Autor Thema: War: Red Flags, Dealbreakers etc... - Werte von NSCs festlegen  (Gelesen 5717 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Es gibt aber auch settingfreie Systeme, bei denen das Adaptieren eines Settings kein großer Aufwand ist oder ein Setting sogar am Spieltisch erarbeitet werden kann...

Ja, gibt es...
...nur ist es nicht jedemanns Sache, mehr als die Hälfte der spielziet mit Diskussionen, Festlegungen und Protokollierung von Setting-Fakten zu verbringen.

Außerdem nimmt Dir auch das trivialste System nicht ab, die hunderte von Personen, Orten, Dingen, mit denen die Charaktere Ergebnisrelevant interagierten zu benennen, beschreiben und mit Werten zu belegen - selbst wenn es nur je ein Name, ein Satz und zwei Zahlwerte ("Effekt" und "Preis") sind.



alexandro

  • Gast
Zitat
Außerdem nimmt Dir auch das trivialste System nicht ab, die hunderte von Personen, Orten, Dingen, mit denen die Charaktere Ergebnisrelevant interagierten zu benennen, beschreiben und mit Werten zu belegen - selbst wenn es nur je ein Name, ein Satz und zwei Zahlwerte ("Effekt" und "Preis") sind.
Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun. In dem Fall braucht man auch keine "Hundertschaften" von (meist - bedingt durch die große Anzahl - recht farblosen) SLCs etc., sondern kann sich darauf konzentrieren, diejenigen mit denen die SC gerade interagieren besonders erinnerungwürdig darzustellen.

Taschenschieber

  • Gast
Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun. In dem Fall braucht man auch keine "Hundertschaften" von (meist - bedingt durch die große Anzahl - recht farblosen) SLCs etc., sondern kann sich darauf konzentrieren, diejenigen mit denen die SC gerade interagieren besonders erinnerungwürdig darzustellen.

Ich würde die Aussage sogar umdrehen: Ich kenne kein System, bei dem es nötig wäre, wirklich Hundertschaften von NSCs festzulegen.

Und was die sonstigen Settingfakten angeht: Genrekonventionen vereinfachen vieles. - edit: Und man muss Festlegungen ja nicht mal explizit treffen.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun. In dem Fall braucht man auch keine "Hundertschaften" von (meist - bedingt durch die große Anzahl - recht farblosen) SLCs etc., sondern kann sich darauf konzentrieren, diejenigen mit denen die SC gerade interagieren besonders erinnerungwürdig darzustellen.

Kenn ich nicht...
...außer sie liefern halt diese vertig aufbereiteten Listen frei Haus an.
Ansonsten nutzt mir das schnellste System nix, wenn ich halt Zeit benötige, mir das zum Kontext passende auszudenkne und niederzuschreiben.
Mit Hundertschaften meine ich natürlich alles aufaddiert: also je ein Dutzend Plotrelevante Orte, Personen und Dinge (Computer, Beweise, Artefakte, etc.), sowie nochmal locker das dreifache an vermutlich auftretenden, aber nicht plotspezifischen Objekten.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Und was die sonstigen Settingfakten angeht: Genrekonventionen vereinfachen vieles. - edit: Und man muss Festlegungen ja nicht mal explizit treffen.

a) 'Gendrekonvention' ist lediglich ein Synonym für dröge bis albern wirkende Klischees, und ohne explizite Festlegung ist mein bei der Anwendung sofort beim Handwedeln und im Kampagnenverlauf in der Inkonsistenz.

Ist natürlich Geschmackssache, bar ich slebst find's halt gruselig.

Online gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.735
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun.
Hast du vielleicht Beispiele? Mir ist bis jetzt noch nichts derartiges vor die Augen gekommen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

alexandro

  • Gast
@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben. Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, aber wenn man das ignoriert geht das selbst mit diesen Systemen. Mir fällt kein System ein, wo das explizit ausgeschlossen wäre.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 14:18 von alexandro »

Online gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.735
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben.
Du meinst damit, dass die NSC erst dann Werte bekommen, wenn es wichtig wird? Vorerst sind sie ohne Werte und nur als Hintergrundrauschen vorhanden - erst wenn die Charas anfangen mit den NCS zu agieren, bekommen sie an der Stelle Werte, die für die (und nur für die) Interaktion (sei es Kampf, Einschüchterung, Feilschen, usw.) notwendig sind? Alle anderen Werte sind so lange irrelevant, bis sie benötigt werden und dann werden sie plausibel festgelegt? Ist es das, was Du meinst?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
Du meinst damit, dass die NSC erst dann Werte bekommen, wenn es wichtig wird? Vorerst sind sie ohne Werte und nur als Hintergrundrauschen vorhanden - erst wenn die Charas anfangen mit den NCS zu agieren, bekommen sie an der Stelle Werte, die für die (und nur für die) Interaktion (sei es Kampf, Einschüchterung, Feilschen, usw.) notwendig sind? Alle anderen Werte sind so lange irrelevant, bis sie benötigt werden und dann werden sie plausibel festgelegt? Ist es das, was Du meinst?

Würde ich zumindest so handhaben. Bis zum Augenblick der Inetraktion mit den Spielern werden ja letztendlich auch keine Werte benötigt.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, ...

Ich weiss nicht vorher Du diese Information nimmst, aber im Falle von GURPS stimmt es definitiv nicht!
Die Systementwickler empfehlen sogar selbst dies nicht zu tun.  NSCs werden typischerweise in sehr verkürzter Form gebaut (nicht mehr stats als unbedingt nötig und das sind ziemlich wenige) und die Punktekosten werden dabei ignoriert. Das ist sogar in verschiedenen Quellenbüchern der Fall, weil die Punktwerte relativ oft gar nicht relevant sind. Mit Einsatz von Templates oder einfach guter Erfahrung ist es sogar ohne Probleme möglich, NSCs on-the-fly zu erschaffen, habe ich auch schon oft genug getan. Aber gut, dass GURPS aus Prinzip immer irgendwelche ungesunden Einstellungen vertritt...  ::)

edit:
P.S. ...und das die gleichen "Regeln", im Sinne von den Spielmechaniken, für die NSCs gelten, sollte IMHO weitgehend selbstverständlich sein. Selbstverständlich können NSCs auch über andere Powers verfügen als Spieler, aber allzu oft wird sowas bei anderen System sogar eher ätzend negativ genutzt, so dass die NSCs dann immer gefühlt außerhalb der normalen Bedingungen agieren.

