die Aussage, die WoD wäre streng nach Buch regelärmer als andere Regelwerke und würde daher kein Balancing benötigen aufgrund der Storyteller-Ausrichtung. Das hat nichts mit der Spielausrichtung zu tun. Wenn die Werkzeuge nicht untereinander funktionieren, dann kann das bei jedem Spielstil zu Problemen führen.

Dass man per Gruppenvertrag und Hausregeln hier natürlich fixen kann, ist klar. Aber die vielbetonte Aussage, die nWoD wäre in sich balanced, kann ich zumindestens was Mage angeht, nicht bestätigen. Wenn das Balancing über die verschiedenen Splatbooks White Wolf wichtig gewesen wäre, hätten sie auch direkt für ALLE die gleichen Regelgrundlagen nehmen können (z.B. Supernatural Template+Boni+Cool-Powers) und diesen einfach nur andere Colors verpasst.

Daher denke ich, ist Balancing innerhalb der Splats gegeben, bei Crossovern funktioniert es, solange man einen guten Gruppenvertrag hat. Aber RAW ist das Balancing nicht gegeben.

alexandro

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Re: Balancing
« Antwort #44 am: 5.06.2011 | 13:56 »
Die nWoD ist schon besser als die alte WoD, was die Genauigkeit der Regeln angeht. Sie ermöglicht ein faireres Zusammenspiel und es gibt weniger Auslegungsstreitigkeiten im Bezug auf die Regeln. Außerdem gehen die Regeln etwas flüssiger von der Hand, umständliche Subsysteme wurden gekürzt und die Regeln stören weniger beim spielen (OK, außer die Würfelpoolmods).

Leider kommt diese Genauigkeit auch zu einem Preis: das eher "assoziative" Spiel der alten WoD wird durch D&D3-artige Regelprozeduren ersetzt, bei denen jede Fertigkeit, jeder Vorzug, jede übernatürliche Kraft eine klar umrissene Anwendung, klar umrissene Modifikatoren und (relativ) klar umrissene Auswirkungen hat. Durch das exception-based-design muss man nicht nur schauen was mit einer bestimmten Fertigkeit geht, sondern auch was nicht gehen kann (weil es da einen speziellen Vorzug gibt, welcher das abdeckt).

Offline Scimi

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Re: Balancing
« Antwort #45 am: 5.06.2011 | 16:39 »
Social Combat gibt es in vielen nWoD-Bänden, Vampire the Requiem - Invite Only hat welche (mit Einbindung von Disziplinen), im Band Night Horrors: Grim Fears gibt es den Fighting Style Social Maneuvers, Requiem for Rome hat ihn, viele SAS-Szenen beinhalten Regelkonstrukte für soziale Auseinandersetzungen und selbst das Grundregelwerk besitzt Regelungen für soziale Auseinandersetzungen (Kapitel: Skills) ...etc

Na gut, da ich mich vor allem auf die Bände der Grundreihe und von Mage und Werwolf eingeschossen habe, kann ich keinen der genannten Bände mein Eigen nennen. Das Grundregelwerk bietet einige spezialisierte Skillanwendungen, die aber in den meisten Fällen asymetrisch sind und daher nicht die Qualität des Kampfsystems erreichen.

Beispiel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Grundsystem basiert auf den Attributen und Skills und schreibt Regeln fürs Würfeln und für Erfolge und Misserfolge vor. Das Kampfsystem baut auf diesen Regeln auf und fügt weitere Elemente wie einen genauen Handlungsablauf, Defensivwerte und Gesundheit hinzu. Damit ist das Kampf- und Schadenssystem sehr viel genauer geregelt als andere Bereiche im Spiel und nicht umsonst gibt es im Grundbuch neben dem Regelkapitel ein extra Kapitel für Kampf.

Ebenso gibt es weitere Regeln, die an die Kampfregeln anknüpfen, etwa verschiedene Kampfmanöver, exakte Ausrüstungsboni in Form von Waffen und Regeln für das Zerstören von Gegenständen, die wieder Grundlage für die Fahrzeugkampfregeln sind. Im Gegenzug gibt es in den Grundregeln keine sozialen Manöver und es gibt kein Ausrüstungsbuch für Makeup, Krawatten und Schönheits-OPs.

