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[PotSM] Schiffkampf
ComStar:
Hi,
heute war es soweit. Meine Crew ist zu ihrem ersten großen Abenteuer in den spanischen Meeren aufgebrochen. Der Höhepunkt des Abenteuers gipfelte in einer Verfolgungsjagt zwischen dem Schiff der Helden und einer Brigantine der East India Trading Company. Die anschließende Schlacht ließ natürlich nicht lange auf sich warten.
Zur Info: Wir haben die Tabletop Kampfregeln aus dem Pirates RPG mit den passenden PotSM Schiffchen benutzt.
Dabei sind uns allerdings ein paar Fragen aufgekommen.
1.) Bei den Schiffskanonen stehen keine Nachladezeiten. Heisst das also, dass eine Kanone theoretisch innerhalb einer Runde nachgeladen und so jede Runde abgefeuertt werden kann? Würde das nicht bedeuten, dass eine Kampfrunde im Schiffskampf länger als 6sek. dauert?
2.) Haben wir das richtig verstanden, dass der relative Geschwindigkeitsunterschied als Malus auf jeden Schießen-Wurf gerechnet wird? Dabei sind uns 2 Dinge aufgefallen: zum einen sind die Abzüge z.T. so absurd hoch, dass Treffer absolute Glückssache sind, und zum anderen ist die relative Geschwindigkeit garnicht so einfach zu bestimmen, da die Schiffe nicht immer parallel oder 90° zueinander stehen, während sie sich umkreisen und beschießen.
3.) Die aktuelle Geschwindigkeit hat keinen Einfluss auf Manöver? D.h. es ist vollkommen egal, ob ich mit Speed 1 oder 6 nen U-Turn mache, der Boating-Wurf ist immer -4?
4.) Die Wendeschablone (hab bisher nie Fahrzeugkämpfe gehabt): Man darf sich doch pro Runde (ohne Manöver) nur maximal einmal entsprechend der Schablone um maximal 45° drehen. Weniger als 45° wären aber auch erlaubt, oder?
Ich hoffe ihr könnt mir helfen...
Alles in Allem war es trotzdem ein sehr spaßiger Abend und ich freue mich schon auf die nächste Schlacht.
Gruß Com
Tharsinion:
Hallo ComStar,
ich bin zwar nicht im Besitz von PotSM und kenne deshalb auch die Settingregeln nicht aber laut SW:EX müsste folgendes gelten:
--- Zitat ---1.) Bei den Schiffskanonen stehen keine Nachladezeiten. Heisst das also, dass eine Kanone theoretisch innerhalb einer Runde nachgeladen und so jede Runde abgefeuertt werden kann? Würde das nicht bedeuten, dass eine Kampfrunde im Schiffskampf länger als 6sek. dauert?
--- Ende Zitat ---
SW:EX p.46: Mit vier Leuten die nachladen können dauert es eine Aktion, mit weniger zwei Aktionen. Zum zweiten Teil deiner Frage:
Zumindest in SuSk und Space 1889 ist es so geregelt, dass die Schiffkampfsrunde beim annähern (also während der Verfolgungsjagd mit einem Reichweiteninkrement von 50) eine Minute lang ist. Ich gehe dann normalerweise dazu über die Inkremente zu verkleinern und die "normalen" Verfolgungsjagdregeln zu benutzen (wenn die Schiffe nur noch 1-3 Inkremente voneinander entfernt sind und die Spieler in Aktion treten wollen).
--- Zitat ---2.) Haben wir das richtig verstanden, dass der relative Geschwindigkeitsunterschied als Malus auf jeden Schießen-Wurf gerechnet wird? Dabei sind uns 2 Dinge aufgefallen: zum einen sind die Abzüge z.T. so absurd hoch, dass Treffer absolute Glückssache sind, und zum anderen ist die relative Geschwindigkeit garnicht so einfach zu bestimmen, da die Schiffe nicht immer parallel oder 90° zueinander stehen, während sie sich umkreisen und beschießen.
--- Ende Zitat ---
Hm keine Ahnung wie genau euer Kampf abgelaufen ist, aber bei den Schiffskämpfen die ich so gespielt habe gab es die meisten Zeit die Situation, dass die Schiffe sich in die selbe (oder eine ähnliche) Richtung bewegt haben und der Geschwindigkeitsmodifikator so gar nicht zum tragen kam. Anders stellt es sich natürlich dar wenn einer der beiden Kapitäne das Force Maneuver in kurzer Reichweite durchzieht (Cross the T, SW:EX p. 112).
