Autor Thema: Offene Szenarios vs. Unsicherheitsvermeidung: Planungs- und Vorbereitungsorgien  (Gelesen 9501 mal)

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El God

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Heyho, hier mal eine These, die ich mit euch gern entwickeln würde, die angesichts des aktuellen Jahr der Techniken eventuell Relevanz hat: Offene Szenarios fördern in Verbindung mit einer durch die Erwartungshaltung an zu überwindende Hindernisse geförderten Unsicherheitsvermeidungs-Strategie lange Planungs- und Vorbereitungsphasen im Spiel.

1. Was sind offene Szenarios?

Ich möchte für diesen Thread folgende Definition vornhmen: Als offenes Szenario bezeichne ich eine Spielsituation, die viel Eigeninitiative von den Spielern fordert. Sie ist gekennzeichnet durch eine mehr oder weniger klare Aufgabe, einen Satz von Informationen, die im Vorfeld von den Spielern erspielt wurden bzw. durch den SL vermittelt werden und eine insofern offene Situation, dass die SCs nicht gezwungen sind, sofort zu handeln, sondern Zeit aufwenden können, um sich vorzubereiten, weitere Informationen zu erhalten, das Vorgehen zu planen etc.

2. Warum Unsicherheitsvermeidung

Im Zuge dieses offenen Szenarios kommt es dazu, dass sich Hindernisse abzeichnen, die es zu überwinden gilt, abhängig von der Qualität der vorhandenen Informationen kann man diese mehr oder weniger gut einschätzen. Man versucht also, sich auf die kommende Herausforderung möglichst gründlich vorzubereiten, denn wie im (ergebnis)offenen Spiel üblich kann ein Versagen der SCs negative Folgen für das weitere Spiel haben (Aufgabe gescheitert, Strafe, Tod). Da man nie genau weiß, wie gut man informiert ist, ob man gelinkt wurde und man nie abschätzen kann, was die optimale Strategie ist, neigt man dazu, die Situation eher als schwieriger anzusehen, als sie mitunter ist. Manchmal greift man aber richtig in den Sack und sticht in ein Hornissennest - hat also seine Chancen überschätzt. *Daraus* resultiert die Unsicherheit.

3. Was ist das negative an ausgedehnter Planung und Organisation

Dass man versucht, durch Planung oder Organisation von Verstärkung/ optimaler Ausrüstung etc. diesen Unsicherheiten zu begegnen, sie zu kompensieren, ist imho ein logischer Schritt. Ungünstig ist es für die Spieldynamik, vor allem, wenn sich diese Phasen in der eigentlichen Spielzeit ereignen. Es findet keine Charakterentwicklung statt, die Story kommt nicht voran, man würfelt etliche Proben, plant das Vorgehen i.d.R. ohnehin out of character - alles Sachen, die ich im Rollenspiel als eher nachteilig ansehe. Weil ich gerne offene Szenarios spiele, habe ich mir z.B. schon anhören dürfen, dass ich nicht Talislanta anbiete, sondern mitunter TalisRun, nach dem bekannt-berüchtigten Shadowrun, dessen gut geplante Runs archetypisch für derartige Operationen Pate stehen können. Letztens spielte ich bei Jörg REIGN und es kam zu einer relativ kurzen Planungsphase, die mich als Spieler schon fast wieder anödete, weil wir leicht Richtung REIGN Run abrutschten.

4. Was ist nun meine Frage

Techniken! Ich suche Techniken bzw. Strategien, offene Szenarios anzubieten, ohne dass es zu solchen Planungsorgien kommt. Wer hat Ideen bzw. Erfahrungen im Umgang mit entsprechenden Situationen? Sollte man als SL ein Zeitlimit setzen (ihr dürft max. 1/2 Stunde planen und vorbereiten, dann muss es losgehen!) oder einfach schauen, die Unsicherheit zu reduzieren (wie? einfach alle Infos auf den Tisch legen?)?