Wenn ich im Spiel eine Glasflasche zerdeppern oder ein Loch in eine Brandschutztüre reißen will, dann kann ich genau nachlesen, wie das geht. Wenn ich an einem Türsteher vorbeikommen oder den Prinzen der Stadt erpressen will, dann muss mit dem ST verhandelt werden, welche Fähigkeiten zum Einsatz kommen, welche Schwierigkeiten und Boni es gibt und welche Ergebnisse möglich sind.

Auch andere Spielelemente wie Morality oder Nachteile sind regeltechnisch schwammig: Ok, das Paradox schlägt zu, du erleidest Bedlam und bist jetzt geisteskrank. - Cool, was macht das? - Nix, spiel es halt aus.


Natürlich kann man immer Werte gegenrechnen, aber ich finde, das macht wenig Sinn, wenn dieselben Werte im System verschieden eingesetzt werden. Brawl und Weaponry sind nicht gleichwertig, weil ich aus Weaponry mit Waffenboni sehr viel bessere Werte herausbekomme. Ob es Sinn macht, Punkte in Firearms oder Persuasion zu stecken, liegt daran, ob der SL großzügig mit "Boni für gute Einfälle" ist, so dass ich im sozialen Bereich auch mit schlechten Werten auf dem Blatt gute Chancen habe. Ob ein Vampir mit Majesty oder ein Sterblicher mit gutem Aussehen und einem schicken Auto in einer gegebenen Situation besser abschneiden, lässt sich ohne Weiteres nicht sagen, wohingegen ein Gangrel mit Claws of the Wild und ein Söldner mit Schutzweste und AK 74 direkt miteinander vergleichbar sind.

Nur wehre ich mich gegen die Aussage, die WoD wäre streng nach Buch regelärmer als andere Regelwerke und würde daher kein Balancing benötigen aufgrund der Storyteller-Ausrichtung. Das hat nichts mit der Spielausrichtung zu tun. Wenn die Werkzeuge nicht untereinander funktionieren, dann kann das bei jedem Spielstil zu Problemen führen.

Andere Regelwerke haben aber andere Ansätze. D&D4 etwa ist ein Action-Kampf-System, das zwar auch andere Bereiche abdeckt, aber im Kampf spezialisiertes Heldenteam gegen exotische Monster ganz klar seine Stärken hat.
Fiasco ist ein Spiel, in dem es um Beziehungen und katastrophale Ereignisse geht und das diese Dinge auch vornehmlich mit den Regeln abbildet.
Reign dreht sich um Konflikte in großem Maßstab und auch auf politischer und wirtschaftlicher Ebene und bietet dazu Regeln an.

Die WoD will ein Horror-Rollenspiel sein, bietet aber Regeln an, die eher zu einem Action- oder Superheldenrollenspiel passen würden. Allerdings mit der Idee, dass die Aufteilung dazu dient, Charakterinteraktion und Stimmung nicht mit Regeln zu überfrachten, während Action schnell über Regeln abgewickelt werden kann.
Das funktioniert nach meiner Ansicht ganz gut, macht aber Aussagen zum Balancing schwerer.

Daher denke ich, ist Balancing innerhalb der Splats gegeben, bei Crossovern funktioniert es, solange man einen guten Gruppenvertrag hat. Aber RAW ist das Balancing nicht gegeben.

So wie du Balancing beschreibst, kann ich dem zustimmen: Die verschiedenen Splats sind von den Regeln her kompatibel, aber nicht darauf ausgelegt, miteinander zu funktionieren oder ausgeglichen zu sein.

Ich sehe beim Balancing allerdings im Vordergrund, ob alle Charaktere gleich nützlich sind und ob die Regeln es allen Spielern ermöglichen, in gleicher Weise am Spiel teilzunehmen und da muss ich sagen, dass das ST-System zumindest der WoD ziemlich ausgeglichen ist: In fast jeder Situation gibt es für die meisten Charaktere Gelegenheit, sich sinnvoll einzubringen und auch für einen gewöhnlichen Sterblichen ist es möglich, sich in einem Gebiet zu spezialisieren und dort kompetent zu sein, ohne dass einer der "Übernatürlichen" ihm dort automatisch den Rang ablaufen würde.

Und ja, mit Mages ist es am einfachsten, in allen möglichen Bereichen gut zu sein...

