Autor Thema: War: Red Flags, Dealbreakers etc... - Werte von NSCs festlegen  (Gelesen 5721 mal)

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Offline Naldantis

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Es gibt aber auch settingfreie Systeme, bei denen das Adaptieren eines Settings kein großer Aufwand ist oder ein Setting sogar am Spieltisch erarbeitet werden kann...

Ja, gibt es...
...nur ist es nicht jedemanns Sache, mehr als die Hälfte der spielziet mit Diskussionen, Festlegungen und Protokollierung von Setting-Fakten zu verbringen.

Außerdem nimmt Dir auch das trivialste System nicht ab, die hunderte von Personen, Orten, Dingen, mit denen die Charaktere Ergebnisrelevant interagierten zu benennen, beschreiben und mit Werten zu belegen - selbst wenn es nur je ein Name, ein Satz und zwei Zahlwerte ("Effekt" und "Preis") sind.



alexandro

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Außerdem nimmt Dir auch das trivialste System nicht ab, die hunderte von Personen, Orten, Dingen, mit denen die Charaktere Ergebnisrelevant interagierten zu benennen, beschreiben und mit Werten zu belegen - selbst wenn es nur je ein Name, ein Satz und zwei Zahlwerte ("Effekt" und "Preis") sind.
Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun. In dem Fall braucht man auch keine "Hundertschaften" von (meist - bedingt durch die große Anzahl - recht farblosen) SLCs etc., sondern kann sich darauf konzentrieren, diejenigen mit denen die SC gerade interagieren besonders erinnerungwürdig darzustellen.

Taschenschieber

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Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun. In dem Fall braucht man auch keine "Hundertschaften" von (meist - bedingt durch die große Anzahl - recht farblosen) SLCs etc., sondern kann sich darauf konzentrieren, diejenigen mit denen die SC gerade interagieren besonders erinnerungwürdig darzustellen.

Ich würde die Aussage sogar umdrehen: Ich kenne kein System, bei dem es nötig wäre, wirklich Hundertschaften von NSCs festzulegen.

Und was die sonstigen Settingfakten angeht: Genrekonventionen vereinfachen vieles. - edit: Und man muss Festlegungen ja nicht mal explizit treffen.

Offline Naldantis

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Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun. In dem Fall braucht man auch keine "Hundertschaften" von (meist - bedingt durch die große Anzahl - recht farblosen) SLCs etc., sondern kann sich darauf konzentrieren, diejenigen mit denen die SC gerade interagieren besonders erinnerungwürdig darzustellen.

Kenn ich nicht...
...außer sie liefern halt diese vertig aufbereiteten Listen frei Haus an.
Ansonsten nutzt mir das schnellste System nix, wenn ich halt Zeit benötige, mir das zum Kontext passende auszudenkne und niederzuschreiben.
Mit Hundertschaften meine ich natürlich alles aufaddiert: also je ein Dutzend Plotrelevante Orte, Personen und Dinge (Computer, Beweise, Artefakte, etc.), sowie nochmal locker das dreifache an vermutlich auftretenden, aber nicht plotspezifischen Objekten.

Offline Naldantis

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Und was die sonstigen Settingfakten angeht: Genrekonventionen vereinfachen vieles. - edit: Und man muss Festlegungen ja nicht mal explizit treffen.

a) 'Gendrekonvention' ist lediglich ein Synonym für dröge bis albern wirkende Klischees, und ohne explizite Festlegung ist mein bei der Anwendung sofort beim Handwedeln und im Kampagnenverlauf in der Inkonsistenz.

Ist natürlich Geschmackssache, bar ich slebst find's halt gruselig.

