Blechpirat fragte im DF-Subforum:
Führ doch mal aus, warum ihr euch für PDQ entschieden habt und welche Stärken PDQ in dem Abenteuer ausspielen konnte. Das würde mich sehr interessieren - auch wie das Spielgefühl war.
Am 12. März schwebte das Damokles-Schwert über Dresden Files in unserer Gruppe.
Schon im März 2010 wollte ich DF spielen. Ich hatte die ersten beiden Bücher gelesen und war hellauf begeistert, dass es nun ein Rollenspiel gibt. Meine Gruppe zog mit, 2 Leute namen am Early-Bird-Programm teil und spielten auf der Feencon 2010 eine Testrunde. Völlig begeistert haben wir im September mit der Stadterschaffung, der Char-Erzeugung und den ersten Sandbox-Abenteuern begonnen - und sind ziemlich vor die Wand gelaufen. Das lag zum Teil sicherlich an unserer Unerfahrenheit mit FATE im allgemeinen, von daher haben wir uns auch Zeit gelassen mit einem Urteil. In unserem Jahresrückblick brach der Frust dann aus, es gipfelte in der Aussage zweier Spieler "Nimm's nicht persönlich, aber wir werden DF nicht weiterspielen".
In unserer Runde war das allgegenwärtige Konzept des "Aspekts" ein Problem. Es fiel schwer, bei jeder gewünschten Aktion zu überlegen, wie man das denn in "Aspektsprache" formuliert, damit das, was man zu tun vor hat, sich auch in entsprechenden Boni niederschlägt. Dies führte, insbesondere auch im Magiebereich, zu langen Regeldiskussionen. Hinzu kam, dass unsere Spielrunden auch recht groß waren, so dass sich immer wieder Grüppchen gebildet haben, die sich anderweitig beschäftigten. Das Verhältnis Signal/Rauschen war nicht sehr gut, der Spielfluss dementsprechend.
Parallel dazu haben wir im November eine 7te See/Swashbuckling-Runde mit "Swashbuckler of the 7 Skies" begonnen und die Spieler sind auf Anhieb sehr mit PDQ als Regelwerk zurecht gekommen, gerade die grobe Granularität gefiel, ebenso wie das Fanmail-Konzept.
Daher haben wir im 1. Quartal diesen Jahres angefangen, das DF-Setting mit PDQ abzubilden. Am 12. März haben wir "Neutral Grounds" mit dem neuen Regelwerk probegespielt. Die Entscheidung fiel auf das vorgefertigte Abenteuer, weil wir so auch gleich schon passende Chars für das neue System bereitstellen konnten (
Link), so dass sich die Spieler einzig auf das Spiel konzentrieren konnten.
Die Session:An einem Frühjahrsvormittag kommen Dania und Tania Lansey (Zwillinge, 2 Spieler mit demselben Char), Sean Barnes, Martin Caputi, Cosmo LaFontaine, Maria Emana und Zack Meyer ins "Neutral Grounds" Cafe und Buchladen, nur um dort Tom und Alicia, die studentischen Helfer der Besitzerin Diane Basset tot vorzufinden.
Während Tania die Gelegenheit nutzt die Kasse auszuräumen, will Martin in den Nebenraum gehen, um nach Diane zu suchen, doch dabei wird auf ihn geschossen. Cosmo schafft es allerdings den Schützen zu beruhigen, so dass er ein bisschen erzählt: Er und sein Kumpel seien von einem "Boss" angeheuert worden, den sie nicht kannten, um Diane zu entführen, und er sollte zurückbleiben, um auf Leute, die kämen zu schiessen. Er wisse aber nicht, wo sie sei, und solle den "Boss" erst übermorgen im "Old Times" wiedersehen. Als er gerade ein Beschreibung des Boss für ein Phantombild für Maria Emana abgeben will, wird er von der getarnten Tania mit einem Feuerlöscher niedergeschlagen.
Da Zack inzwischen die Polizei angerufen hat, entscheiden sie, den Bewußtlosen in Cosmos Laden "Universum" auf der anderen Straßenseite zu bringen, während Martin im Café bleibt, um der Polizei zu sagen, er hätte sie gerufen und sie über das Verbrechen zu informieren. Während der Wartezeit untersucht er noch den Tatort. Er rekonstruierte, dass mehrere Leute in den Laden gekommen waren, auf die Studenten geschossen hatten, während sie Diane, die am Tisch am Fenster gesessen hatte, überwältigten und mitnahmen. Er kann dann die Polizei soweit beschäftigen, dass diesen kein Verdacht kommt.
Unterdessen befragte Maria Phil, unterstützt von einem Wahrheitsserum, das Zack mit den Materialien im Laden gebraut hatte. Sie bekommt eine Beschreibung des Bosses, die auf Damocles Ravenborn passt, einen roten Vampir. Allerdings weiß Phil nicht, was der mit Diane vor hat. Phil wird im Keller gelagert.