Seth

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Re: Balancing
« Antwort #46 am: 5.06.2011 | 16:54 »

(Es würde mich freuen, in diesem Thread ein paar Beispiele zu lesen, wo eine vom z.B. RfR-System unterstützte Sozialszene an Bedeutungsrang für das Abenteuer/die Gruppe gleichwertig zu einer Kampfszene war.)

Wir spielen zwar ein Rom-Setting in der oWoD, das Debattensystem habe ich dazu allerdings ziemlich weitestgehend aus Requiem for Rome übernommen - deswegen kann ich, denke ich, dazu was sagen.

Ich weiß nicht genau, ob ich deine Bitte richtig verstehe, in unseren Runden sind die sozialen "Kampfsysteme" allerdings meist den physischen übergestellt, allein was die Gewichtung / Bedeutungsrang innerhalb der Story angeht. Drei der vier / fünf Charaktere haben einen klaren Fokus darauf, vor Allem die Senatoren und der Anwalt. Debatten finden bei uns in den meisten Runden statt und ich versuche es noch ein wenig mehr in den Vordergrund zu rücken, da es immer besser funktioniert und den Spielern, sowie auch mir, offensichtlich ne ganze Menge Spaß zu bereiten beginnt. Gerade der Anwaltscharakter fußt einen Großteil seines Konzepts mehr oder weniger auf der Redekunst, die durch solche "sozialen Kämpfe" zum Tragen kommt.

Durch Gerichtsprozesse und hitzige Debatten im Senat (und entsprechend ausgespielte Szenen nach den Regeln der sozialen Kämpfe) wird die Story bei uns also definitiv effektiver vorangetragen und beeinflusst, als durch etwaige Kämpfe, auf die wir natürlich auch nicht zur Gänze verzichten (allein deswegen, weil einer der Charaktere Soldat ist).

Ich hoffe das traf ungefähr die Richtung, in die deine Bitte ging.
« Letzte Änderung: 5.06.2011 | 16:57 von Sol Invictus »

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Re: Balancing
« Antwort #47 am: 5.06.2011 | 20:18 »
Die WoD will ein Horror-Rollenspiel sein, bietet aber Regeln an, die eher zu einem Action- oder Superheldenrollenspiel passen würden.

Das mit dem Horrorrollenspiel ist wirklich einen eigenen Thread wert (ich sehe es zumindest nicht so, außer vielleicht bei CtL).

Ich hoffe das traf ungefähr die Richtung, in die deine Bitte ging.

Ja, das war interessant zu lesen und ging in Richtung meiner Bitte/Frage. Ich wollte/will Beispiele hören, in denen der Ausgang von Sozialszenen genau wie bei Kampfszenen systematisch nach der Würfelmechanik ermittelt wird (was nicht das Schauspielern ausschließt!), und Beispiele, in denen erfolgreich oder erfolglos gespielte Sozialszenen in etwa die gleiche Bedeutung für den Abenteuerverlauf haben wie gewonnene oder verlorene Kämpfe.
« Letzte Änderung: 5.06.2011 | 20:28 von Tümpelritter »
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Re: Balancing
« Antwort #48 am: 8.06.2011 | 14:31 »
Ich wollte/will Beispiele hören, in denen der Ausgang von Sozialszenen genau wie bei Kampfszenen systematisch nach der Würfelmechanik ermittelt wird (was nicht das Schauspielern ausschließt!), und Beispiele, in denen erfolgreich oder erfolglos gespielte Sozialszenen in etwa die gleiche Bedeutung für den Abenteuerverlauf haben wie gewonnene oder verlorene Kämpfe.

Also da hier bisher sonst Niemand geantwortet hat, könnte ich meine Umschreibung da oben ja noch anhand von greifbaren Beispielen illustrieren.

Wie gesagt haben wir in der Runde mehrere Charaktere, die im "vampirischen" Senat aktiv sind. Da es da eher gesittet und ohne viel Blutvergießen ablaufen soll, die Konflikte jedoch genauso tödlich/weitgreifend sind wie direkte Kämpfe, kam es da definitiv zu mehreren Aktionen, die ein ähnliches Gewicht für die Charaktere und die Chronik besaßen.