Online gunware

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Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun.
Hast du vielleicht Beispiele? Mir ist bis jetzt noch nichts derartiges vor die Augen gekommen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

alexandro

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@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben. Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, aber wenn man das ignoriert geht das selbst mit diesen Systemen. Mir fällt kein System ein, wo das explizit ausgeschlossen wäre.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 14:18 von alexandro »

Online gunware

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etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben.
Du meinst damit, dass die NSC erst dann Werte bekommen, wenn es wichtig wird? Vorerst sind sie ohne Werte und nur als Hintergrundrauschen vorhanden - erst wenn die Charas anfangen mit den NCS zu agieren, bekommen sie an der Stelle Werte, die für die (und nur für die) Interaktion (sei es Kampf, Einschüchterung, Feilschen, usw.) notwendig sind? Alle anderen Werte sind so lange irrelevant, bis sie benötigt werden und dann werden sie plausibel festgelegt? Ist es das, was Du meinst?
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Offline Tim Finnegan

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Du meinst damit, dass die NSC erst dann Werte bekommen, wenn es wichtig wird? Vorerst sind sie ohne Werte und nur als Hintergrundrauschen vorhanden - erst wenn die Charas anfangen mit den NCS zu agieren, bekommen sie an der Stelle Werte, die für die (und nur für die) Interaktion (sei es Kampf, Einschüchterung, Feilschen, usw.) notwendig sind? Alle anderen Werte sind so lange irrelevant, bis sie benötigt werden und dann werden sie plausibel festgelegt? Ist es das, was Du meinst?

Würde ich zumindest so handhaben. Bis zum Augenblick der Inetraktion mit den Spielern werden ja letztendlich auch keine Werte benötigt.
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Offline OldSam

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Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, ...

Ich weiss nicht vorher Du diese Information nimmst, aber im Falle von GURPS stimmt es definitiv nicht!
Die Systementwickler empfehlen sogar selbst dies nicht zu tun.  NSCs werden typischerweise in sehr verkürzter Form gebaut (nicht mehr stats als unbedingt nötig und das sind ziemlich wenige) und die Punktekosten werden dabei ignoriert. Das ist sogar in verschiedenen Quellenbüchern der Fall, weil die Punktwerte relativ oft gar nicht relevant sind. Mit Einsatz von Templates oder einfach guter Erfahrung ist es sogar ohne Probleme möglich, NSCs on-the-fly zu erschaffen, habe ich auch schon oft genug getan. Aber gut, dass GURPS aus Prinzip immer irgendwelche ungesunden Einstellungen vertritt...  ::)

edit:
P.S. ...und das die gleichen "Regeln", im Sinne von den Spielmechaniken, für die NSCs gelten, sollte IMHO weitgehend selbstverständlich sein. Selbstverständlich können NSCs auch über andere Powers verfügen als Spieler, aber allzu oft wird sowas bei anderen System sogar eher ätzend negativ genutzt, so dass die NSCs dann immer gefühlt außerhalb der normalen Bedingungen agieren.

P.P.S.
Derartiges war auch schon bei DSA früher ganz normal, da hat man auch mal einfach nem NPC-Bauern schnell mal nen Charisma-Wert verpasst, wenn irgendwas ist, ohne das der vorher irgendwo stand (selbstverständlich gibt es dann schlechte Meister, die erstmal Regionalband XY rauskramen, aber das ist eine andere Geschichte und vermutlich primär ein DSA-Phänomen)




« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 14:49 von OldSam »

Offline BobMorane

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@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben. Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, aber wenn man das ignoriert geht das selbst mit diesen Systemen. Mir fällt kein System ein, wo das explizit ausgeschlossen wäre.

Ich find eigentlich sehr wichtig, dass für NPCs die gleichen Regeln gelten wie für PCs. Das heist jetzt nicht, dass ich jeden NSC als Vollwertigen Char erschaffe, aber ein NPC sollte niemals zu etwas in der Lage sein, was ein gleichwertiger Char nicht auch hätte lernen können.