Nebenbei illusioniert Tania einen Friedenstee von Cosmo zu einem Bier, das Sean ganz high macht. Diesen Trick versuchen sie dann auch im "Old Times" (Edit: die Rocker der Hell's Angels haben sich das "Hells" von der Kutte gerissen und sich verbrüdert), wo sie weitere Infos über den Boss suchen. Tatsächlich haben ein paar der Gäste den Boss mal nach Hause verfolgt und kannten seine Adresse.
Dort angekommen finden alle zusammen ein nobles, großes Haus, an der Türklingel-Gegensprechanlage mit Kamera ist allerdings nicht der Name Ravenborn sondern McCullough. Zack klingelt, was die Klingel zum Dauerklingeln bringt und das Tor öffnet.
Im ansonsten leeren Haus finden sie den Freund von Diane auf einen Stuhl gefesselt, umgeben von einem Landminen Zauber, den Martin gerade noch rechtzeitig bemerkt. Zack kann mit seiner Erdmagie den Stuhl hochheben und so den Gefangenen befreien. Er sagt, dass er am Morgen von Eric McCullough, dem Ex-Freund von Diane, entführt worden sei, und dass dieser sie wieder zurückbekommen wollte und etwas von Fort McHenry gesagt habe. Außerdem finden sie eine Karte von Baltimore, auf der die Ley-Line, die durch Fort McHenry geht, dick eingezeichnet ist.
Auf dem Weg zum Fort organisiert Cosmo noch einen Eso-Flash-Mob, zu dem etwa 20 Leute kommen. Das Fort hat heute geschlossen, aber nachdem die etwas aufwendigeren Methoden zu Gunsten des Klingelns sein gelassen wurden, kommt Rangerin Jane Walker. Sie lässt sich überzeugen, dass man eine Reisegruppe sei, die ein Kind im Fort verloren hätte, und es finden müsse, bevor der Zug geht.
Cosmo bleibt mit seinem Flash Mob draußen, während die anderen das Fort durchsuchen und Rangerin Walker mit Illusionen ablenken. Im Blockhaus des Forts finden sie einen unterirdischen Gang, an dessen Ende eine größere Höhle ist, in der Ben, Phils Kumpel, Eric McCullough und die auf einen Stuhl gefesselte Diane vorfinden. Gleichzeitig kommen aus einem anderen Gang Cosmo und die Esoteriker, die durch ihre Gesänge ein Portal geöffnet haben, das sie dorthinab führte.
Die ersten Versuche Eric direkt anzugreifen scheitern an seinem Luft-Schild. Und Sean, der es mit starken Beschuß versucht, besinnt sich plötzlich etwas anderem, steckt die Waffe weg und geht. Ben hingegen ist mit einem Schuß in die Schulter und einem versuchten Tritt ins Knie schnell ausgeschaltet (Edit: Cosmo und seine Hppie-Gang bildeten einen Kreis und sangen
We shall overcome).
Aber ein Loch im Boden, das Zack erzeugt, mit einer Ladung Feuerlöscherschaum und dem Schließen des Bodens über ihm versorgen Eric auch recht schnell. Diane kann befreit werden, und Jane Walker wird mit einer Illusion davon überzeugt, dass tatsächlich ein kleiner Junge gerettet worden ist, und dass sie eine Hauptperson dabei war.
Fazit:Spielgefühl: das Spiel lief einfach! Wir hatten eine große Runde (7 Spieler), aber das störte zu keinem Zeitpunkt. Jeder hatte Spotlights nach Wahl, die Char-Interaktion funktionierte gut, die Spieler belohnten sich gegenseitig reichlich durch Fanmail. Im Unterschied zur FATE-Runde gab es keine großartigen Diskussionen im Meta-Spiel, das Ruling des SLs wurde ohne Diskussion akzeptiert, im Grunde war jede Entscheidung, jede Probe nachvollziehbar.
Das PDQ-System hat hier seine Stärke durch Einfachheit gezeigt, die Spieler mussten nie lange suchen, um herauszufinden, was proberelevant war. Und auch unser "Powergamer" war glücklich, wenn er Stärke um Stärke auf die Probe addieren durfte.
Im direkten Vergleich hatte unsere Spielrunde mit dem Verständnis der PDQ-Mechanismen deutlich weniger Probleme als mit den FATE3-Mechaniken. Das gute halbe Dutzend FATE-Sessions hat NICHT ausgereicht, um hinreichend Verständnis für die Mechaniken zu wecken. 6 Spielrunden PDQ waren deutlich erfolgreicher.
Als Konsequenz haben wir unser Hamburg überarbeitet,
Bielefeld gebaut und wollen nach der nächsten Runde im Juli unseren Arbeitsstand der Regelanpassung hier kundtun. PDQ hat uns das Setting gerettet.