ComStar:
Hi,
vielen Dank für die Antwort.
Nur um Missverständnisse zu vermeiden:
Wir haben den kompletten Kampf auf einer Battlemap mit 2 etwa 3-4cm großen Plastik Schiffsmodellen gespielt. Also nicht mit den abstrakten Verfolgungsjagtregeln, sondern mit den Tabletopregeln (Position, Ausrichtung, Geschwindigkeit, Wendeschablone etc.).
Dadurch wurden Mavöver wie zB Crossing the T oder Broadside nicht mittels Manöverwürfen auf Boating geregelt, sondern die Kapitäne haben ihre Schiffe, durch Bewegungen auf der Battlemap, in die entsprechende Position manövriert. Dadurch standen die Schiffe mal parallel, mal etwa 90° zueinandern, aber eben auch fast jeden anderen möglichen Winkel (oft z.B. auch ca 45°, eben wegen der Wendeschablone).
Problematisch war dabei den Geschwindigkeitsbedingten Malus zu bestimmen (es kann ja nicht FFF sein, die Vektorrechnung auszupacken...).
Zum anderen entstanden durch die Geschwindigkeiten so absurd hohe Trefferwerte, dass der Kampf nur durch einen einzigen extremen Glückstreffer (explodierender Trefferwürfel + explodierende Schadenswürfel) beendet wurde. Daher vermute ich mal, dass wir da etwas übersehen haben.
Beispiel:
Zwei Schiffe fahren mit Speed 3 aneinander vorbei und beschießen sich. Die zu erwürfelnde Zahl zum treffen wäre hierbei schon bei hellem Tageslicht und auf kurze Distanz 12 (10 mit Steady Hands). Selbst mit einem W12 stehen die Chancen eher schlecht.
Anderes Beispiel:
Die Schiffe stehen T-förmig zueinandern. Das eine Schiff (Speed 3) steht also perfekt um alle Kanonen einer Seite auf das anderen (Speed 2) abzufeuern. Der zu erwürfelnde Wert auf kurze Distanz wäre hier nun bei perfekter Sicht 9 (7 mit Steady Hands)...
Bezüglich der Feuerrate von Schiffswaffen frage ich mich, wie es mit der Dauer der Kampfrunden in der Tabletopvariante verhält (was du Tharsionion beschreibst, klingt für mich nach den abstrakten Verfolgungsjagt regeln).
Möglichkeit A: Eine KR dauert wie üblich 6 Sek. -> Kanonen könnten nur alle paar Runden abgefeuert werden (weil sie nachgeladen werden müssen) -> Man müsste über den Ladezustand der Kanonen Buch führen -> mMn nicht besonders FFF.
Möglichkeit B: Kanonen können jede Runde abgefeuert werden -> eine KR müsste dann entsprechend länger dauern -> wie verhält es sich mit Aktionen der Crew an Bord?
Tharsinion:
Hey ComStar,
so nach kurzer Sichtung des frischerworbenen PDFs bin ich auch ein wenig unsicher...
Denn die Schiffe in PotSM und die Beispielschiffe aus der SW:EX scheinen ähnliche Geschwindigkeiten bzw. Beschleunigungen zu haben. Allerdings gilt bei PotSM im Tabletop ja, dass 1'' = 20 yards sind, also eine verzehnfachung des gewohnten Maßstabes auf dem Tabletop. Die Geschwindigkeiten in der EX sind ja in Inch angegeben, das würde bei einem Übertragen nach PotSM bedeuten, dass sich (bei gleicher Rundenzeit, also 6 Sekunden) die Schiffe zehnmal so schnell bewegen wie normalerweise üblich.
Also entweder ist die Rundenzeit bei PotSM im Tabletop wirklich zehnmal so lang (d.h. 1 Runde = 60 Sekunden) als normalerweise oder ich hab einen großen Denkfehler. Dazu passen würde ja auch, dass in der Pirates pdf nirgendswo erwähnt ist wie lange es dauert Kanonen nachzuladen und wenn die Besatzug das Edge "Rapid Fire" hat senkt dieses nicht (wie sonst üblich) die Nachladezeit, sondern ermöglicht einen zweiten Schuss in der gleichen Runde.