Ansonsten stimme ihc Di zu, dass NPC mit recht wenig Stats erschaffen werden können. Vile meiner NPCs haben nur Name, Persönlichkeit unf wenn notwendig herausragende Attribute und Skills. Nur, wenn ich davon Ausgehe, dass es zum Kampf kommt, oder der NPC ein Stammgast ist mach ich mir Gedanken zu mehr.

alexandro

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Jepp. Wenn sie NENNENSWERT interagieren. Die Spieler können mit Bauer Hansen interagieren, aber erst wenn sie auf Regelebene mit ihm Kontakt kommen (ihn belügen, ihn angreifen, ihn einschüchtern) braucht man einen Wert (für Wahrnehmung, Parade oder Willenskraft), welchen man aus dem bisherigen Spiel ableitet (btw: ich hatte mal einen SL der (bei 7te See) erst den NSC normal gespielt hat und bei Regelkontakt das entsprechende Buch aufgeschlagen hat, wo die Werte des NSCs standen - das war natürlich doof, weil wir durch das bisherige Spiel einen ganz anderen Eindruck von den Möglichkeiten und Schwächen des NSCs hatten).

Taschenschieber

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Das ist schon alleine deshalb relevant, weil bei meiner Art zu leiten, die Spieler oft mit NSCs interagieren, von denen ich vor Beginn der Sitzung noch nicht mal wusste, dass sie existieren.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 14:52 von Taschenschieber »

Offline Tim Finnegan

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Das ist schon alleine deshalb relevant, weil bei meiner Art zu leiten, die Spieler oft mit NSCs interagieren, von denen ich vor Beginn der Sitzung noch nicht mal wusste, dass sie existieren.

Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?
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Taschenschieber

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Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?

Brauchen sie nicht... nicht immer. Aber manche eben doch. Wobei ich NSCs auch meistens grob nach den Regeln baue und meistens Systeme habe, bei denen das auch "mal eben" nebenbei geht...

Online gunware

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Wenn sie NENNENSWERT interagieren. Die Spieler können mit Bauer Hansen interagieren, aber erst wenn sie auf Regelebene mit ihm Kontakt kommen
Ja, genau das meinte ich. Da stimme ich mit Dir überein, dass die Werte erst ab da wichtig werden. Ob die Werte aber vor während oder genau jetzt "erschaffen" werden, ist in meinen Augen ziemlich irrelevant. Am Tisch ist es meistens eine Art Mischung. Viele NSC haben bereits viele Werte, manche nur pi-mal-daumen und manche gar keine Werte, wenn es zu nennenswerten Regelkontakt kommt. Das hängt von der (nicht) vorhandenen Wichtigkeit ab, die der SL den NSC beigemessen hat, bevor es zum Spiel kam. Aber weil sich die Wichtigkeiten während des Spiels auch stark verschieben können, sind dann manche Werte unwichtig und bräuchten nicht vorhanden zu sein, andere muss man eben ad-hoc erschaffen, einige muss man präzisieren. Eigentlich business-as-usual.

Ich habe bei der Aussage
Zumindest gibt es Systeme, die es erlauben selbiges am Spieltisch (wohlgemerkt ohne nennenswerten Spielzeitverlust) zu zun.
ganz was anderes verstanden.
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Offline BobMorane

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Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?

Richtig keine Stats notwendig. Beim Bäcker und beim Schmied würd ich mir die Namen aufschreiben, falls sich ein Spieler Notizen macht und später den NPC erneut aufsucht.GGF würd ich mir noch eine Spezilität aufschreiben zB der Schmied ist der beste Rüstschmied in der Stadt. Bei der Nutte bräuchte ich wohl nur dann Stats, wenn gerade ihr Zuhälter und seine Schläger in der Nähe sind. Ansonsten würd ich mir überlegen welche Satts ich brauche um festzustellen, ob sie dem Slasherpc entkommt.

Offline Naldantis

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@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben. Ein paar Systeme (GURPS, Hero, DSA4) legen eine (imo) ungesunde Emphase darauf, dass NSCs nach den gleichen Regeln wie SC erschaffen werden, aber wenn man das ignoriert geht das selbst mit diesen Systemen.