Edit: Link zum (identischen) Blogartikel
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 13:52 von Dolge »

Offline Tim Finnegan

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Ich neige dazu, Ausrüstung ganz aus dem Spiel zu nehmen. Das reduziert die Blätter- und Einkauforgien in der Vorbereitungsphase schon sehr stark.
Die Informationsbeschaffungsphase nutze ich zur Faktenschaffung, das gibt Sicherheit. Zudem hilft der Satz: "Ok, ich gehe jetzt noch eine rauchen danach gehts mal los hier."
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Offline Lord Verminaard

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Das hier:

Zitat
Man versucht also, sich auf die kommende Herausforderung möglichst gründlich vorzubereiten, denn wie im (ergebnis)offenen Spiel üblich kann ein Versagen der SCs negative Folgen für das weitere Spiel haben (Aufgabe gescheitert, Strafe, Tod).

Da liegt der Hase im Pfeffer. Wenn du das willst, dann gehört die Planung und Unsicherheitsvermeidung dazu. Klar, die notwendigen Informationen schnell und unkompliziert rauszurücken, kürzt die Ermittlungsphase ab. Dazu gehört dann auch die Gewähr dafür, dass die Informationen vollständig sind. Und um Gottes Willen die Vermeidung von Unwägbarkeiten, die die Spieler zwingen, mit verschiedenen alternativen Sachverhalten zu hantieren und die verschiedenen Pläne in alle Verästelungen dieser alternativen Sachverhalte zu durchdenken und gegeneinander abzuwägen.  Wenn das passiert, dann hören sie mit Pech überhaupt nicht mehr auf zu planen. Also, klare Informationslage, eindeutiger Sachverhalt, das hilft.

Aber die Planungsphase an sich ist eine direkte Folge aus der Verwendung und konsequenten Anwendung eines Regelwerkes, das unvorsichtiges und schlecht durchdachtes Vorgehen gnadenlos bestraft. Also, entweder wechseln auf ein Regelwerk oder zumindest einen Leitstil, der kurz entschlossenes, ggf. suboptimales Handeln nicht bestraft (oder sogar belohnt). Oder Planungsphase in Kauf nehmen, als Feature, nicht Bug.
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El God

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Mir kam gerade der Gedanke einer XP-Uhr: Je länger geplant wird, desto weniger XP gibt es am Abenteuerende  >;D

Offline Lord Verminaard

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Hm ich weiß nicht. Du willst nicht, dass sie lange planen, aber wenn der Plan scheiße ist, blüht ihnen "Versagen, Strafe, Tod". Also bestrafst du sie, wenn sie zu lange planen, aber wenn sie zu kurz planen und ihr Vorgehen nicht gut durchdacht ist, bestrafst du sie auch. Das scheint mir kein besonders Spielspaß-förderndes Prinzip.

Die Frage ist doch, haben sie Spaß am Planen? Wenn nein, Systemwechsel. Wenn ja, hinnehmen.
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Ein

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Wenn dich Taktik nicht interessiert, überlasse das Planen den Taktikern. Weniger Köpfe, kürzere Planungszeit.

Spiele nicht herausforderungszentriert.

Spiele nur halboffen (Auswahl zwischen wenigen Alternativen.)

BTW: DIE STORY bespielen ist nicht offen.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 14:22 von Ein »

Offline Abd al Rahman

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Ich benutze eine Sanduhr. Immer dann, wenn zu lange geplant wird (= wenn die Planung anfängt sich im Kreis zu bewegen), wird die umgestülpt und nachdem der Sand durch ist, beginnt die Action.

Ich mag Planungen. Sowohl als SL als auch als Spieler. Nur wenn die Planung zum Karaussell wird, fängt die Langeweile an. Meine Spieler finden das Vorgehen gut. Ihnen get es genauso. Nur wenn man selbst in einer solchen Diskussion steckt, bemerkt man vom Kreiseln wenig.

Alternativ haben wir uns schon auf eine maximale Plandauer geeinigt.

Ansonsten: Wenn die Spieler Spass an ausgiebigen Planungen haben, warum soll ich das verhindern?