P.P.S.
Derartiges war auch schon bei DSA früher ganz normal, da hat man auch mal einfach nem NPC-Bauern schnell mal nen Charisma-Wert verpasst, wenn irgendwas ist, ohne das der vorher irgendwo stand (selbstverständlich gibt es dann schlechte Meister, die erstmal Regionalband XY rauskramen, aber das ist eine andere Geschichte und vermutlich primär ein DSA-Phänomen)




« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 14:49 von OldSam »

Offline BobMorane

  • Hot Pink Motorblockschläger
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.970
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: BobMorane
@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben. Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, aber wenn man das ignoriert geht das selbst mit diesen Systemen. Mir fällt kein System ein, wo das explizit ausgeschlossen wäre.

Ich find eigentlich sehr wichtig, dass für NPCs die gleichen Regeln gelten wie für PCs. Das heist jetzt nicht, dass ich jeden NSC als Vollwertigen Char erschaffe, aber ein NPC sollte niemals zu etwas in der Lage sein, was ein gleichwertiger Char nicht auch hätte lernen können.

Ansonsten stimme ihc Di zu, dass NPC mit recht wenig Stats erschaffen werden können. Vile meiner NPCs haben nur Name, Persönlichkeit unf wenn notwendig herausragende Attribute und Skills. Nur, wenn ich davon Ausgehe, dass es zum Kampf kommt, oder der NPC ein Stammgast ist mach ich mir Gedanken zu mehr.

alexandro

  • Gast
Jepp. Wenn sie NENNENSWERT interagieren. Die Spieler können mit Bauer Hansen interagieren, aber erst wenn sie auf Regelebene mit ihm Kontakt kommen (ihn belügen, ihn angreifen, ihn einschüchtern) braucht man einen Wert (für Wahrnehmung, Parade oder Willenskraft), welchen man aus dem bisherigen Spiel ableitet (btw: ich hatte mal einen SL der (bei 7te See) erst den NSC normal gespielt hat und bei Regelkontakt das entsprechende Buch aufgeschlagen hat, wo die Werte des NSCs standen - das war natürlich doof, weil wir durch das bisherige Spiel einen ganz anderen Eindruck von den Möglichkeiten und Schwächen des NSCs hatten).

Taschenschieber

  • Gast
Das ist schon alleine deshalb relevant, weil bei meiner Art zu leiten, die Spieler oft mit NSCs interagieren, von denen ich vor Beginn der Sitzung noch nicht mal wusste, dass sie existieren.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 14:52 von Taschenschieber »

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
Das ist schon alleine deshalb relevant, weil bei meiner Art zu leiten, die Spieler oft mit NSCs interagieren, von denen ich vor Beginn der Sitzung noch nicht mal wusste, dass sie existieren.

Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Taschenschieber

  • Gast
Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?

Brauchen sie nicht... nicht immer. Aber manche eben doch. Wobei ich NSCs auch meistens grob nach den Regeln baue und meistens Systeme habe, bei denen das auch "mal eben" nebenbei geht...

Online gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.735
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Wenn sie NENNENSWERT interagieren. Die Spieler können mit Bauer Hansen interagieren, aber erst wenn sie auf Regelebene mit ihm Kontakt kommen
Ja, genau das meinte ich. Da stimme ich mit Dir überein, dass die Werte erst ab da wichtig werden. Ob die Werte aber vor während oder genau jetzt "erschaffen" werden, ist in meinen Augen ziemlich irrelevant. Am Tisch ist es meistens eine Art Mischung. Viele NSC haben bereits viele Werte, manche nur pi-mal-daumen und manche gar keine Werte, wenn es zu nennenswerten Regelkontakt kommt. Das hängt von der (nicht) vorhandenen Wichtigkeit ab, die der SL den NSC beigemessen hat, bevor es zum Spiel kam. Aber weil sich die Wichtigkeiten während des Spiels auch stark verschieben können, sind dann manche Werte unwichtig und bräuchten nicht vorhanden zu sein, andere muss man eben ad-hoc erschaffen, einige muss man präzisieren. Eigentlich business-as-usual.

Ich habe bei der Aussage
Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun.
ganz was anderes verstanden.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline BobMorane

  • Hot Pink Motorblockschläger
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.970
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: BobMorane
Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?

Richtig keine Stats notwendig. Beim Bäcker und beim Schmied würd ich mir die Namen aufschreiben, falls sich ein Spieler Notizen macht und später den NPC erneut aufsucht.GGF würd ich mir noch eine Spezilität aufschreiben zB der Schmied ist der beste Rüstschmied in der Stadt. Bei der Nutte bräuchte ich wohl nur dann Stats, wenn gerade ihr Zuhälter und seine Schläger in der Nähe sind. Ansonsten würd ich mir überlegen welche Satts ich brauche um festzustellen, ob sie dem Slasherpc entkommt.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben. Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, aber wenn man das ignoriert geht das selbst mit diesen Systemen.

Ist IMHO Humbug: Schiebe ich es auf, wird es garantiert in einer Szene im Spiel relevant, in der alle Spieler gespannt darauf warten, wie es weitergeht, ob ihr Zauber klappt, ob der NPc überlebt, ob der hieler ihren Freund retten kann, usw.
Dann ist der Zeitdruck und der Streß noch größer, die Verzögerung fällt noch mehr auf, und es wird sich GARANTIERT jemand am Tisch diese Wert merken, d.h. ich muß ihn auch anständig protokollieren.