Ist IMHO Humbug: Schiebe ich es auf, wird es garantiert in einer Szene im Spiel relevant, in der alle Spieler gespannt darauf warten, wie es weitergeht, ob ihr Zauber klappt, ob der NPc überlebt, ob der hieler ihren Freund retten kann, usw.
Dann ist der Zeitdruck und der Streß noch größer, die Verzögerung fällt noch mehr auf, und es wird sich GARANTIERT jemand am Tisch diese Wert merken, d.h. ich muß ihn auch anständig protokollieren.

Und SELBSTVERSTÄNDLICH müssen die NPCs im selben Rahmen existieren wie die PCs - zum einen, weil diese sonst nicht das Gefühl haben in einer realistischen, konsistenten Welt zu leben, zum anderen, weil sie sonst keine Möglichkeit haben, gewisse Erwartungen in die NPcs zu setzen.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 23:32 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Und die brauchen dann komplett ausgearbeitete Stats? Ich meine, wenn man mal mit dem Schmeid feilscht, was beim Bäcker einkauft und dann die Nutte in der Seitengasse absticht, dann würde man bei mir... hm... Null Stats brauchen?

Ja, weil der Kaufman dann mal just umgrant wird, man ihn zum Date einlädt, er dann in das Attentat verwickelt wird, usw.

Offline OldSam

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Das Argument ist v.a. insofern hinfällig als das es Systemvergleiche in den Fokus rückt, die eigentlich nebensächlich sind (mal abgesehen davon, dass es auch inhaltlich nicht stimmt).

Es ist vielmehr eine persönliche Frage von Spiel-Philosophie und Erfahrung des SLs, wie ausführlich man NSCs im Vorfeld generiert. Im Prinzip ist das bei fast allen Systemen die gleiche Geschichte, allerdings ist es natürlich in manchen Systemen etwas leichter zu improvisieren als in anderen.
Ich persönlich nutze bei GURPS z.B. auch ziemlich viel Improvisation und Rückgriffe auf modifizierbare Archetypen bei den NSCs,  weil ich genug Erfahrung mit dem System habe und ich mir dadurch einiges an Vorbereitungszeit spare. Für Einsteiger würde ich aber in der Tat - unabhängig vom System - empfehlen, erstmal mehr vorzubereiten, weil dieser Zeitvorsprung Sicherheit gibt, die man am Anfang benötigt. Eben die Stress-Situation, die Naldantis hier schildert und die man nur mit Erfahrung oder Vorbereitung bewältigen kann.
« Letzte Änderung: 16.06.2011 | 23:31 von OldSam »

alexandro

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Ist IMHO Humbug: Schiebe ich es auf, wird es garantiert in einer Szene im Spiel relevant, in der alle Spieler gespannt darauf warten, wie es weitergeht, ob ihr Zauber klappt, ob der NPc überlebt, ob der hieler ihren Freund retten kann, usw.
Dann ist der Zeitdruck und der Streß noch grßer, die Verzöerung fällt noch mehr auf, und es wird sich GARANTIERT jemand am Tisch diese Wert merken, d.h. ich muß ihn auch anständig protokollieren.
Welche Verzögerung? Man gibt dem NSC einen Standardwert parat und gut ist. Stress hatte ich deswegen noch nie. Den Wert schreibt man dann zur (oft stichpunktartigen) Beschreibung des NSCs dazu und hat ihn dann auch für die Zukunft zur Hand. Ist auf jeden Fall weniger Arbeit, als sämtliche Werte (inklusive "Zuckerbäcker" und "Botanik: Mimöschen" im Voraus festzulegen).