Online 1of3

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Ich neige dazu, Ausrüstung ganz aus dem Spiel zu nehmen. Das reduziert die Blätter- und Einkauforgien in der Vorbereitungsphase schon sehr stark.
Die Informationsbeschaffungsphase nutze ich zur Faktenschaffung, das gibt Sicherheit. Zudem hilft der Satz: "Ok, ich gehe jetzt noch eine rauchen danach gehts mal los hier."

Das klingt sehr sinnvoll. Dabei gehts nicht nur um Ausrüstung, sondern auch um weitere mechanische Stellschrauben. Bei D&D etwa die Frage: "Wer nimmt welche Zauber mit?" Bei WuShu oder The Pool z.B. ist Planung in diesem Sinne völlig ausgeschlossen. Man kann nichts tun, um seine mechanischen Erfolgschancen zu erhöhen. Man kann höchstens etwas so Cooles machen, dass die Gegenseite freiwillig nachgibt.

Ähnlich gelagert ist sicherlich auch die Frage, wie eine solche mechanische Vorbereitung von Statten geht, wer z.B. beteiligt ist. Bei einer Einkaufstour ist das ganze ziemlich platt. Spieler fragt und evtl. ist das Teil dann da oder eben nicht. Interessanter ist es möglicher Weise, wenn zumindest im Anstrich der Vorbereitung etwas über den Charakter herauskommt. Bei B&B beispielsweise kann man auf Vorbereitung würfeln, um Boni zu bekommen, aber da besteht dann die Gelegenheit das etwas auszuschmücken.


Spiele nur halboffen (Auswahl zwischen wenigen Alternativen.)

Ich würde sogar sagen: Man spielt immer nur halb-offen.

Jedenfalls beobachte ich es, wenn ich Spielleiter, dass die Spieler fast immer das tun, was ich auch getan hätte. Ich nehme an, dass ich irgendwie unbewusst kommuniziere, was der von mir präferierte Lösungsweg ist. Überrascht werde ich eigentlich nur, wenn ich selbst keine Ahnung hatte, wie man das Problem angeht.

Offline Blutschrei

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Ich würde einfahc irgendwelche abstrakten Zähler einbauen. Sitzt vielleicht ein Spion oder ein Meuchelmörder der gegnerischen Partei in der eigenen Stadt und sorgt für Unruhen während der Nachforschungen?
Bereitet sich die gegnerische Partei auch vor, und ist je nach gebrauchter Dauer der Spieler stärker/besser vorbereitet?

Was auch möglich wäre, wäre die Teilnahme verbündeter NSCs an den Planungen, die Zeitdruck schaffen und je nach Dauer der Planung die Geduld verlieren und abwandern.

Oder eben wirklich irgend eine Form des Zeitdrucks schaffen, ich weiss nicht wie das bei den Spielern ankommt aber sobald ich meine nächste Kampagne beginne, werde ich eine Szene einbauen, in der ich sag "so, 10 Minuten, dann muss die Lösung da sein".
Bei scheitern komt es natürlich nicht zum Tod der Charaktere sondern lediglich zur Verringerung derer Resourcen, des Loots oder sonstwas.
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Offline Lord Verminaard

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Noch ein paar ungeordnete Gedanken.

Viel Information kann Planung erleichtern. Gar keine Information kann Planung unmöglich machen, das erreicht vielleicht auch das Ziel. Prinzip Dungeoncrawl: Es gibt ein paar Gerüchte, aber wenn ihr wissen wollt, was in den alten Ruinen los ist, naja, dann müsst ihr zu den alten Ruinen gehen.

Alternativ: Planung ist langweilig, wenn sie minutiös, logistisch, detailversessen ist. Weniger Wert auf die Details legen, da muss der SL dann natürlich auch entsprechend großzügig sein und den Spielern keinen Strick draus drehen. Handwedeln: „Ja, ihr bekommt schon irgendwo ein Ruderboot und ein Fass Melkfett her!“ Planung lieber auf wesentliche, taktische oder strategische Aspekte konzentrieren. Ich persönlich mag es besonders, wenn gegenläufige Motivationen und Interessen von Personen oder Personengruppen eine Rolle spielen.

