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Balancing

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Nin:
Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Selbst dann erscheint mir das Thema extrem schwierig zu diskutieren sein, da sehr unterschiedliche Erwartungen und Spielweisen zusammen kommen. Für Spotlights zu sorgen halte ich z.B. für eine meiner primären Aufgaben als ST. Aber sei's drum.

Du gehst von Standardsituationen aus, die in einem Regelwerk beschrieben werden und forderst von dem Regelwerk, dass es für die unterschiedlichen Templates ausgewogene Handlungsoptionen vorgibt?
Mein Problem: "Standardsituationen". Es fällt mir schwer, die im Storytelling System zu definieren. Klar, ich kann so was wie Regeln für Kämpfe nehmen, aber der Vorteil des Würfel-Pool-Systems ist es doch, dass es flexibles Handeln ermöglicht. Damit haben die SpielerInnen die Option jeder Konfliktlösung eine andere Wendung zu geben.
Standard würde ich ja das definieren, was in der individuellen Runde am regelmäßigsten und häufigsten vorkommt (unabhängig vom Regelwerk) ... und dass hier alle berücksichtigt werden, wäre nach meiner Definition wieder in der Verantwortung der/s STs bzw. der Gruppe.

Würdest du bei zwei individuellen Figuren identischen Charaktertyps davon ausgehen, dass sie für das, was du Standardsituationen nennst, ausgewogen sind?

alexandro:
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.

Maarzan:
So mal als Außenstehender: Setzt ein Balancing beim Storytelling bei den Charakteren nicht an der völlig falschen Seite an? Müßte es nicht eher darum gehen, das jeder Speiler für seienn Char entsprechende ungestörte Spitlighttime bekommt?
Dazu wäre dann doch weniger Fähigkeitsangleichung oder allgemeine Beteiligung an Szenen interessant sondern eher Nichtbeteiligung, um nicht in fremden Szenen zu stören oder unter zu gehen, aber auch keien Szenen durch Eingriffe mächtigerer Charaktere zerstört zu bekommen.

Metainteressen können denke ich nur auf Metaebene sinnvoll gefördert werden, so daß man um ein vorher abgesprochenes Gerüst wie bei Primetimeadventures und allgemeinen Spielerverhaltensregeln bezüglich Einmischungen und Eingriffen nicht herumkommen dürfte.

Teylen:
Imho kann der ST in einem System ebensowenig dauerhaft gut fuer ein funktionales Balancing sorgen, wenn die Grundlage dafuer nicht gegeben ist, wie der ST in einem System nicht mal kurz die Regeln flicken kann oder die Spieler nicht durch eine Sandbox railroaden vermag. Es mag in Ansaetzen funktionieren, faehrt aber imho irgendwann gegen die Wand.

Zum Balancing selbst.
Mit dem Wort Balancing wuerde ich eine austarierte Gewichtung der Spielelemente bezeichnen, welche dafuer sorge traegt das die Spielanteile sich gleichmaessig auf die Mitspieler verteilen. Dies betrifft, meines Erachtens, jegliche Teile des Spiels.
Das heisst sowohl einerseits die gamistische Seite, auf welcher die Mitspieler passende Herausforderungen erhalten.
Das betrifft ebenso die erzaehlerische Seite, bei welcher die Mitspieler, im Rahmen der Gruppe, balancierten Anteil an dem Spiel Erlebnis respektive der Geschichte erhalten.
Letztlich betrifft es auch die simulative Seite, nach dem die Funktionsweise der Spielwelt, ueber Regeln, an die Beschreibung der Spielwelt ueber das Setting gebunden sein sollte.

Ich sehe die Pflicht bei dem System das Balancing zu gewaehrleisten.

Das heisst, wenn eine Crossover Funktionalitaet angegeben ist, sollte seitens des Settings beschrieben sein wie Magier, Werwoelfe, Vampire etc. zusammenarbeiten. Respektive wie sie sich im Sinne der Geschichte, als Gruppe ergaenzen.
Dies wird, afair, in der oWoD nicht kommuniziert und in der nWoD, afaih, nur sehr indirekt.
Zu sagen "Wir haben hier 7 Splats die auf das selbe Fundament bauen", bringt kein Balancing, insbesondere wenn innerhalb der Splats die Fokussierung auf eine Fraktion als "Ihr seit die coolsten auf der Erde" geschieht.
Imho kann es hier kaum Aufgabe des ST sein, die Fraktionen zu balancieren, und damit in der Tendenz den Regelwerken zu widersprechen. Wenn z.B. der Magier nicht alles machen darf, obwohl er es doch eigentlich koennte, und der Werwolf den Vampir mal wen verpruegeln laesst, obwohl er es eher laecherlich findet und den Gegner mit dem leichten Atemstoss aus den Socken haut.

Nun und dann waere da noch die spielerische / taktische Seite.
Einerseits behauptet die nWoD iirc doch gar nicht das ihre Regeln fuer die Tonne seien und eigentlich nur die Story zaehle?
Naja und das man dort ein, in der neuen WoD staerker als in der oWoD gleichgezognes, Poolsystem hat aendert doch nichts daran das es dort balancing maessig, bei beiden, wenn es zu Crossovern kommt gegen die Wand kracht.
Pool System hin oder her, der Werwolf wird nunmal besser kaempfen koennen als der Vampir, und der Magier zaubern das das die Realitaet wackelt. Mit ganz normalen, regelgerechten wuerfeln.
Natuerlich koennte man als ST sagen das jetzt der Magier einfach fette Abzuege kriegt oder der Vampir einen Kraft-Boost, aber das hat doch nichts mehr mit dem System zu tun? Also weder Setting noch Regeln.