Die Basis für den Konflikt, den ich darstellen möchte, war eine Reihe von langwierigen Intrigen und Konflikten, die schon eine ganze Weile im Voraus stattfanden - und schließlich in einer ganz bestimmten Senatssitzung mündeten. Die Charaktere wussten das und der entsprechende Charakter um den es hauptsächlich ging hatte sich umfassend vorbereitet um seinen Gegner in den Boden zu stampfen. Es lief, rein regeltechnisch, dann ab wie ein besonders hervorgehobener - "End-" - Kampf gegen einen alten Vampir und damit ziemlich wichtigen Gegenspieler. Die Debatte wurde ausgeführt, dabei versuchen wir stets das schauspielerische, das du schon erwähnt hast, mit einfließen zu lassen - da vor Allem in der römischen Rhetorik neben der Sprache und Betonung vor Allem auch Gestik, Mimik und Haltung des Redners für das Publikum wichtig sind. Das heißt es wurde zuvor das Argument - als Angriff quasi - gewürfelt (mit den entsprechenden Fähigkeiten, du schienst ja das Requiem-System zu kennen) und schließlich danna auch ausformuliert. Irgendwann bekam es dann einen Selbstläufer und es wurden Techniken wie der Dolchstoß angewandt um den Gegner unmittelbar zu attackieren, ähnlich wie mehr oder weniger effektive Manöver in einem taktischen Kampf.
Der Charakter schaffte es letztlich tatsächlich, den Senat in einer wichtigen Frage (bezog sich auf die aktuelle Politik der Sterblichen und darauf, wie die Vampire agieren sollten - und als Nebenthema auch auf die Person des Gegenspielers selbst, der ziemlich demontiert zurückblieb) für seine Sache zu gewinnen. Dadurch wurde der Konflikt zu einem Höhepunkt getrieben, regeltechnisch ausgefochten und das hatte letztlich enorme Konsequenzen für den Weiterverlauf der Chronik.

Andere Beispiele sind weniger "bombastisch" - da kommt es in vielen Situationen zu kleinen Debatten. Beim Feilschen um Sklavenpreise oder dem Handel von Informationen kann man das System auch ganz gut anwenden, wenn man es nicht zu formal aufzieht.

Formal wurde es bei uns allerdings vor Allem bei dem Anwaltscharakter, bei dem die Debatte und der soziale Kampf den Kern eines jeden Prozesses ausmacht. Das artete bei einem besonders prekären Fall (einem NSC, den der Charakter vertrat, wurde Ketzerei im schlimmsten Maße vorgeworfen) derart aus, das aus den zwei Teilnehmern der Debatte (Anklage und Verteidigung) plötzlich vier wurden, da sich der zuständige Richter/Praetor und ein bedeutender Senator ebenfalls einschalteten. Das wurde alles mithilfe des Systems ausgewürfelt und wie ein taktischer Kampf in Runden behandelt - wer auf "0 Lebenspunkte" nach System fiel, schied aus (weil die Menge ihn ausbuhte oder weil er einfach keine Argumente mehr hatte). Hier war der Ausgang für den Charakter katastrophal: sein Mandant wurde zur Vernichtung verurteilt und er nahm einen gehörigen Knacks seiner persönlichen Reputation mit davon.

Um ein weniger dramatisches Ereignis zusätzlich zu nennen:

Die Charaktere flohen gerade in Richtung Ostia, wurden durch einige mächtige Gegenspieler gesucht - und landeten bei einer Straßensperre. Die wurde zwar nicht eigens für sie errichtet, die Charaktere erkannten jedoch ein paar der Soldaten als familiae (in Verbindung mit Vampire stehende Menschen) ihrer Gegenspieler wieder. Das endete in einer Debatte mit dem dort zuständigen Zenturio über die Weiterfahrt, bei der unser hauptsächliche Rednercharakter (die Spielerin auch schauspielerisch hervorragend) die anderen Soldaten davon überzeugte, das sie es leichter hätten, wenn sie sie durchließen. Da der Charakter die familiae durch den Einsatz von Präsenz nicht aufschrecken wollte, lief es ganz regulär nach rhetorischen Maßstäben und nach System ab. Die Konsequenz reichte aus um ihre Flucht zu ermöglichen - bei anderem Ausgang wäre es ihnen vielleicht schlechter ergangen.
« Letzte Änderung: 8.06.2011 | 14:34 von Sol Invictus »