Und SELBSTVERSTÄNDLICH müssen die NPCs im selben Rahmen existieren wie die PCs - zum einen, weil diese sonst nicht das Gefühl haben in einer realistischen, konsistenten Welt zu leben, zum anderen, weil sie sonst keine Möglichkeit haben, gewisse Erwartungen in die NPcs zu setzen.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 23:32 von Naldantis »

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?

Ja, weil der Kaufman dann mal just umgrant wird, man ihn zum Date einlädt, er dann in das Attentat verwickelt wird, usw.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Das Argument ist v.a. insofern hinfällig als das es Systemvergleiche in den Fokus rückt, die eigentlich nebensächlich sind (mal abgesehen davon, dass es auch inhaltlich nicht stimmt).

Es ist vielmehr eine persönliche Frage von Spiel-Philosophie und Erfahrung des SLs, wie ausführlich man NSCs im Vorfeld generiert. Im Prinzip ist das bei fast allen Systemen die gleiche Geschichte, allerdings ist es natürlich in manchen Systemen etwas leichter zu improvisieren als in anderen.
Ich persönlich nutze bei GURPS z.B. auch ziemlich viel Improvisation und Rückgriffe auf modifizierbare Archetypen bei den NSCs,  weil ich genug Erfahrung mit dem System habe und ich mir dadurch einiges an Vorbereitungszeit spare. Für Einsteiger würde ich aber in der Tat - unabhängig vom System - empfehlen, erstmal mehr vorzubereiten, weil dieser Zeitvorsprung Sicherheit gibt, die man am Anfang benötigt. Eben die Stress-Situation, die Naldantis hier schildert und die man nur mit Erfahrung oder Vorbereitung bewältigen kann.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 23:31 von OldSam »

alexandro

  • Gast
Ist IMHO Humbug: Schiebe ich es auf, wird es garantiert in einer Szene im Spiel relevant, in der alle Spieler gespannt darauf warten, wie es weitergeht, ob ihr Zauber klappt, ob der NPc überlebt, ob der hieler ihren Freund retten kann, usw.
Dann ist der Zeitdruck und der Streß noch grßer, die Verzöerung fällt noch mehr auf, und es wird sich GARANTIERT jemand am Tisch diese Wert merken, d.h. ich muß ihn auch anständig protokollieren.
Welche Verzögerung? Man gibt dem NSC einen Standardwert parat und gut ist. Stress hatte ich deswegen noch nie. Den Wert schreibt man dann zur (oft stichpunktartigen) Beschreibung des NSCs dazu und hat ihn dann auch für die Zukunft zur Hand. Ist auf jeden Fall weniger Arbeit, als sämtliche Werte (inklusive "Zuckerbäcker" und "Botanik: Mimöschen" im Voraus festzulegen).

Selbst wenn man mal vergisst den Wert aufzuschreiben: wenn sich ein Spieler daran erinnert dann kann er das dem SL doch sagen, oder? (wenn sich kein Spieler dran erinnert, dann ist es ohnehin egal)

EDIT:
Und SELBSTVERSTÄNDLICH müssen die NPCs im selben Rahmen existieren wie die PCs - zum einen, weil diese sonst nicht das Gefühl haben in einer realistischen, konsistenten Welt zu leben, zum anderen, weil sie sonst keine Möglichkeit haben, gewisse Erwartungen in die NPcs zu setzen.
Dieser Anspruch wird aber nicht besonders gut unsterstützt, wenn man sagt "ein durchschnittlicher Bewohner der Spielwelt muss mit soundsoviel CP generiert werden" (wie es bei SC der Fall ist). Diese Vorgehensweise schafft keine realistische, konsistente Welt und erlaubt es schon gar nicht die Fähigkeiten von NSC vernpnftig einzuschätzen.

Die Tatsache dass NSC nicht nach den SC-Erschaffungsregeln generiert werden bedeutet natürlich NICHT, dass deren Werte vollkommen willkürlich und unplausibel festgelegt werden - ein durchschnittlicher Bauer hat die Kampfwerte, welche man von einem durchschnittlichen Bauer im Setting erwartet - mit etwas Übung geht das ziemlich schnell das einzuschätzen und viele Systeme geben dem SL da auch Hilfestellungen (indem in der Eigenschaftsbeschreibung dabei steht, welches Kompetenzniveau eine bestimmte Stufe repräsentiert, bzw. es nur eine begrenzte Anzahl von Stufen gibt, was die Abgrenzung erleichtert).
« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 01:37 von alexandro »

Offline Sir Markfest

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 501
  • Username: Sir Markfest
Re: Werte von NSCs festlegen
« Antwort #21 am: 17.06.2011 | 07:30 »
Ich mach das seit einiger Zeit so, dass ich eigentlich immer ein paar Standard-NSCs mit Standardwerten und Funktion parat habe, das ist so eine excel-Tabelle, die bereit liegt. Da stehen z.B. dann so die Werte von Dorfbewohnern drin (wenn die Gruppe viel in ländlichen Dörfern unterwegs ist): der Dorfsprecher, der Schmied, der Kleriker, der Bauer usw.
Wenn die SCs dann mit einem dieser Leute "tiefer" interagieren und Werte nötig sind, dann greife ich auf diese "Schablonen" zurück... ist kein Stress und kann man immer wieder verwenden, modifizieren und ergänzen.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
EDIT:Dieser Anspruch wird aber nicht besonders gut unsterstützt, wenn man sagt "ein durchschnittlicher Bewohner der Spielwelt muss mit soundsoviel CP generiert werden" (wie es bei SC der Fall ist). Diese Vorgehensweise schafft keine realistische, konsistente Welt und erlaubt es schon gar nicht die Fähigkeiten von NSC vernpnftig einzuschätzen.

wtf? Was willst Du hier sagen? Von dem was in dem Absatz steht, ist IMHO praktisch das Gegenteil der Fall:

Selbstverständlich wird Konsistenz geschaffen, wenn man definiert, dass z.B. ein typischer Normalbürger 50 CP hat und wenn diese Wertebasis von Seiten des Systems her eine ganz gute Realorientierung hat, begünstigt es auch eine realistische Abbildung von dessen Fähigkeiten. Auch was die "Einschätzung" von dessen Fähigkeiten angeht ist es ein großer Vorteil, denn es geht eben sogar über Schätzen hinaus, weil es "messbar" ist und mit dieser quantitativen Basis hat man auch eine gute Bezugsbasis bzw. Kontrolle für das intuitive Schätzen.
Der aus meiner Sicht entscheidende Punkt ist aber, dass es ziemlich unsinnig ist einem System zu unterstellen, dass ein NPC so generiert werden <muss>, sofern es nicht explizit im entsprechenden Basisregelwerk gesagt würde! Sowas ist mir aber noch nie untergekommen... Man sollte den punktemäßigen Bezugsrahmen keinesfalls mit einer Pflicht verwechseln, das ist etwas völlig anderes - sinnvoll interpretiert hat dieses Verfahren eigentlich nur Vorteile.

Ein mehr o. weniger passendes Beispiel hierfür wäre etwa, dass ich sagen könnte jeder typische NPC in meiner Welt hat 5 EUR in der Tasche (wie ein Punktesystem, dass einen Wert für NPCs vorgibt):
Zunächst Mal bedeutet das nicht, dass ich davon ausgehe, dass jeder genau 5 EUR hat, sondern es ist ein Durchschnitt. Etwa die Mischung an Papier- und Münzgeld pro Kopf ist völlig offen. Desweiteren ist es v.a. ein Wert und dieser muss nicht als eine  konventionelle Währung interpretiert werden. Man könnte z.B. folgerichtig kleinere Wertgegenstände einbeziehen, wie z.B. eine Packung Zigaretten, die einen relativ klaren Handelswert hat und ja z.B. auch in vielen wirtschaftlichen Problemzonen, im Krieg etc. gerne als Tauschwährung verwendet wird.

Schließlich folgt noch etwas sehr wichtiges aus der Tatsache, dass wir beim Bauen von 5-6 NPCs noch keine komplette Statistik generieren: Wir brauchen keine Erbsenzähler zu sein und sollten einen solchen Habitus auch nicht an dieser Stelle ausleben! Es ist offensichtlich ein beliebtes Missverständnis derartiges aus den Punkteangaben abzuleiten und nicht nur weil es ein Spiel ist.

Eine schlichte Schätzung des <ungefähren> Wertebereichs reicht völlig aus, denn wir werden sowieso nicht die 50.000 Einwohner der Stadt einzeln generieren, um nachher einen exakten Durchschnitt zurückrechnen zu können. Selbst ein Statistiker, der es übermäßig genau haben will, würde nicht behaupten, dass die kleine Zahl von NPCs eine repräsentative Menge darstellt.
Ich kann also in der Praxis meine NPCs genau so intuitiv basteln wie ich will und habe dabei als Orientierung die Richtschnur, dass deren Handgeld einem typischen Wert von ungefähr 5 EUR entspricht. Es wird immer auch mal jemand mit 20 EUR rumlaufen und so mancher mit gar nichts. Trotz reiner Schätzung ist das somit auch plausibel und entspricht den Vorgaben. Umd wenn ich vermute, dass dies 2 Packungen Zigaretten sind dann passt das auch. Falls ich einem Schnitt möglichst genau entsprechen wollte, kann ich aber ggf. "nachrechnen".

Zitat von: alexandro
Die Tatsache dass NSC nicht nach den SC-Erschaffungsregeln generiert werden bedeutet natürlich NICHT, dass deren Werte vollkommen willkürlich und unplausibel festgelegt werden - ein durchschnittlicher Bauer hat die Kampfwerte, welche man von einem durchschnittlichen Bauer im Setting erwartet - mit etwas Übung geht das ziemlich schnell das einzuschätzen und viele Systeme geben dem SL da auch Hilfestellungen ...

Genau richtig! Und diese Art der intuitiven Erschaffung kann mit dem Punktesystem für NSCs ganz genau so ablaufen, in dem die Punkte eine Orientierungshilfe darstellen, um Größenordnungen einzuschätzen (v.a. für AnfängerInnen vorteilhaft und  bei Bedarf eben sogar "nachzurechnen"). Im angewandten Praxisfall wird aber niemand mit halbwegs Erfahrung, der die Idee verstanden hat, tatsächlich rechnen...

« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 08:47 von OldSam »

Offline Yehodan ben Dracon

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yehodan ben Dracon
Ich benutze ebenfalls Schablonen für durchschnittliche NSCs. Das reicht vollkommen aus. Wenn ich mehr Vorbereitung machte, würde ich nie fertig werden, zumal man nie weiß, wer im Laufe der Geschichte zum Ziel der Spieleraktionen wird.
Mein Hellfrost Diary

Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
Bisher kann ich mal wieder nur rauslesen:
Wer seine Spielwelt auf einer Simulationsbasis aufbaut, verdammt sich selbst dazu mit haufenweise NSC-Stats zu hantieren, wers locker angehen lässt, hat mehr Freizeit und weniger Aufwand.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Bisher kann ich mal wieder nur rauslesen:
Wer seine Spielwelt auf einer Simulationsbasis aufbaut, verdammt sich selbst dazu mit haufenweise NSC-Stats zu hantieren, wers locker angehen lässt, hat mehr Freizeit und weniger Aufwand.