Charakterspiel fördern, indem eine Prise Eigeninteresse des einen oder anderen Charakters eingebracht wird, welches das risikoärmste/optimalste Vorgehen konterkariert.
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AcevanAcer

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Also, generell gilt das Bestrafungen schlecht sind.

Um einen guten lerneffekt zu haben sollte man nicht schauen wo man Spieler bestrafen kann, sondern wo man sie Belohnen kann.

Um das Beisspiel meines VorVorposters aufzugreifen, würde ich mich als Spieler zimmlich gegängelt fühlen wenn der SL mir zeitvorgaben macht, die bei nicht einhalten eine Strafe nach sich ziehen (Die vermutlich völlig unplausibel und inkonsistent ist, ausser es stehen Ingame wirklich nur 10 Minuten zur verfügung, man muss sich das auch mal ausrechnen, bei 5 Spielern steht dann jedem Spieler 2 Minuten zeit zur verfügung um Connection mit der SL abzuklappern, dinge die ingame gleichzeitig in den zehn Minuten passieren brauchen ausserhalb des Spieltisches locker das doppelte oder das dreifache an zeit weil die SL sich nicht teilen kann, klarer Fall von Fail für mich)

Viel eher tendiere ich - ingame - meinen Spielern mitzuteilen, das durch rasches handeln mehr Informationen erlangt werden können, etwas Intressantes in der Festung wartet, es einen "Bonus" vom Auftraggeber gibt, wenn er zwei tage früher abreisen kann und dergleichen.

Und wenn nicht, reflektiere ich für mich, ob ich den Auftrag vieleicht nicht ganz falsch dargestellt habe. Viele Spielleiter merken gar nicht, das eine Situation ganz anderst rüberkommt als sie eigentlich sollte (Weil der Spielleiter über wissen verfügt, die der Spieler nicht hat)


El God

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Zitat
Um einen guten lerneffekt zu haben sollte man nicht schauen wo man Spieler bestrafen kann, sondern wo man sie Belohnen kann.

Denkst du ernsthaft, dass Versagen, Strafe und Tod meinen Spielern droht? Also bei mir am Tisch ist noch niemand gestorben. Das bezieht sich doch alles auf die Charaktere - selbst wenn diese scheitern, kann das Rollenspiel an sich großartig sein. Nur sollte ein halbwegs vernünftiger Spieler im eher klassischen Rollenspiel schon einen Charakter spielen, der nicht scheitern *will*.

Die Tipps, die dann folgen, sind allerdings nicht schlecht. Schnelles Vorgehen belohnen ist gut. Eventuell kann man ja auch sagen, dass Planungszeit ein Ingame-Equivalent hat, das einem bei raschen Entscheidungen einen Überraschungsvorteil etc. bringt.

Offline Lord Verminaard

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Na, das hatte ich jetzt aber schon auch so verstanden wie Acer. So abwegig ist das ja nicht. Wenn deine Spieler wissen, dass du sie schon nicht hängen lassen wirst, wenn sie sich Hals über Kopf in die Gefahr stürzen - warum stürzen sie sich dann nicht Hals über Kopf in die Gefahr?
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Charakterspiel fördern, indem eine Prise Eigeninteresse des einen oder anderen Charakters eingebracht wird, welches das risikoärmste/optimalste Vorgehen konterkariert.
Dieser Punkt verlängert in meiner Erfahrung (fast 10 Jahre SR) eher die Planungsphase, da durch die Sabotage wieder von vorne mit der Planung begonnen werden muss bzw. erhöht bewusstes Gegenarbeiten enorm das Risiko (darum landen solche Leute vor dem Kriegsgericht).

Letztlich hängt es aber schlicht an den Herausforderungen. Z.B. in den Ocean's-Eleven-Filme findet kaum Planung statt. Ocean sagt einfach "Das ist der Plan." und der eigentliche Film geht um die Durchführung des Plans, die Notwendigkeit auf Schwierigkeiten zu reagieren (ohne lange Planen zu können) und das Zusammenspiel der Charaktere.

Ach ja, und am Ende sieht es so aus, als hätten die Eleven verloren, aber dann erklärt Ocean, wie sie einen Schritt voraus waren.