Selbst wenn man mal vergisst den Wert aufzuschreiben: wenn sich ein Spieler daran erinnert dann kann er das dem SL doch sagen, oder? (wenn sich kein Spieler dran erinnert, dann ist es ohnehin egal)

EDIT:
Und SELBSTVERSTÄNDLICH müssen die NPCs im selben Rahmen existieren wie die PCs - zum einen, weil diese sonst nicht das Gefühl haben in einer realistischen, konsistenten Welt zu leben, zum anderen, weil sie sonst keine Möglichkeit haben, gewisse Erwartungen in die NPcs zu setzen.
Dieser Anspruch wird aber nicht besonders gut unsterstützt, wenn man sagt "ein durchschnittlicher Bewohner der Spielwelt muss mit soundsoviel CP generiert werden" (wie es bei SC der Fall ist). Diese Vorgehensweise schafft keine realistische, konsistente Welt und erlaubt es schon gar nicht die Fähigkeiten von NSC vernpnftig einzuschätzen.

Die Tatsache dass NSC nicht nach den SC-Erschaffungsregeln generiert werden bedeutet natürlich NICHT, dass deren Werte vollkommen willkürlich und unplausibel festgelegt werden - ein durchschnittlicher Bauer hat die Kampfwerte, welche man von einem durchschnittlichen Bauer im Setting erwartet - mit etwas Übung geht das ziemlich schnell das einzuschätzen und viele Systeme geben dem SL da auch Hilfestellungen (indem in der Eigenschaftsbeschreibung dabei steht, welches Kompetenzniveau eine bestimmte Stufe repräsentiert, bzw. es nur eine begrenzte Anzahl von Stufen gibt, was die Abgrenzung erleichtert).
« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 01:37 von alexandro »

Offline Sir Markfest

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Re: Werte von NSCs festlegen
« Antwort #21 am: 17.06.2011 | 07:30 »
Ich mach das seit einiger Zeit so, dass ich eigentlich immer ein paar Standard-NSCs mit Standardwerten und Funktion parat habe, das ist so eine excel-Tabelle, die bereit liegt. Da stehen z.B. dann so die Werte von Dorfbewohnern drin (wenn die Gruppe viel in ländlichen Dörfern unterwegs ist): der Dorfsprecher, der Schmied, der Kleriker, der Bauer usw.
Wenn die SCs dann mit einem dieser Leute "tiefer" interagieren und Werte nötig sind, dann greife ich auf diese "Schablonen" zurück... ist kein Stress und kann man immer wieder verwenden, modifizieren und ergänzen.

Offline OldSam

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EDIT:Dieser Anspruch wird aber nicht besonders gut unsterstützt, wenn man sagt "ein durchschnittlicher Bewohner der Spielwelt muss mit soundsoviel CP generiert werden" (wie es bei SC der Fall ist). Diese Vorgehensweise schafft keine realistische, konsistente Welt und erlaubt es schon gar nicht die Fähigkeiten von NSC vernpnftig einzuschätzen.

wtf? Was willst Du hier sagen? Von dem was in dem Absatz steht, ist IMHO praktisch das Gegenteil der Fall:

Selbstverständlich wird Konsistenz geschaffen, wenn man definiert, dass z.B. ein typischer Normalbürger 50 CP hat und wenn diese Wertebasis von Seiten des Systems her eine ganz gute Realorientierung hat, begünstigt es auch eine realistische Abbildung von dessen Fähigkeiten. Auch was die "Einschätzung" von dessen Fähigkeiten angeht ist es ein großer Vorteil, denn es geht eben sogar über Schätzen hinaus, weil es "messbar" ist und mit dieser quantitativen Basis hat man auch eine gute Bezugsbasis bzw. Kontrolle für das intuitive Schätzen.
Der aus meiner Sicht entscheidende Punkt ist aber, dass es ziemlich unsinnig ist einem System zu unterstellen, dass ein NPC so generiert werden <muss>, sofern es nicht explizit im entsprechenden Basisregelwerk gesagt würde! Sowas ist mir aber noch nie untergekommen... Man sollte den punktemäßigen Bezugsrahmen keinesfalls mit einer Pflicht verwechseln, das ist etwas völlig anderes - sinnvoll interpretiert hat dieses Verfahren eigentlich nur Vorteile.