Klar, aber das ist dann ja ein rein individuell gesetzter Schwerpunkt  und hat nichts mit dem (Simulations-)System oder sonstigem zu tun, insofern ist das Adjektiv "verdammt" hier ziemlich missverstanden ;)
Das wäre das Gleiche wie einem Auto-Tuning-Fan zu sagen, dass er sich dazu verdammt mit haufenweise Schrauben zu hantieren - er verdammt sich nicht dazu, er hat das selbst gewählt, weil er es möchte... ;)

Und was den Systemvergleich angeht: z.B. ist der Golf aufgrund der offenen Eingriffsmöglichkeiten, vieler verfügbarer Ersatzteile, viel kompatiblem Equipment etc. ein beliebtes Fahrzeug in der Tuningszene. Ich selbst fahre auch einen Golf. Tune ich mein Auto deswegen? Nein, kein großes Interesse daran, geschweige denn Geld für sowas... Bastele ich deswegen viel selbst am Motor herum, um alles bestmöglich in Stand zu halten? Nein, weil ich im Alltag kaum dazu komme und mich auch nicht so gut auskenne...
Aber ich habe entsprechende Wartungs-Handbücher und scheue mich auch nicht ab und zu unter die Haube zu schauen und mir bei den wichtigsten, kleineren Wartungen die Hände selbst schmutzig zu machen. Zudem ist es schön zu wissen, dass mir das Fahrzeug gestattet mehr selbst Hand anlegen zu können, wenn ich die Zeit investieren würde... Das ist IMHO der passende  Vergleich zu einem guten modularen Simulations-System auch was das Bauen von NPCs angeht: Man muss nicht, aber man kann vieles selbst machen und es entweder dem gewünschten Ergebnis möglichst genau anpassen oder es einfach nach Standard laufen lassen und dabei auch beliebig improvisieren ohne groß Zeit zu investieren.



« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 11:11 von OldSam »

LöwenHerz

  • Gast
Da ich NSC eh meist nach Gusto anpasse und die gegebenen Werte nur als grobe Richtlinie nutze, habe ich weniger Probleme damit.

Einen (Drizzt  ;D ) Elmister kann ich mir in vielen Systemen vorstellen und auch abbilden. Da brauche ich nur einen gewissen Durchblick im ursprünglichen System und dann ist die Werte-Erstellung auch recht flux gemacht. Gerade in einem in Fleisch und Blut übergegangenen Systemen ist das Anpassen wirklich wenig schwer. Als SL habe ich zudem den Anspruch ein System auch recht gut zu beherrschen, bevor ich überhaupt anfange zu leiten.

Aber gut, meine 5 Cents...

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.007
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Auf alexandros Aussage, dass es Spiele gebe, die ohne nennenswerten Zeitaufwand erlauben, NSCs im laufenden Spiel zu produzieren:

Hast du vielleicht Beispiele? Mir ist bis jetzt noch nichts derartiges vor die Augen gekommen.

Das sind natürlich zunächst mal Spiele, wo NSCs keine Werte haben. Beispiele hierfür sind beispielsweise The Pool, PtA oder Trollbabe. (Mathematiker sind per Berufsethos verpflichtet auch die triviale Antwort zu anzugeben. :) )

Eine Variante hiervon ist, dass nur von vornherein festgelegte NSCs Werte haben. Der Rest der Welt nicht. Hierzu würde beispielsweise With Great Power zählen.

Die nächste Möglichkeit ist, dass NSCs nur sehr wenige Werte haben. Aus dieser Kategorie schätze ich in letzter Zeit Oldschool Hack und Otherkind. Diverse Oldschool-Spiele interessieren sich nur für die Monsterstufe bzw. Trefferwürfel. Es wird bestimmt hunderte mehr Beispiele in diese Richtung geben.

Die dritte Stufe umfasst, dass man annimmt, dass NSCs gleichsam aus Slots bestehen. Das können sogar die gleichen Slots sein, wie SCs. Dann werden diese Slots bei Bedarf mit Werten gefüllt und sind dann verbraucht. Nehmen wir an ein Charakter hat Reputation 2, dann hat er beispielsweiese eine Fähigkeit auf 4, eine auf 3, eine auf 2 und eine auf 1. Diese Slots kann man im Spiel sukzessiv füllen, aber wenn sie voll sind sind sie voll. Ein Spiel, das so verfährt, ist Dogs in the Vineyard. (Das Beispiel stammt aus B&B.)


Man beachte, dass in all diesen Beispielen, die Regeln auf Punkt und Komma befolgt werden. Selbstverständlich kann man es in allen Spielen nicht so genau nehmen.

Online gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.735
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
wo NSCs keine Werte haben. Beispiele hierfür sind beispielsweise The Pool,
Ah, ja, alles klar, danke. Deswegen versagte mein altersschwaches Gedächtnis. Nicht die Art Spiele, die ich mag.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

alexandro

  • Gast
wtf? Was willst Du hier sagen? Von dem was in dem Absatz steht, ist IMHO praktisch das Gegenteil der Fall:

Selbstverständlich wird Konsistenz geschaffen, wenn man definiert, dass z.B. ein typischer Normalbürger 50 CP hat und wenn diese Wertebasis von Seiten des Systems her eine ganz gute Realorientierung hat, begünstigt es auch eine realistische Abbildung von dessen Fähigkeiten. Auch was die "Einschätzung" von dessen Fähigkeiten angeht ist es ein großer Vorteil, denn es geht eben sogar über Schätzen hinaus, weil es "messbar" ist und mit dieser quantitativen Basis hat man auch eine gute Bezugsbasis bzw. Kontrolle für das intuitive Schätzen.
Meiner Einschätzung nach ist es der Rückbezug auf den CP-Rahmen nicht besonders realistisch, weil es eben einen RAHMEN schafft, in den die SLCs gepresst werden (egal ob es nun passt oder nicht). Konsistenz wird damit eher nicht erreicht, weil der Rahmen keine Entsprechung in der Spielwelt hat.

Sinnvoller ist es da, den SLCs einfach die Werte zuzuweisen, welche sie für ihre in der Spielwelt vorgegebene Rolle brauchen. Wenn dadurch einige NSC (beim Nachrechnen hinterher) auf nur 30 CP kommen, andere auf 65 CP und wieder andere zufällig genau 50 CP "auf die Waage bringen" dann ist das halt so. Da noch nachzujustieren, um den "typischen" Sollwert an CP zu erfüllen, würde die Glaubwürdigkeit der Spielwelt massiv verletzen (abgesehen davon, dass es weniger intuitiv ist - weil man eben noch ein paar Eigenschaften aussuchen muss, die man nicht mit der Rolle in Verbindung bringt - was das ganze für die Spieler weniger nachvollziehbar macht).