Ich würde mich also vorerst darauf festlegen, dass es bei PotSM so gehandhabt ist, dass eine Runde im Tabletop 60 Sekunden dauert und Kanonen, usw. genau einmal schießen können sofern kein Edge vorhanden ist (kommt mir zwar ein wenig grob vor, aber ein ähnliches System ist ja aus SuSk bekannt).
Nun zur eigentlichen Sache wie ich das bis jetzt immer gelöst hab. Im Tabletop mit Schiffen/Raumschiffen habe ich bis jetzt eigentlich immer die ganz normalen SW Kampfregeln hergenommen. D.h. 1 Runde = 6 Sekunden, Geschwindigkeiten und Beschleunigung werden 1:1 aus der SW:EX übernommen und nur durch den Maßstab modifiziert den ich auf dem Tisch verwende. Hat bis jetzt eigentlich ganz gut geklappt und keiner hat sich übergangen gefühlt weil er innerhalb von 60 Sekunden nur einmal handeln durfte (wie bei Anwendung des obigen Beispiels der Fall).
Zu deinem Punkt mit den Geschwindigkeiten:
--- Zitat ---Beispiel:
Zwei Schiffe fahren mit Speed 3 aneinander vorbei und beschießen sich. Die zu erwürfelnde Zahl zum treffen wäre hierbei schon bei hellem Tageslicht und auf kurze Distanz 12 (10 mit Steady Hands). Selbst mit einem W12 stehen die Chancen eher schlecht.
--- Ende Zitat ---
Würde ich genau so regeln. Bei der Fahrt aneinander vorbei addieren sich die Geschwindigkeiten, dementsprechend schwierig wird es zu treffen.
--- Zitat ---Die Schiffe stehen T-förmig zueinandern. Das eine Schiff (Speed 3) steht also perfekt um alle Kanonen einer Seite auf das anderen (Speed 2) abzufeuern. Der zu erwürfelnde Wert auf kurze Distanz wäre hier nun bei perfekter Sicht 9 (7 mit Steady Hands)...
--- Ende Zitat ---
Sieht für mich auch richtig aus. Das T-förmig stehende Schiff muss einen Malus von -3 auf seinen Schuss nehmen da es an dem anderen Schiff vorbeizieht. --> 9 würfeln (7 mit steady hands; 5 mit Aim/Marksman).
Hört sich für mich gar nicht so übel an. Mit nem Aim Manöver ist man auf 7 bzw. 5 (steady hands) runter. Wenn man mit hohen Geschwindigkeiten an seinem Gegner vorbeizieht trifft man eben nicht immer.
Edit 1: Eine Sache ist mir gerade noch eingefallen. Der Kapitän der das "Cross the T" Manöver durchzieht kann ja wenn er sein Schiff in Position gebracht hat einfach ein "Hard Break" Manöver machen, reduziert so seine Geschwindigkeit um das dreifache des Beschleunigungswertes und die Besatzung (die natürlich auf on Hold gegangen ist um nach ihm zu handeln) feuert dann ohne große Modifikatoren.
Edit2: Das mit der 60 Sekunden KR-Länge scheint sich zu bestätigen. Auf Seite 136 in den PotSM-Regeln steht oben beschrieben wie man vom Schiffskampfsystem im Tabletop zum "normalen" Kampfsystem übergeht. Ich zitiere: "Fight out the ensuing battle between the boarding crew and defenders using the standard combat rules (p.75 to 80)"
So ein Seitenverweis gibt für mich nur Sinn, wenn der Kampf vorher eben in anderen Maßstäben (zeitlich wie maßstabsmäßig) abgelaufen ist.
Kardohan:
Es wird bei Kanonen von einem von einem 2er Team aus Kanonier und Lader ausgegangen. Laden dauert eine Runde, wie vorne in der Einführung zu den Schiffen beschrieben.
1 min pro Runde ist der richtige Zeitrahmen im Verfolgungsmodus.
Die schlechten Trfferchancen relativieren sich übrigens durch höhere Anzahl, da sie ja einzeln abgefeuert werden, also jeweils einen Trefferwurf haben.
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