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Balancing
Oberkampf:
--- Zitat von: Scimi am 4.06.2011 | 03:06 ---Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
--- Ende Zitat ---
Dafür, dass die Regeln nur Hilfsmechanismen zum (flüssigen?) Erzählen bereitstellen sollen, hat Scion aber zu viel Crunch. Jedes der drei GRW-Bücher besteht zu mindest 50% aus Boons oder Knacks oder sonstigen kleinen Freuden für den bastelbegeisterten Charakteroptimierer. (WtF und vor allem CtL kam mir ähnlich crunchig vor.)
--- Zitat von: Scimi am 4.06.2011 | 03:06 ---Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...
--- Ende Zitat ---
Was Charaktere tun und welche Entscheidungen sie (bzw. ihre Spieler) treffen steht doch bei jedem Rollenspiel im Mittelpunkt. Proben ersetzen doch keine Entscheidungen, sondern ermitteln Resultate der Entscheidungen.
Was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen kann ja mehrere Ebenen betreffen. Im anderen Thread wurde ja auch darüber diskutiert. Eigentlich ist es dazu egal, welche Systeme man betrachtet: einige Sachen, die meisten sogar, sind regelunabhängige Entscheidungen, welche die Spieler für ihre Charaktere treffen. (Manchmal schreibt ein Regelwerk natürlich vor, was die Charaktere unabhängig vom Spielerwunsch tun müssen, bei einigen WoD-Storytellersystemen z.B. während einer Frenzy.)
Unter den Entscheidungen der Spieler sind ein paar Entscheidungen, die zu Handlungen der Charaktere führen, deren Erfolg oder Misserfolg einen ausreichenden Einfluss auf das Abenteuer hat, um einen Würfelwurf/Blick ins Regelwerk zu rechtfertigen. (Gewürfelt werden soll ja auch bei Scion nur in interessanten Situationen, die Konsequenzen haben - Scion Hero p. 172). Bei der Frage, ob für eine Charakterhandlung die Spielmechanismen berührt werden, spielt das Regelwerk eine große Rolle.
Es hängt u.a. stark davon ab, bei welchen Handlungen der Erfolg(sgrad) (+Auswirkungen bzw. Konsequenzen) nach Regelwerk RAW behandelt wird. Für manche Szenen - in Scion z.B. Kampfszenen - stellt das Regelwerk eine ausgefeilte Mechanik zur Verfügung, also sind das die vom Spiel gewünschten Standardszenen. (Deswegen beschäftigt mich bei Scion die Frage, ob die wählbaren Charakteroptionen hinsichtlich der Kampffertigkeiten gebalanced sind - Scion fällt nach meinem Eindruck in die selbe Kategorie A wie D&D(4): ein sehr aufs Kämpfen fixiertes System mit ein paar interessanten, aber nicht besonders abenteuerrelevanten Nebenmechanismen wie Fatebinding, um zwischen den Kampfszenen Überleitungen zu schaffen.)
Im GRW der nWoD werden Mechanismen für eine ganze Menge anderer Szenen/Situationen neben Kämpfen angeboten (ist schon eine Weile her, aber mir blieben angenehm die Regeln für Chases und Kneipentouren in Erinnerung). Also eher ein System der Kategorie B, wo es darum geht, dass die abenteuerrelevante Balance zwischen den unterschiedlichen Szenen gewahrt bleibt und die "spezialisierten" Charaktere in ihrem Bereich auch tatsächlich größere Erfolgsaussichten haben als die unspezialisierten.
Herr der Nacht:
Um auch mal ein bisschen aufzuzeigen dass Balancing bei Storytelling durchaus kein Fremdwort ist und die Probleme nicht unbekannt sind, ein paar Threads aus dem White-Wolf-Forum:
nWoD and Balance between the races?
Are mages overpowered?
Crossover Friendly Mage Restrictions
um nur ein paar zu nennen die ich auf die Schnelle gefunden habe.
--- Zitat von: Tümpelritter am 4.06.2011 | 12:19 ---Im GRW der nWoD werden Mechanismen für eine ganze Menge anderer Szenen/Situationen neben Kämpfen angeboten (ist schon eine Weile her, aber mir blieben angenehm die Regeln für Chases und Kneipentouren in Erinnerung). Also eher ein System der Kategorie B, wo es darum geht, dass die abenteuerrelevante Balance zwischen den unterschiedlichen Szenen gewahrt bleibt und die "spezialisierten" Charaktere in ihrem Bereich auch tatsächlich größere Erfolgsaussichten haben als die unspezialisierten.
--- Ende Zitat ---
:d
Kann ich nur zustimmen. Mehr Fähigkeiten und mehr Würfel bedeuten eine potentiell höhere Durchsetzungswahrscheinlichkeit bei Ingame-Situationen, ergo mehr Screentime für den betreffenden Spieler. Immer unter der Vorraussetzung dass er das vorhandene Potential auch ausnutzt.
Natürlich kann man auch Mages sehr moderat ausspielen, so dass z.B. Machtunterschiede zwischen den verschiedenen Subsystemen nicht dermaßen stark auffallen am Spieltisch.
Aber das ist etwas was nichts mit dem Regelwerk und den Spielbänden zu tun hat, weshalb ich einem Mage-Spieler auch nicht anlasten kann, wenn er seinen Charakter den Möglichkeiten nach ausspielt.
alexandro:
--- Zitat von: Scimi am 4.06.2011 | 03:06 ---Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
--- Ende Zitat ---
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).
Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.
Oberkampf:
--- Zitat von: alexandro am 4.06.2011 | 13:54 ---Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).
Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.
--- Ende Zitat ---
Ist das in der nWoD so?
Das wäre ein echter Rückschritt, denn zumindest auf Scion trifft das nicht zu: "Roll dice when the outcome should matter and be interessting either way a player rolls. Storytellers and players should work together to achieve this end." (Scion Hero, p. 172).
Das könnte fast wörtlich so auch bei FATE oder PDQ stehen.
Die Regeln (bei Scion) stören das gemeinsame Erzählen eher, weil sie (relativiert: nach meinem Geschmack) zu viele Kinkerlitzchen behandeln, zu sehr aufs Kämpfen fixiert sind und dort (dem vom System gewünschten Kernthema) nicht ausgewogen sind.
Teylen:
--- Zitat von: alexandro am 4.06.2011 | 13:54 ---Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus
--- Ende Zitat ---
Also das glaube ich jetzt mal, als Behauptung die nur so eingeworfen wurde, nicht.
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