Freies Wertezuteilen ist einer "Einkaufsliste" in jedem Fall überlegen, wenn es um die Geschwindigkeit der SLC-Erschaffung am Spieltisch geht.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Meiner Einschätzung nach ist es der Rückbezug auf den CP-Rahmen nicht besonders realistisch, weil es eben einen RAHMEN schafft, in den die SLCs gepresst werden (egal ob es nun passt oder nicht). Konsistenz wird damit eher nicht erreicht, weil der Rahmen keine Entsprechung in der Spielwelt hat.
[...]
Freies Wertezuteilen ist einer "Einkaufsliste" in jedem Fall überlegen, wenn es um die Geschwindigkeit der SLC-Erschaffung am Spieltisch geht.

Sehe ich leider gänzlich anders. Wie es z.B. bei DSA4 o.ä. aussieht möchte ich nicht beurteilen, weil ich das zu lange nicht mehr gespielt habe,  aber bei GURPS z.B. ist dieser Rahmen ziemlich genau das was die entsprechenden Menschen eben ausmacht und das ist logischerweise auch seine Entsprechung in der Spielwelt, da wird niemand irgendwo reingepresst, zumal es auch nur einen Durchschnitt darstellt. Du kannst auch nichts dagegen machen, wenn Dich jemand in der Schnittmenge "Deutscher" erfasst, analytisch ist das oft sinnvoll und Deine Person ändert sich dadurch nicht.
Wenn man soziologisch argumentiert, könnte man natürlich noch gewisse Denkschemata kritisieren, z.B. "der typische deutsche Bäcker", hier hängt es dann von der Qualität der Sourcebooks ab, wie gut die Kategorien durchdacht und recherchiert sind. Aber gerade in dem Fall ist die intuitive, freie Lösung sogar meistens noch schlimmer, also letztlich "diskriminierender" usw. weil von fast jedem die Vorurteile direkt und tendenziell unreflektiert (unbewusst) abgebildet werden und sicherlich keine Mehrheit der SLs halbwegs fundiertes sozialwissenschaftliches, bzw. psychologisches Wissen o.ä. mit einbezieht. Aber das ist auch nebensächlich, wie gesagt, ich nutze ja selbst normalerweise die freie Methode. Deine Kritikpunkte gehen IMHO jedenfalls am Sinn der Sache vorbei... ;)

Und wie aus meinem Post eigentlich hervorgegangen sein sollte, kann man mit dieser Punktrichtlinien-Methode sehr gut "frei Werte zuteilen" und das ist sehr fix, geht bei anderen klassisch geprägten Systemen auch nicht schneller, das wäre nur bei so Sachen wie "The Pool" & co. der Fall, wie 1of3 ja richtig anmerkte, aber das ist auch ne andere Kategorie von RPG-System.
Bei GURPS z.B.: Zusätzlich zu evtl. wünschenswertem Fluff klatsche ich einfach schnell 4 Attributswerte hin, von denen ich weiß, dass sie recht gut passen, setze noch irgendnen Waffenskill-Wert (ggf. nebst Parade), vielleicht nen Verhandlungs-Skill o.ä. was ich brauche, Basic Speed und nen dodge-Wert, gebe ihm einen Waffen- u. Rüstungswert und das war es auch schon!
Selbst das lässt sich noch verkürzen, so brauche ich z.B. für nen Standard-Ork oder so oft noch nichtmal den IQ- o. DX-Wert und auch eventuelle Abhängigkeiten dazwischen kann ich problemlos ignorieren, wenn ich es will (unter impliziter Annahme bestimmter, nicht aufgeschriebener Vor-/Nachteile). Habe ich irgendne ausgefallenere Sache wie z.B. einen Ork, der fliegen und Feuerbälle werfen kann, ok, dann schreibe ich halt hin "Flight und Innate Attack (burn) mit irgendeinem Schadenswert den ich passend finde, z.B. 3d6. Hat mich jetzt grad ca. 10 Sekunden gekostet, dass noch zusätzlich hier reinzuschreiben... ;-)

Und wenn man es sehr undifferenziert möchte, könnte man auch ganz regel-konform einfach sagen: "Mein NPC ist eine 11", hat also überall diesen Wert, "bis auf Attack, da hat er 13", fertig! (Alles was da an Regel-Background stehen müsste, kann später auch hergeleitet werden, ist aber sonst nicht weiter relevant). Derartige Methoden werden z.B. auch im Action-Sourcebook beschrieben, für quick&dirty approaches...  q.e.d.


« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 15:32 von OldSam »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.007
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Zitat
Wenn man soziologisch argumentiert, könnte man natürlich noch gewisse Denkschemata kritisieren, z.B. "der typische deutsche Bäcker", hier hängt es dann von der Qualität der Sourcebooks ab, wie gut die Kategorien durchdacht und recherchiert sind. Aber gerade in dem Fall ist die intuitive, freie Lösung sogar meistens noch schlimmer, also letztlich "diskriminierender" usw. weil von fast jedem die Vorurteile direkt und tendenziell unreflektiert (unbewusst) abgebildet werden und sicherlich keine Mehrheit der SLs halbwegs fundiertes sozialwissenschaftliches, bzw. psychologisches Wissen o.ä. mit einbezieht. Aber das ist auch nebensächlich, wie gesagt, ich nutze ja selbst normalerweise die freie Methode. Deine Kritikpunkte gehen IMHO jedenfalls am Sinn der Sache vorbei...

Ich würde da gar nicht argumentieren. Das halte ich für eine der größten ... Merkwürdigkeiten, beim Umgang mit Rollenspielregeln. Werte stellen zunächst einmal nichts da. Die geben in erster Linie Potentiale an, welcher Spielteilnehmer inwieweit die Fiktion beeinflussen kann.

alexandro

  • Gast
@OldSam:
"Er hat 50 CP" ist eine klassische Nullaussage. Sie sagt überhaupt nichts über die Befähigung des NSCs aus.