Ebenso kann man kaum von den Spielern verlangen das sie, bei solch inbalancierten Systemen, mal kurz die Sache mit der Gleichgewichtung selbst hinkriegen.
Es kann doch nicht angehen das man einem interessierten Spieler, der eine neue Gruppe sucht, sagen muss:
Tja, eh, mach nur, aber letztlich bist du da vollkommen auf ST/Gruppen-Willkuer angewiesen, was das Balancing betrifft.
Weil leider gibt es das System nicht her.


--- Zitat ---Standard würde ich ja das definieren, was in der individuellen Runde am regelmäßigsten und häufigsten vorkommt
--- Ende Zitat ---

Das ist doch recht einfach:
Mentale Herrausforderungen
Physische Herrausforderungen
Soziale Herrausforderungen

Das drucken die sogar mit einer Werte Skala auf Abenteuer drauf,..

Herr der Nacht:
@ Nin


--- Zitat ---Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Selbst dann erscheint mir das Thema extrem schwierig zu diskutieren sein, da sehr unterschiedliche Erwartungen und Spielweisen zusammen kommen. Für Spotlights zu sorgen halte ich z.B. für eine meiner primären Aufgaben als ST. Aber sei's drum.
--- Ende Zitat ---

Indem du dem Storyteller-Sytem hier eine andere Bedeutung von Balancing zuordnest als anderen Systemen, erschwerst du jedoch die Diskussion über Balancing. Balancing ist wie wir ja festgestellt haben, erstmal die ausgewogene Fähigkeitsverteilung im System.

Und das ist in erster Linie nicht die Aufgabe des Spielleiters, sondern des Regelsystems als Werkzeug.

Natürlich kann ich dem Magier anderes Spotlight "erteilen" als dem Werwolf, weil es mir als Spielleiter in der Szene passend erscheint. Das ist dann aber Willkür und hat nichts mit dem Spiel so wie man es kauft zu tun.

Ich verwende die Regelwerke und erwarte dass die Spieler damit Tools an die Hand bekommen um zu wissen, was ihr SC kann und was nicht. Ich erwarte daher auch dass die verschiedenen Kreaturenvarianten der Subsysteme innerhalb des Storyteller-Systems funktionieren.

Oder um es kurz zu formulieren: ;D

--- Zitat von: alexandro am  3.06.2011 | 13:26 ---Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.

--- Ende Zitat ---


Und meiner Meinung nach, fährt gerade Mage hier einen Sonderweg. Das lässt sich auch rechnerisch relativ leicht belegen, gib einfach mal einer Spielgruppe 100 XP, lasse sie jeweils ihre Werwölfe, Magier und Vampire basteln und schaue dann, wer theoretisch den Regeln nach die meisten Möglichkeiten hat, Spotlight zu erhaschen. Es wird am Ende immer auf den Magier hinauslaufen. Und je mehr Erfahrungspunkte er hat, desto drastischer fällt das Ergebnis aus.

Der Grund ist einfach: Die Struktur von Vampire, Werwolf und auch Promethean ist relativ einheitlich. Es gibt besondere Grundfähigkeiten frei haus. Dann kann man sich Cool Powers besorgen die je nach Präferenz den Charakter mehr Optionen für die typischen SC-Varianten geben (Social, Kampf etc...). Diese Cool Powers kosten je nach Subsystem einen festen Betrag und erfordern gewisse Vorraussetzungen die aber noch relativ gleich gegeben sind. Nach dem Erwerb einer Fähigkeit kann man meist eine spezifische Aktion damit durchführen die einem relativ sicher Spotlight sichert. In einer Situation wohlgemerkt die relativ klar festgelegt ist.

Bei Mage fällt das ganze jedoch regeltechnisch völlig aus dem Rahmen. Das ist gut für das System selbst (da es zu den Magier und ihrem Hintergrund passt), aber schlecht für die Einheitlichkeit des Storyteller-Systems. Den Arkana, die Cool Power-Fähigkeiten der Magier werden direkt im Sammelpaket gekauft. Ich erwerbe einen Punkt in einem Arkana und bekomme dafür locker 10 Fähigkeiten die mir Spotlight sichern. Mit mehr Punkten erhöht sich die Flexibilität immer mehr, gleichzeitig steigere ich dadurch auch noch die Erfolgswahrscheinlichkeit beim Zaubern. Das alles kostet mich pro Punkt nur unverhältnismässig mehr als einzelne Cool Powers bei den anderen Subsystemen, gewährt mir als Spieler jedoch DEUTLICH mehr Fähigkeiten die ich potentiell ins Spiel einbringen kann.

Bei einer gemischten Gruppe mit mittlerer bis hoher Charakter-Erfahrung kommen dann relativ schnell Situationen auf in denen Magier sowohl Kämpfe physischj rocken können (Flächenschaden sowie Einzelschaden), soziale Situationen meistern, Ermittlungen durchführen, Spuren sichern, Actionsituationen lösen (z.B. Verfolgungsjagden) und und und.

Ein Werwolf- oder Vampirspieler der sich auf vergleichbare Fähigkeiten spezialisiert hat, innerhalb einer Kategorie, kann sich hier schnell auf die Füße getreten fühlen, da SEINE Spotlight-Fähigkeiten plötzlich in Konkurrenz zu einem anderen Spieler stehen, der diese in vielen Szenen einbringen kann.

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