Ein mehr o. weniger passendes Beispiel hierfür wäre etwa, dass ich sagen könnte jeder typische NPC in meiner Welt hat 5 EUR in der Tasche (wie ein Punktesystem, dass einen Wert für NPCs vorgibt):
Zunächst Mal bedeutet das nicht, dass ich davon ausgehe, dass jeder genau 5 EUR hat, sondern es ist ein Durchschnitt. Etwa die Mischung an Papier- und Münzgeld pro Kopf ist völlig offen. Desweiteren ist es v.a. ein Wert und dieser muss nicht als eine  konventionelle Währung interpretiert werden. Man könnte z.B. folgerichtig kleinere Wertgegenstände einbeziehen, wie z.B. eine Packung Zigaretten, die einen relativ klaren Handelswert hat und ja z.B. auch in vielen wirtschaftlichen Problemzonen, im Krieg etc. gerne als Tauschwährung verwendet wird.

Schließlich folgt noch etwas sehr wichtiges aus der Tatsache, dass wir beim Bauen von 5-6 NPCs noch keine komplette Statistik generieren: Wir brauchen keine Erbsenzähler zu sein und sollten einen solchen Habitus auch nicht an dieser Stelle ausleben! Es ist offensichtlich ein beliebtes Missverständnis derartiges aus den Punkteangaben abzuleiten und nicht nur weil es ein Spiel ist.

Eine schlichte Schätzung des <ungefähren> Wertebereichs reicht völlig aus, denn wir werden sowieso nicht die 50.000 Einwohner der Stadt einzeln generieren, um nachher einen exakten Durchschnitt zurückrechnen zu können. Selbst ein Statistiker, der es übermäßig genau haben will, würde nicht behaupten, dass die kleine Zahl von NPCs eine repräsentative Menge darstellt.
Ich kann also in der Praxis meine NPCs genau so intuitiv basteln wie ich will und habe dabei als Orientierung die Richtschnur, dass deren Handgeld einem typischen Wert von ungefähr 5 EUR entspricht. Es wird immer auch mal jemand mit 20 EUR rumlaufen und so mancher mit gar nichts. Trotz reiner Schätzung ist das somit auch plausibel und entspricht den Vorgaben. Umd wenn ich vermute, dass dies 2 Packungen Zigaretten sind dann passt das auch. Falls ich einem Schnitt möglichst genau entsprechen wollte, kann ich aber ggf. "nachrechnen".

Zitat von: alexandro
Die Tatsache dass NSC nicht nach den SC-Erschaffungsregeln generiert werden bedeutet natürlich NICHT, dass deren Werte vollkommen willkürlich und unplausibel festgelegt werden - ein durchschnittlicher Bauer hat die Kampfwerte, welche man von einem durchschnittlichen Bauer im Setting erwartet - mit etwas Übung geht das ziemlich schnell das einzuschätzen und viele Systeme geben dem SL da auch Hilfestellungen ...

Genau richtig! Und diese Art der intuitiven Erschaffung kann mit dem Punktesystem für NSCs ganz genau so ablaufen, in dem die Punkte eine Orientierungshilfe darstellen, um Größenordnungen einzuschätzen (v.a. für AnfängerInnen vorteilhaft und  bei Bedarf eben sogar "nachzurechnen"). Im angewandten Praxisfall wird aber niemand mit halbwegs Erfahrung, der die Idee verstanden hat, tatsächlich rechnen...

« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 08:47 von OldSam »

Offline Yehodan ben Dracon

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Ich benutze ebenfalls Schablonen für durchschnittliche NSCs. Das reicht vollkommen aus. Wenn ich mehr Vorbereitung machte, würde ich nie fertig werden, zumal man nie weiß, wer im Laufe der Geschichte zum Ziel der Spieleraktionen wird.
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Offline Tim Finnegan

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Wer seine Spielwelt auf einer Simulationsbasis aufbaut, verdammt sich selbst dazu mit haufenweise NSC-Stats zu hantieren, wers locker angehen lässt, hat mehr Freizeit und weniger Aufwand.
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