"Er ist ein geübter Kämpfer" (Schwertkampf 15+) oder "Seine Eloquenz beim Reden ist unübetroffen" (Rhetorik 16+) oder auch "Er ist ein Taugenichts, der niemals etwas vernünftiges gelernt hat" (keine Fertigkeit über 8) ist dagegen etwas, worunter ich mir (und meine Spieler auch) etwas vorstellen kann.

Diese komplett UNTERSCHIEDLICHEN Charaktere in ein stumpfes 50-CP-Schema zu stecken, bringt mir im Spiel keinen Mehrwert.

Online gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.735
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Diese komplett UNTERSCHIEDLICHEN Charaktere in ein stumpfes 50-CP-Schema zu stecken, bringt mir im Spiel keinen Mehrwert.
wtf? Und warum solltest Du es tun wollen?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
@OldSam:
"Er hat 50 CP" ist eine klassische Nullaussage.

Nein, es kommt darauf an welche Frage man stellt ;) (wobei es natürlich richtig ist, dass dieser Satz Hintergrundwissen benötigt, es hat niemand behauptet es wäre eine Trivial-Aussage)
Wie ich bereits mehrfach sagte wird ein normaler NPC sowieso ohne Punkte gebaut, d.h. die Aussage kommt überhaupt nicht vor.

Wenn sie mal vorkommt hat sie aber eine ganz andere Bedeutungsebene, v.a. in Bezug auf das Powerlevel. Ein passender Real-Vergleich wäre die Aussage: "Er verdient 1500 EUR Brutto." Das ist keine Nullaussage und beinhaltet auch bestimmte Implikationen, die selbstverständlich aber kaum etwas über den Charakter selbst aussagen - ist auch nicht Ziel der Sache, trotzdem dürfte es zweifellos klar sein, dass daraus auch inhaltliches hervorgeht ;)

« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 16:49 von OldSam »

alexandro

  • Gast
Was wäre denn dann die Frage?

"Wie lange hat er studiert, um seine Fähigkeiten zu entwickeln?"
Nein, das ist es nicht.
"Welcher Prozentsatz in der Bevölkerung hat eine vergleichbare Fähigkeitsverteilung?"
Auch nicht.
"Welchen Status genießt ein Charakter mit dieser Fähigkeitsverteilung in der Spielwelt?"
Nein.
"Verdient ein Charakter mit 100 CP auch das doppelte eines Charakters mit 50 CP?"
Wahrscheinlich eher nicht.

usw. usf.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Ich habe kein Problem damit, wenn Du den Sinn nicht sehen möchtest... Die Antworten sind aber alle da. ;)

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben.

Das ist übrigens keine Frage des Systems, sondern der Situation - wenn man sich bei einen Schankwirt in der Hektik darauf festgelegt hatte, daß er eben ein guter Kämpfer war, aber eher von schlichtem Geiste, dann später im Plot aber merkt, daß man ihn als Kontaktmann zu Untergrund-Magier benötigen würde, hat man das Problem unabhängig vom verwendeten System.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Würde ich zumindest so handhaben. Bis zum Augenblick der Inetraktion mit den Spielern werden ja letztendlich auch keine Werte benötigt.

D.h. um rauszukriegen, ob en NPC stark ist, muß der PC ihn zum Armdrücken herausfordern?
Und ob der Knappe als Kämpfer was taugt, merkt man erst im Ernstfall?
Beim normalen Lustwandeln fallen einem nie interessante, schöne starke, elgante gut ausgerüstete Leute auf?


Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Das sind natürlich zunächst mal Spiele, wo NSCs keine Werte haben. Beispiele hierfür sind beispielsweise The Pool, PtA oder Trollbabe. (Mathematiker sind per Berufsethos verpflichtet auch die triviale Antwort zu anzugeben. :) )

Dazu benötigt man keine mathematische Neigung: Sobald der betreffende NPC eine von PCs beobachte Handlung ausführt, muß der SL ihm eine interne Kompetenz dafür zuweisen, und um die Konsistenz zu erhalten, diese für spätere Ereignisse protokollieren.
Das hat NICHTs mit dem System zu tun.

Zitat
Eine Variante hiervon ist, dass nur von vornherein festgelegte NSCs Werte haben. Der Rest der Welt nicht. Hierzu würde beispielsweise With Great Power zählen.

wer durch eine Welt von Pappkameraden stiefeln will....


Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
D.h. um rauszukriegen, ob en NPC stark ist, muß der PC ihn zum Armdrücken herausfordern?
Und ob der Knappe als Kämpfer was taugt, merkt man erst im Ernstfall?
Beim normalen Lustwandeln fallen einem nie interessante, schöne starke, elgante gut ausgerüstete Leute auf?



Ein NSC ist Staffage, Kulisse und schmückendes beiwerk, sonst nichts, Die bekommen nur dann Werte zugeteilt, wenn die Werte benötigt werden. Ich muss doch vorher keine Charisma-Wert erstellen um eine sexy Blondine da sein zu lassen, was sollte diese Zeitverschwndung bringen?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline SirLittleDragon

  • Survivor
  • **
  • Fragen kost nix.
  • Beiträge: 81
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SirLittleDragon
Ich muss sagen, dass ich Systeme bevorzuge, die mir ein paar vorgefertigte NSCs im Grundregelwerk schon mitliefern, die den klassischen Durchschnitt der Gesellschaft oder der Berufsgruppe liefern.
Im Spiel selber kann ich bei eigentlich unwichtigen NSCs dies dann kurz nachschlagen und die passenden Werte quasi nachindividualisieren. So verfahre ich seit mehr als 10 Jahren und es ist selten aufgefallen bzw es hat selten das Spiel verzögert, wenn ich improvisieren musste.