Sprich der immersive Teil, der durch Suspense geprägt wird, erhält seine Wende und Auflösung in einem Epilog, in dem der Autor eine Surprise parat hat.

Geht auch im Rollenspiel: Man reicht den Spielern eine Hand und wenn eine überraschende Wendung kommt, dürfen sie eine erfolgreiche Probe würfeln bzw. einen Gummipunkt ausgeben, um zu erklären, wie der Charakter mit dieser Komplikation schon vorher gerechnet hatte und daher vorbereitet ist.

Offline Abd al Rahman

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Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.

Wenn es ihnen Spass macht, sollen sie doch so lange planen wie sie wollen. Erst wenn es ihnen keinen Spass mehr macht, muss ich als SL eingreifen.

Offline Tim Finnegan

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Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.

Wenn es ihnen Spass macht, sollen sie doch so lange planen wie sie wollen. Erst wenn es ihnen keinen Spass mehr macht, muss ich als SL eingreifen.

Ist dir das schon mal vorgekommen: Der Spielabend ist um, das Feedback sieht dann eher so aus: "Joa, schöner Abend, nur ist irgendwie Nichts passiert...". So sah die Spielerreaktion nach langer Planungszeit schon öfters mal aus.
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Offline Abd al Rahman

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Ist dir das schon mal vorgekommen: Der Spielabend ist um, das Feedback sieht dann eher so aus: "Joa, schöner Abend, nur ist irgendwie Nichts passiert...". So sah die Spielerreaktion nach langer Planungszeit schon öfters mal aus.

Dann zählt mein 2. Satz und was ich weiter oben geschrieben habe. Lies mal das was Du zitierst  ;)

Offline Blutschrei

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@ AcevanAcer

Zitat
Um einen guten lerneffekt zu haben sollte man nicht schauen wo man Spieler bestrafen kann, sondern wo man sie Belohnen kann.
Ich finde, der Versuch, mündige, erwachsene Spieler mit Belohnungen erziehen zu wollen ist völliger Blödsinn,
Zitat
klarer Fall von Fail für mich
. !

Zitat
Um das Beisspiel meines VorVorposters aufzugreifen, würde ich mich als Spieler zimmlich gegängelt fühlen wenn der SL mir zeitvorgaben macht, die bei nicht einhalten eine Strafe nach sich ziehen (Die vermutlich völlig unplausibel und inkonsistent ist, ausser es stehen Ingame wirklich nur 10 Minuten zur verfügung, man muss sich das auch mal ausrechnen, bei 5 Spielern steht dann jedem Spieler 2 Minuten zeit zur verfügung um Connection mit der SL abzuklappern, dinge die ingame gleichzeitig in den zehn Minuten passieren brauchen ausserhalb des Spieltisches locker das doppelte oder das dreifache an zeit weil die SL sich nicht teilen kann, klarer Fall von Fail für mich)


"Gegängelt"? Weil die Spieler in 10 Minuten, in denen sie noch Sauerstoff im Raumschiff haben, eine Entscheidung in Echtzeit treffen müssen`, die gewisse Konsequenzen haben? Inform von Rätseln, magischen Vorgängen, Überfällen, Attentaten... ist das ganze übrigens keinesfalls inkonsistent und unplausibel.

Wozu soll jeder Spieler eigentlich 2 Minuten Rücksprache mit dem SL halten? die Vorgaben sind klar, vielleicht auf Handout und dann sollen die Spieler untereinander diskutieren.

Klar, taktische Planungen dauern Outgame mindestens 100 mal so lang. ZUum Beispiel der Botengang quer durch die Stadt, zu sagen "Hey, wir flankieren rechts" oder gar das brauen Alchemistischer Tränke.

Es gibt hier genau 2 Dinge, die meiner MEinung nach "klarer Fall von Fail" sind, das ist deine zurückgebliebene Sozialkompetenz und deine unsinnige, falsche Argumentation.
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Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.
Ich denke als Spielleiter ist man dafür verantwortlich, das Spiel am Laufen zu halten (leiten halt, neudt. moderieren). Warum das mit Belehrung und Konditionierung geschehen muss, stellt mich aber auch vor ein Rätsel.

Pyromancer

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Mir ist unklar, warum ich als SL überhaupt meine Spieler erziehen, belehren oder bestrafen soll.

Wenn es ihnen Spass macht, sollen sie doch so lange planen wie sie wollen. Erst wenn es ihnen keinen Spass mehr macht, muss ich als SL eingreifen.

Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.

Offline Blutschrei

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Zitat
Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.
Mir ehrlich gesagt schon  :) -  meist zumindest, wenn ich weiss, dass die Planungen essentiell sind.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.

Genau! eSeL sind auch Spieler mit den gleichen Rechten an Spielspaß!
Mein Hellfrost Diary

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Offline Tim Finnegan

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Dann zählt mein 2. Satz und was ich weiter oben geschrieben habe. Lies mal das was Du zitierst  ;)

Das sind doch vollkommen unterschiedliche Dinge. Ich kenne eine Menge Spieler denen es Spaß macht ihre anscheinende "Unverwundbarkeit" zu planen und die sich gerne damit beschäftigen, nur nicht den Punkt finden an dem es nichts mehr zu Planen gibt und es zu viel Zeit einnimmt. Spaß durch Planung und Spaß durch Action schließen sich hallt zu oft aus, sind aber dennoch beides Spaß.

Mir als SL macht es keinen Spaß, danebenzusitzen und Däumchen zu drehen, während die Spieler planen.

Ist doch der perfekte Zeitpunkt sich mit einer Flasche Wein und einem guten Buch einen ruhigen Abend zu machen ;)
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AcevanAcer

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Ich denke als Spielleiter ist man dafür verantwortlich, das Spiel am Laufen zu halten (leiten halt, neudt. moderieren). Warum das mit Belehrung und Konditionierung geschehen muss, stellt mich aber auch vor ein Rätsel.

Weil du es sowiso tust. Man kann nicht Spielleitern ohne seine Spieler langsam auf seinen Spielstil zu prägen und damit zu konditionieren.( Edit: Also ist es ganz hilfreich sich den Vorgang zu nutze zu machen und vor Augen zu führen, was man da einfach macht und welche Erkenntnisse es dazu gibt. Edit ende)
Natürlich hat Konditionierung und lerneffekt einen ganz schlechten Ruf, weil jeder von sich aus schon davon ausgeht alles zu wissen ;) und her seiner eigenen gedanken zu sein, dann wundert es nur mich warum der am häufigste gegebene Ratschlag "Reden" ist. Den über eine Sache "Reden" ist bereits ein lerneffekt, und zwar darüber das etwas das du machst, mir nicht gefällt und wir beide eine Lösung dafür suchen, also haben wir gelernt besser miteinander auszukommen.
Aber die meißten SL sind sich gar nicht bewusst, das das wie sie betreiben bereits konditionierung ist, wenn ich als Spielleiter Karma immer dafür  gebe, einen Auftrag leise zu erledigen, und es sein lasse wenn zuviele Menschen getötet worden sind, versuche ich meine Spielgruppe zu konditionieren. Wenn ich wichtige NSC anderst Spiele als den Standart Minion, ist das auch bereits Konditionierung, weil die Spieler wissen etwas passiert gleich, oder hier ist es wichtig zu zuhören.

Das gleiche mit Motivation. Extrensische Motivation ist das gleiche wie Manipulation, nennt sich nur anderst, weil wenn jemand Manipulation hört sofort auf Stur stellt.
 

Gute manieren, sind übrigens ebenfalls Konditionierung, hier durch die Umwelt, man lernt ganz unterbewusst das es nicht gut ist am Esstisch zu Schmatzen oder seinen Spielleiter mit Chips zu bewerfen.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 15:32 von AcevanAcer »

El God

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Mir ehrlich gesagt schon  :) -  meist zumindest, wenn ich weiss, dass die Planungen essentiell sind.

Naja, geh mal davon aus, dass ich einen Grund habe, diesen Thread zu erstellen.