Was mir im Laufe der Zeit allerdings auffiel ist, dass keine noch so breite Basis an vorgefertigten NSCs die Spielleiterintuition und -erfahrung im Umgang mit den Werten ersetzen. Tatsächlich benötige inzwischen die vorgefertigten Schablonen kaum noch, weil sich der Charakter quasi schnell im Kopf zusammenrechnet und ich ihn dann auf einem Notizzettel niederlege.
Method Actor 92%, Storyteller 83%, Tactician 75%, Power Gamer 58%, Butt-Kicker 42%, Casual Gamer 33%, Specialist 33%

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Das ist übrigens keine Frage des Systems, sondern der Situation - wenn man sich bei einen Schankwirt in der Hektik darauf festgelegt hatte, daß er eben ein guter Kämpfer war, aber eher von schlichtem Geiste, dann später im Plot aber merkt, daß man ihn als Kontaktmann zu Untergrund-Magier benötigen würde, hat man das Problem unabhängig vom verwendeten System.

Wieso? Vielleicht trinkt der Untergrund-Magier gern bei ihm, und nur weil er nicht allzu helle ist, muss das nicht heißen, dass er nicht loyal und verschwiegen ist. Außerdem - wenn das nicht reicht - kann der Kontaktmann ja der Sohn oder Bruder des Schankwirts sein.

D.h. um rauszukriegen, ob en NPC stark ist, muß der PC ihn zum Armdrücken herausfordern?
Und ob der Knappe als Kämpfer was taugt, merkt man erst im Ernstfall?
Beim normalen Lustwandeln fallen einem nie interessante, schöne starke, elgante gut ausgerüstete Leute auf?

@Armdrücken: Manchmal reicht die Beschreibung "Der Typ ist muskulös", aber manchmal sieht man den Leuten eben nicht an, ob sie stark oder nicht sind - dann muss man eben ein Armdrücken mit ihnen machen.
@Knappe: Man merkt erst, wie gut er kämpfen kann, wenn man ihn kämpfen sieht. Ob das im Training ist oder im Krieg, ist erstmal irrelevant.
@Lustwandeln: Ich hab Lustwandeln jetzt noch nie größer ausgespielt, und käme garantiert nicht auf die Idee, NSCs vorzubereiten, die man treffen könnte, wenn man den lustwandeln wollte. Wenn jemand das tut, kann ich mir immer noch welche ausdenken.

Es reicht doch erstmal, wenn man in einer Situation überlegt, ob der Charakter in dem Skill gut, durchschnittlich oder schlecht ist. Entweder der Knappe kämpft halbwegs okay, oder er ist echt gut, oder er lässt immer das Schwert fallen. Das kann man aber auch dann noch entscheiden, wenns wichtig wird. (Außer es ist der Knappe eines SCs, dann sollte man das natürlich irgendwann mal festlegen)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

El God

  • Gast
Ein NSC ist Staffage, Kulisse und schmückendes beiwerk, sonst nichts, Die bekommen nur dann Werte zugeteilt, wenn die Werte benötigt werden. Ich muss doch vorher keine Charisma-Wert erstellen um eine sexy Blondine da sein zu lassen, was sollte diese Zeitverschwndung bringen?

Sehe ich ähnlich. Ein NSC lässt sich sehr einfach durch Klischees definieren, aus denen man im Notfall per handumdrehen Werte ableiten kann. Viel wichtiger als das, was ein NSC kann ist aber eh, wen er kennt und was er will.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Sehe ich ähnlich. Ein NSC lässt sich sehr einfach durch Klischees definieren, aus denen man im Notfall per handumdrehen Werte ableiten kann. Viel wichtiger als das, was ein NSC kann ist aber eh, wen er kennt und was er will.

Tja, nur das NPCs oft PCs an Bedeutung - zumindets für den Welt und die anderen PCs - übertreffen...
...darum empfinde ich dort Inkonsistenzen halt als sehr lästig.

Zudem möchte n viele Spieler dem Plot etwas voraus sein, ...d.h. Sie warten nciht, bis sie des Mordes verdächtigt werden, sondern interessieren sich schon vorher für die wichtigen oder nützlichen NPCs, auch in Verwaltung und Justiz, etc.
(Also wenn sie soetwas wie eine feste Operationsbasis a.k.a. Heimatstadt haben.)

El God

  • Gast
Tja, nur das NPCs oft PCs an Bedeutung - zumindets für den Welt und die anderen PCs - übertreffen...
...darum empfinde ich dort Inkonsistenzen halt als sehr lästig.

Selbst dafür braucht man keine festen Werte. Das was inkonsistent erscheinen mag, kann man immer noch mit unterschiedlich ausgegangenen Proben erklären.

Zitat
Zudem möchte n viele Spieler dem Plot etwas voraus sein, ...d.h. Sie warten nciht, bis sie des Mordes verdächtigt werden, sondern interessieren sich schon vorher für die wichtigen oder nützlichen NPCs, auch in Verwaltung und Justiz, etc.

Hä? Ernsthaft? Und wann kommen deine Spieler zum spielen?

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Naja, wenn man in einer Stadt lebt und dort etwas erreichen will, lohnt es sich schon, selbständig mal herumzuhorchen, welche NSCs etwas zu sagen haben.

Aber: Ich habe mal - als ich jung war und zuviel Zeit hatte - sämtliche Wachen unseres Ars-Magica-Bundes als vollständige Chars gebaut, also mit Skills, Vor- und Nachteilen und Kampfwerten. Das hat mir viel Spaß gemacht, aber de fakto haben wir die Werte eigentlich so gut wie nie gebraucht. Mittlerweile mache ich das nicht mehr, und es hat sich überhaupt nichts geändert. Wenn jemand wissen will, wie ein NSC drauf ist, dann erfinde ich das halt in dem Moment, wo ich gefragt werde, und mache mir eine Notiz.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Hä? Ernsthaft? Und wann kommen deine Spieler zum spielen?

Das IST das Spielen - Interaktion mit seiner Umwelt...

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
Das IST das Spielen - Interaktion mit seiner Umwelt...


Da stimme ich dir ja weitestgehend zu. Nur sehe ich den Zusammenhang mit den Stats noch nicht.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.